atarionline.pl Nowa gra "Mikie" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    Odnośnie gry "Mikie" i wczorajszej nowinki ->link<-

    Mamy wersję 1.08, proszę uprzejmie:
    • 2: CommentAuthorVidol
    • CommentTime4 May 2024
     
    No i spoko, teraz działa idealnie :)
    • 3:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    No to jeszcze przypomnę ten opis gry z Bajtka (dla innej wersji, ZX Spectrum).
    • 4: CommentAuthorAtaripuzzle
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    Szkoda, że na Atari 400 mini nie chodzi (także ta 1.08) - na standardowej rozdziałce nowa wersja się wiesza - ale tak samo jest na rozdziałce
    display_height = 240;
    display_width = 350;
    (w zmienionym configu -plik cfg)
    Po około 30-40 sekundach zbierania serduszek
    i w 1.08 też są glitche jednak mniejsze niż 1.07
    • 5: CommentAuthorpustak
    • CommentTime4 May 2024
     
    Wersja 1.08 na 800xl + u1mb oraz 130xe śmiga pięknie.
    Mega gierka! Dzięki!
    • 6: CommentAuthormayonez
    • CommentTime4 May 2024
     
    Teraz gra działa poprawnie i nie zrywa synchro.
    Poprawiłem artykuł w Bajtku :)
    • 7: CommentAuthorRaDeK
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    Nowa wersja 1.08 działa świetnie,menu gry teraz czytelne
    ATARI 65XE+512Kb TV CRT SONY TRINITRON 21 cali
    -dzięki-
    • 8: CommentAuthorAtaripuzzle
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    Potwierdzam - gra na 130 XE na monitorze LCD chodzi prawidłowo, choć po lewej stronie jest pasek dziwny - dzięki mimo wszystko
    • 9: CommentAuthorbanshee997
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    Na Coleenie pod Androida dalej pojawiają się śmieci już po pierwszym serduszku i po jakimś czasie crash.
    • 10: CommentAuthorAtaripuzzle
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    Na Atari 400 mini jest podobnie jak na Coleenie - ale chyba pierwsze serduszko da się wziąć, bez śmieci na ekranie, jednak też potem są takie właśnie śmieci i zwiecha po jakimś czasie
    • 11: CommentAuthorvega1
    • CommentTime4 May 2024 zmieniony
     
    "Potwierdzam gra na 130 XE na monitorze LCD chodzi prawidłowo, choć po lewej stronie jest pasek dziwny - dzięki mimo wszystko "

    niestety to błąd sprzętowy ANTIC-a..nie wyświetla pierwszych trzech znaków...dopiero od 4-tego...możnaby to zakryć PMG ale w grze wykorzystuje to do innych celów

    emulator atari800 = Coleenie = atari 400 mini - to jedno i to samo...ten emulator ma jakiś błąd bo na real ATARI działa...jeszcze nie wiem o co chodzi
    • 12:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime5 May 2024
     
    Czy dodatkowa pamięć jest tylko na dane, czy jest przełączana w czasie tworzenia obrazu. Może to być przyczyną buga w emulatorach.
    • 13: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime5 May 2024
     
    Jak już dojdziesz do tego, co z a800 jest nie tak, to daj znać. Używam tego emulatora do swoich projektów i zauważyłem tylko czasem problemy czasowe w związku z DLI (zmiany kolorów na HW mrugały, a na emulatorze nie).
    • 14: CommentAuthorvega1
    • CommentTime5 May 2024 zmieniony
     
    kod gry też jest w dodatkowej pamięci...na vbl jest skok do procedury playera RMT, który jest w banku pamięci

    wstępnie to coś tam niszczy stos...zostają dane...aż w końcu uszkadza numery banków pamięci, które są przechowywane na stosie od $100-...wtedy zaczyna się kaszana na ekranie bo źle przełącza banki pamięci..
    • 15:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime5 May 2024
     
    Sporo emulatorów bazuje na kodzie emulatora atari800. Tak przy okazji może się uda wyłapać buga w jego strukturze, prawdopodobnie w przełączaniu banków coś się pulta.
    • 16: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime5 May 2024
     
    No to akurat ext ram w a800 emulowany jest poprawnie. Też trzymałem w dodatkowych bankach kod, i z tym problemu nie miałem. No to masz dochodzenie, co Ci stos zapycha. Miłej zabawy :)
  1.  
    Alright,

    tested version 1.08 under Atari 800 Win Plus V4.0 (very old, I know), with 128k RAM, 320k RAM Compyshop, 320k RAM Rambo, 576k Rambo, 1088k Rambo and after a while garbage appears on the gamescreen. More and more garbage appears until the game crashes.

    Made a video of it, but here it took quite long until the crash happened. Had some gameplay where it happened much faster.

    Now I need to test on real A8 with various RAM configurations (e.g. with my Sub Cart 128k RAM, 192k RAM, 320k RAM, 576k RAM, 1088k RAM). Without Sub Cart I only have computers with 576k RAM - and the RAM is not switchable there, since I was too lazy to built-in switches.

    EDIT: Tested also under Altirra (old version 2.90) with 1088k RAM and sometimes garbage did appear (e.g. when picking up hearts), sometimes did not appear. But the game never crashed and I could make it to the next room. (Maybe I should have waited longer to see if it will crash after a longer time of gameplay?)
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 May 2024
     
    Andreas, thanks for testing the old emulators. Real HW testing will also be precious!
    • 19:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime5 May 2024
     
    Ja myślę że stare emulatory powinny być wykrywane (jak w SysInfo) i albo odpowiedni napis, że grasz na własną odpowiedzialność, albo wręcz plansza typu: "Sorry, old emus aren't supported".
    • 20: CommentAuthorVidol
    • CommentTime5 May 2024 zmieniony
     
    Koderem nie jestem wiec się spytam, czy da się wykryć z poziomu Atari czy program jest włączony na emulatorze?
    • 21:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime5 May 2024
     
    @miker ale Atari800 jest chyba cały czas rozwijany, jest po prostu mniej dokładny od Altirry, ale za to działa na Linux'ie. Kod gry musi wykorzystywać jakiś trik ,którego ten emulator nie obsługuje.
    • 22:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime5 May 2024
     
    Zawsze jakaś motywacja do "naprawienia" emulatora. :)
    • 23: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime5 May 2024
     
    Teraz to wszyscy czekamy na info od Vegi, co też on nawywijał w swoim kodzie, że a800 nie daje rady :).
    • 24:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime5 May 2024 zmieniony
     
    Gdyby program dałby radę wykryć emulator, tzn, że wykrył jakiś niuans źle emulowany. Więc trik by działał do najbliższej poprawki emulatora.

    W sumie to obiekt symulowany nie jest w stanie stwierdzić czy go ktoś symuluje. Może to zrobić tylko ktoś z boku... Czyli vega :)
    • 25: CommentAuthornosty
    • CommentTime5 May 2024 zmieniony
     
    Potwierdzam, gra zawiesiła mi się na Atari800Win Plus 4.0 beta 7 po kilku minutach grania. Co ciekawe, zawiesiła się gdy byłem mniej więcej tam gdzie Charlie, czyli w okolicach lewej ławki w pierwszym rzędzie.
    Ustawienia: 130XE PAL.

    BTW. Pamiętam swoje podejście do tej gry na ZX wiele lat temu i teraz mam podobne odczucie: twórcy mogli darować sobie robienie kolejnych leveli, bo pierwszy jest nie do przejścia ;) I nie chodzi mi o crash.
    • 26:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 May 2024 zmieniony
     

    Nosty:

    twórcy mogli darować sobie robienie kolejnych leveli, bo pierwszy jest nie do przejścia ;) I nie chodzi mi o crash.


    Eeee... Nosty, no nie :). Potrenuj dosłownie chwilkę i spokojnie przejdziesz każdy poziom. Hint: Zauważ co robi nauczyciel, gdy siadasz w ławce. Ja nawet uważam, że gra jest za łatwa, przykładowo jak nagrywałem filmik z gry, to od razu z pierwszego grania całość i celowo zginąłem na ostatnim poziomie, żeby ludzie sami sobie odkryli chociaż zakończenie:

    • 27: CommentAuthorVLX
    • CommentTime6 May 2024
     
    @Nosty: Nie do przejścia, powiadasz?

    ->link<-

    :)
    • 28:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime6 May 2024
     
    Hej, gra jest świetna, super wykonana, gratuluję!

    Natomiast pisaliście, że musiało być 130XE, żeby była lepsza grafika, więcej muzyki itp. No to ja myślałem, że to jakaś wielka gra jest, a tu teraz pokazujecie, że raptem pięć czy sześć ekranów i to wszystko? No to chyba trochę wstyd, żeby tego nie zmieścić w stock 64k. Graficznie super, dźwiękowo super, grywalnie, responsywnie, sterowanie, no wszystko super. A w kodzie co? Taki syf, że pamięci nie starczyło, czy jak? :-)

    Ale szczerze gratuluję samej gry, bo jest na prawdę fajna i śliczna.
    • 29: CommentAuthorVLX
    • CommentTime6 May 2024
     
    Nie pamiętam, jak było na automatach - czy tam rzucona szczęka zabijała gdy się siedziało w ławce? Wydawało mi się, że przelatywała nad głową, a tutaj oberwałem mimo, że siedziałem.
    • 30: CommentAuthortebe
    • CommentTime6 May 2024
     
    taki Konop masteruje pewną grę aby zmieściła się w 64KB od nie pamiętam ilu lat ;)
    • 31:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 May 2024 zmieniony
     
    VLX - szczęka pojawiała się na automatach na wyższych poziomach i z tego co pamiętam, a mogę źle pamiętać, bo grałem dawno temu, to zabijała wszędzie. Vega zrobił wersje testowe gry z szczęką przelatującą nad Mickiem, gdy siedzi, ale ostatecznie wybór autora padł na inne rozwiązanie. Mimo, że początkowo wolałem poprzednią wersję, to po przemyśleniu obecny stan uważam za ok, bo utrudnia nieco grę, a jak już pisałem, gra jest w miarę łatwa.

    Mq - jeżeli ci to pomoże, to: jesteś najlepszym koderem na świecie i wszystko zrobiłbyś lepiej. Jest ulga? ;)

    A poważnie - Vega się mocno spieszył z zakończeniem gry, bo miał swoje inne sprawy, wyluzuj napinkę.
    • 32:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime6 May 2024
     
    64kB i bankować, bankować Panowie :) ale nie w RAMie tylko na ROMie carta ;)

    Wygląda na to, że Altirra ogarnia.
  2.  
    A .g2f using charmode Antic4, 1charset per 3charlines, not many DLIs and PMGs (also only one of each: trousers 2, hair 1 and cake 1):
    P.s.- trousers/pants can be, of course, in any other colour if you wish...
  3.  
    Can send .g2f and .xex if you because here i can't seem to able to...
    :thumbsup:
    José Pereira
    • 35:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime6 May 2024
     

    Kaz:

    Mq - jeżeli ci to pomoże, to: jesteś najlepszym koderem na świecie i wszystko zrobiłbyś lepiej. Jest ulga? ;)

    A poważnie - Vega się mocno spieszył z zakończeniem gry, bo miał swoje inne sprawy, wyluzuj napinkę.


    Kaz, z Tobą, to zawsze jest właśnie taka rozmowa.
    Jaka napinka? Co Ty w ogóle gadasz?

    A tak, to jest jak zwykle na aolu: zahaczyłem temat, bo liczyłem, że Vega odpisze, że to czy tamto wymagało tego czy owego, a wtedy może ktoś inny podpowie coś na następny raz, albo może sam się czegoś dowiem, czego nie biorę pod uwagę, albo okaże się, że są jakieś rozwiązania, o których nie wiedział koder, albo milion innych rzeczy, ale merytorycznie, a nie jakiś tu jak zwykle foch Kaza i tyle.

    Kaz: że gra jest zajebista, to każdy widzi, ile jeszcze stron wątku z samymi pochwałami oczekujesz, żeby można się było potem zapytać o jakieś technikalia ewentualnie bez przywalenia fochem Kaza? To ja poczekam grzecznie i zapytam trochę później, jak już kurz opadnie.
    • 36:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 May 2024
     
    Mq - nie napinaj się jeszcze bardziej :) Słowa "syf" i "wstyd", które użyłeś wobec Vegi mnie nie fochują, bo to nie do mnie, ale uważam, że wypada trochę grzeczniej wobec kolegi. I w ogóle trochę życzliwiej do wszystkich, bo łatwo ci przychodzi szydera z innych, a jak zażartować do Ciebie to wielce urażony :)

    Merytorycznie pytania o wykorzystaną pamięć były za to od Trachu. Vega odpowiedział na nie ujawniając nieco szczegółów o wykorzystaniu i swoich założeniach, proponuję się zapoznać i ewntualnie dopytywać w normalny sposób.
    • 37:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime6 May 2024 zmieniony
     
    Dobra, przeczytałem dodatkowo komentarze pod nowinką, bo to tam było a nie w tym wątku i już wszystko wiem, faktycznie w odpowiedzi Vegi na to co pisał Trachu jest wszystko to, o co pytałem.

    Ogólnie merytorycznie, to ja bym podszedł do tematu robienia tej gry w zupełnie inny sposób (co nie oznacza, że by mi się to tak ładnie udało zrobić jak Wam), z góry bowiem jestem nastawiony na takie myślenie projektowe, żeby ograniczać zużycie pamięci i od początku do końca projektu unikać takich konstrukcji jak tu zrobiliście. Jednak rozumiem takie podejście jak zostało zastosowane, rozumiem też, że na obecnym etapie, to już nie ma chyba głębszego sensu tego zmieniać, bo w sumie nie była by to drobna optymalizacja, tylko pisanie od nowa w inny sposób. Jestem przeciwnikiem pisania gotowej gry od nowa:-) Jednak rozważył bym, czy nie można by użyć jakiejś skutecznej kompresji i trzymać tych wszystkich elementów graficznych spakowanych, a rozpakowywać tylko bieżący ekran gry. Nie wiem czy używacie jakiejś kompresji, ale to tylko taka luźna uwaga na temat. Podobnie można zrobić z muzyczkami, przecież gra tylko jedna z nich jednocześnie.

    A słowa "syf" i "wstyd" były użyte ironicznie a nie obraźliwie, i były osadzone w kontekście. To że Ty Kaz tego nie zrozumiałeś, a słowa te z kontekstu wyciąłeś, to już nie jest moja wina, ani zasługa:-)
  4.  
    @Mq: I do not think compression was used in the uploaded file 1.08, unpacked length is 111KB, with Exomizer I could compress it to 50KB. If the uploaded file were already compressed, Exomizer would surely not be able to compress it to less than 50%...
    • 39:
       
      CommentAuthorBca
    • CommentTime7 May 2024 zmieniony
     
    Ogromny aplauz dla twórców Atarowców!

    I found a manual, maybe it will be useful ;) ;) ;)
    ->link<-
    • 40:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 May 2024
     
    BCA = to jest manual do ustawienia parametrów maszyny arcade, która zawiera grę "Mikie", a nie do gry "Mikie" :)

    Zresztą, podkreślę jeszcze raz, bo to można było łatwo przegapić w nowince, gra na Atari nie bazuje na wersji arcade, tylko na wersjach na komputery domowe - a te są znacznie okrojone w stosunku do arcade, nie mają takiej dynamiki, smaczków (np. rzucania szmatą, rozgrywek bonusowych w korytarzu), a także wszystkich aktów przemocy :) No i inne sterowanie.

    Więc nawet gdyby to był manual do wersji arcade (chyba takich nie było? gracze w salonach nie czytali manuali tylko rozpoznawali gry bojem) to niewiele by pomógł.
    • 41:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime7 May 2024
     
    @CharlieChaplin: thanks for the info.

    W takim razie - tylko proszę, żeby mnie tu źle nie zrozumiano, bo ja się nie wymądrzam, ani nic nikomu nie narzucam - ale na pewno da się to zrobić w stock 64kB.
    Oczywiście wszystko zależy jakie są cele twórców. Ja o tym wspominam, bo po prostu sam mam taki fetysz, że wszystko bym chciał robić tak, żeby działało na stock Atari z 64kB, ale to wynika najbardziej z tego, że tym się bawię i lubię tak właśnie robić:-) Rozumiem oczywiście, że nie każdy musi chcieć akurat tak robić.

    Gdyby ktoś chciał skorzystać z mojego pomysłu - niekoniecznie w tej grze, ale tak ogólnie dzielę się pomysłem, o którym już pewnie pisałem przy innych okazjach, oraz na który zapewne nie wpadłem jako pierwszy, bo wiele osób tak robiło.

    Do rzeczy: tworząc Dude Story wymyśliłem sobie to tak, że każdą mapę, każdy font i każdą muzyczkę mam odrębnie skompresowaną w pamięci za pomocą apultra. Muzyczki są tworzone w RMT i wszystkie są zapisane pod ten sam adres docelowy, dzięki czemu mogę mieć jeden player, a muzyczkę daną wypakowuję zawsze w to samo miejsce i ten sam player odpala się z aktualną muzyczką. Muzyczki kompresują się baaaardzo mocno, więc pozwala to zaoszczędzić dużo pamięci. Dokładnie tak samo robię z fontami i mapami, które też się świetnie kompresują - czyli każda plansza i każdy font jest w tym samym miejscu, więc dokładnie te same procedury obsługują każdą planszę, a ja tylko podmieniam plansze i fonty, wypakowując na bieżąco lokację, w którą akurat wchodzimy. Wybrałem format apt, bo porównywałem różne kompresory/dekompresory i ten był najlepszym kompromisem między szybkością a stopniem kompresji. Łącznie dekompresuję kilkanaście kilobajtów w locie podczas każdego przejścia między lokacjami. To jest zawsze każdorazowo mapa (ok.6kB-po kompresji 20-30% z tego), dwa fonty (4kB-po kompresji 40-50% z tego), muzyczka (2,5kB-po kompresji 40% z tego). Całość dekompresuje się w czasie poniżej 1s - co jest nieodczuwalne w czasie gry przy przejściach między lokacjami, gdzie chwila czarnego ekranu jest pożądana. Dodatkowo akurat u siebie zrobiłem tak, że w czasie dekompresji nadal gra muzyczka, więc nie ma przerw w graniu jeśli dana zmiana lokacji nie zmienia muzyczki na inną.

    W każdym razie polecam takiego typu zabawy każdemu kto chciałby zmieścić grę w mniejszej ilości wymaganej pamięci. Chociaż niewątpliwie zabawa pamięcią rozszerzoną też jest bardzo fajna w programowaniu na Atari:-) Tak jak mówię: co kto lubi i jakie kto ma targety podczas zabawy w programowanie:-)
    • 42:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime7 May 2024
     
    @Mq zrób Dude Story z duszkami programowymi(ruch co Pixel) plus pokolorowanie duszkami sprzętowymi i wtedy zobaczysz czy 62KB ci wystarczy .
    • 43:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 May 2024 zmieniony
     
    A warto wspomnieć, ze Shanti dużo o tym wie, polecam przy okazji omówienie jego gier od strony developmentu i narzędzi, w naszym cyklu "Spowiedź autora" (łącznie na tej playliście YT ->link<- jest 20 filmów):

    • 44: CommentAuthortebe
    • CommentTime7 May 2024
     
    no ale na pewno nie używał APULTRA ;) nie wspominając Shrinklera albo jego następcy którego jeszcze nie ma na XE/XL ale jest na Lynxa
    • 45:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime7 May 2024
     
    Mam pytanie techniczne, czy te "dodatki" ponad 64kB wymagają RAM czy ROM?

    Bo kiedyś już był poruszany ten temat i w zasadzie nie natknąłem się na info, że jakaś gra/efekt autentycznie potrzebuje RAMu. Bo np. coś tam jest przeliczane, przestawiane dynamicznie.

    Zwykle na koniec wychodzi, że potrzeba generalnie pamięci i ROMem carta też by to opędził. A RAM 130XE wybierany jest na zasadzie, że coś trzeba wybrać.

    Dlatego jakby ktoś zdradził jakiś efekt, który robiony bankowanym RAMem robi łał to byłbym wdzięczny :)
    • 46: CommentAuthortebe
    • CommentTime7 May 2024
     
    Pang jest robiony bankowanym RAM-em, tzn. w dodatkowych bankach siedzi rozpętlony kod realizujacy tworzenie soft spritów, detekcję kolizji

    MP (Mad Pascal) pozwala tworzyć LIBRARY i umieszczać taki kod w dodatkowych bankach, można konretną procedurę/funkcję wskazać i bank jest załączany, skok JSR (+inicjalizacja dla powrotu) i powrót do banku z którego została wywołana proc/func
    • 47:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime7 May 2024
     
    No OK, SpartaDos-X też skacze po bankach ale wszystko jest, że tak powiem ROMowate.

    Ciekaw jestem jakiegoś triku/efektu co potrzebuje cechę wynikającą ze zmienności samej pamięci RAM i bankowania.
    • 48:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime7 May 2024
     

    shanti77:

    @Mq zrób Dude Story z duszkami programowymi(ruch co Pixel) plus pokolorowanie duszkami sprzętowymi i wtedy zobaczysz czy 62KB ci wystarczy .

    Dude Story to jest temat zamknięty, ja już pracuję nad zupełnie inną grą od jakiegoś czasu:-)

    Natomiast nie chodzi o Dude Story, tylko o ideę. Wiesz równie dobrze jak ja, że tu nie ma żadnego czary-mary w tym kodowaniu gier na Atari. Ja bardzo szanuję to wszystko co robisz i uważam, że jesteś dziś numerem 1 w kwestii duszków programowych, jednak ja w tym widzę kawał dobrego kodowania, a nie magię jak co niektórzy:-)

    Rzecz rozbija się o to, że zawsze na Atari trzeba wybrać kompromisy i zdecydować się w co celujemy. Ja celuję w stock Atari 64kB i w grywalność, kosztem uproszczeń graficznych, ale też bez przesady, grafika mimo wszystko ma być kolorowa i fajna, i ma być jej dużo różnorodnej. Natomiast ktoś inny może mieć cel 130XE, nie ograniczać się pamięcią, lub jakkolwiek inaczej motywować swoją pracę. Ważne, żeby każdy robił to co lubi i dobrze się przy tym bawił, nie? Ty się jarasz kolorując duszki, a ja się jaram ucinając cykle i bajty. Koniec końców, najważniejsze że powstaje ostatnimi laty dużo fajnych gier i jest też wizja tego że powstanie ich jeszcze więcej. Mnie cieszy każda nowa produkcja na Atari w jakości Twoich gier, czy np. takich gier jak opisany tu Mikie.
    • 49: CommentAuthortebe
    • CommentTime7 May 2024
     
    korzysta z samomodyfikacji, tutaj przykład z Pang-a (realizacja harpunu)

    ->link<-

    np. kod realizujący skoki 'jmp (adr)' z automodyfikacją jest najszybszy

    RAM
    tjmp    dta a(skok)
    ...
    lda procka
    asl @
    sta _jmp+1

    _jmp jmp (tjmp)

    skok lda #$60
    sta 712
    jmp *

    14 cykli

    ROM
    ladr    dta l(skok-1)
    hadr dta h(skok-1)
    ...
    ...
    ldy procka

    lda hadr,y
    pha
    lda ladr,y
    pha
    rts

    skok lda #$60
    sta 712
    jmp *

    23 cykle

    pisanie kodu dla ROM to jak jazda z zaciągniętym hamulcem
    • 50:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime7 May 2024
     
    @tebe
    to kumam, ale do tego nie potrzeba dodatkowych banków (bankowania). Wystarczy te bazowe 64kB. No chyba, że ten kod się modyfikuje na zakresie 128kB. Tylko co to by musiało być?

    Bo np. w między liniami przełączamy bank i mamy szybko inną grafikę. No ale różnica między ROM a RAM jest żadna.