"Vector" bez żartów by Kaz 2011-04-02 21:37:40

Jednym z ważnych elementów wczorajszego żartu primaaprilisowego było nawiązanie do "Vectora". Zapewne każdy Atarowiec słyszał o tym projekcie, ale odwiedzają nas też wielbiciele innych retrosprzętów, więc pokrótce przypomnę co to za zwierz z tego "Vectora". Otóż jest to silnik do generowania na Atari świata 3D widzianego z pierwszej perspektywy (FPP). Piotr "Fox" Fusik (znany obecnie jako 0xF) napisał go wiele lat temu, na początku XXI wieku. W 2001 roku dał się namówić na publiczną prezentację silnika, bo był pomysł stworzenia gry na nim opartej. Powstały nawet pewne przymiarki w postaci ekranu tytułowego autorstwa Pawła "Replaya" Szewczyka (znany obecnie jako Ripek) oraz proste komnaty-levele do prezentacji możliwości programu. Niestety, ostatecznie nie znaleźli się chętni albo zdolni do pociągnięcia projektu gry, a Fox w 2002 roku wykorzystał silniczek w demie "Numen". Tyle faktów.



Postanowiłem pogadać z Foxem na temat "Vectora", a nuż obecne czasy bardziej będą sprzyjać wskrzeszeniu projektu? Nie będę ukrywał, że Prima Aprilis był dobrym pretekstem, żeby wokół tematu ponownie wytworzyć zainteresowanie. Tak powstał mini-wywiad:

Kaz: "Dlaczego projekt został przez Ciebie wstrzymany? Kiedyś pisałeś o tym na forum i zrozumiałem z tej wypowiedzi, że chodzi o to, iż nikt nie chce pociagnąć tego projektu jako koordynator, a Ty nie jesteś zainteresowany samodzielnym tworzeniem gry, bo interesuje Cię programowanie."

0xF: To nie jest projekt dla jednej osoby. Nie zamierzałem i nie zamierzam tworzyć tej gry sam. Uległem namowom Sikora, aby ujawnić silnik 3D, a wtedy znajdzie się ktoś, kto zaprojektuje grafikę i mapy. Nikt taki się nie znalazł, chociaż byłem otwarty na każdą współpracę i odpowiadałem na każdy mail.

Kaz: Czy zamierzasz do tego projektu kiedyś wrócić, w związku z licznymi głosami, które o to proszą?

0xF: Patrz odpowiedź na pytanie pierwsze.

Kaz: Co właściwie jest potrzebne do zrobienia gry na bazie silnika do "Vectora"? Czy wystarczy zaprojektować poziomy? Jakie są ograniczenia? Z rozmów na PGA pamiętam, że wiele osób chciało wspomóc projekt (okazało się w rozmowach, że na przykład Piguła, Urborg, ja), próbowało zmierzyć się z ówcześnie dostępnym edytorem poziomów do Duke Nukem 3D i na tym poległo.

0xF: Trzeba przebrnąć przez tutorial tego edytora. Potem potrzebna jest ściągawka z klawiszy oraz pełna klawiatura, bo na laptopie bez klawiatury numerycznej nie sposób używać tego edytora. Edytor ma widok 3D "WYSIWYG". Zaprojektowano w nim wszystkie mapy do Duke Nukem 3D i kilku innych gier, projektowanie map do "Vectora" to przy tym bułka z masłem. Nowy port edytora nazywa się "mapster32", można go pobrać stąd.

Oprócz poziomów potrzebna jest grafika, dźwięk oraz trochę logiki gry. Przydałoby się też zoptymalizować silnik 3D. Prawdopodobnie wiele osób zasugerowało się powolnym jego działaniem w niektórych momentach dema "Numen" i uznało, że gra będzie niegrywalna. Po pierwsze dużo zależy od mapy - mści się wprowadzenie zbyt wielu szczegółów (jak np. schodki za fontanną w "Numenie"), po drugie - jak napisałem - silnik można przyspieszyć, po trzecie to nie musi być strzelanka, może to być wędrówka w labiryncie połączona ze zbieraniem przedmiotów.

Ograniczeń jest trochę. Wielkość mapy jest ograniczona (256 ścian, 64 sektory), kolorów jest tyle co na Atari, a nie na PC. Nie wszystkie efekty są dostępne (np. pochyła podłoga). Rysując poziomy do Numena czułem się bardziej ograniczony przez swoją pomysłowość, niż technicznie.

Podsyłam co wygrzebałem z CD. Wszystkie pliki są z 2001 i działają na 64 KB pamięci. Poziom czarno-biały to pierwsza mapa, na której testowałem silnik - w miarę rozwoju silnika mapa się rozrastała - są różne drzwi, windy, broń, basen, w którym można zanurkować. Jak widać sprite-y są szybką konwersją z Duke Nukem 3D. Drugi poziom jest malutki. Powstał tylko o to, żeby przetestować tryb GR. 10 oraz wypełnienie "w szachownicę". Znalazłem też obrazek tytułowy, który rysował Replay. Sterowanie:


strzałki, joystick - poruszanie przód/tył i obracanie
z Shiftem - bieganie
przecinek, kropka - poruszanie na boki
A - podskok / wypłynięcie / lot w górę
Z - kucnięcie / zanurkowanie / obniżenie lotu
S,X - spojrzenie w górę/dół
W - spojrzenie wprost
spacja - otwieranie drzwi, uruchamianie wind
1,2,3 - wybór broni
J - włączenie/wyłączenie latania



Podesłane przez Piotra próbki, a także inne fragmenty niedoszłej gry są dostępne tutaj, w naszym katalogu. Warto też zacytować informacje, które autor silnika wpisał w Atariki:

Fox zaimplementował silnik 3D wzorowany na Build, wykorzystanym m.in. w grze Duke Nukem 3D na PC. Cechy wspólne tych silników:
ooz 2011-04-02 21:45:40

Świetny !!! Klimatyczny !!! obrazek tytułowy
wywiad oczywiście przeczytam :) , ale grafika tytułowa rzuciła mi się
w oczy ( Ripek nie chwaliłeś się )

MaW 2011-04-02 21:58:12

Kurcze, powiem Wam coś: patrzę na drugi filmik i marzy mi się gra Gyron [Atrium] na małe atari...

mariuszbox 2011-04-02 22:04:06

Rzeczywiście, obrazek tytułowy jest nietuzinkowy.

xxl 2011-04-02 22:10:25

mimo tych kilku lat silnik sie nie zestarzal. to by byla swietna gra, jedna z najlepszych a jesli scenariusz by byl rozsadny to najlepsza gra na atari...

nosty 2011-04-02 22:43:18

XXL - sporo niejawnych "gdyby" jest ukrytych w Twojej wypowiedzi.

Wiesz, ze dobry silnik, efekty, grafika (generalnie oprawa), to wazne, ale nieprzesądzające elementy wybitnej gry. Natomiast koniecznym warunkiem jest wlasnie pomysl, scenariusz, czasami bohater... I tego brakuje Foxowi do skonczenia gry :(

Wiekszosc najbardziej wrytych w pamiec tytulow na Atari wcale nie bylo majstersztykami technicznymi.

Ale trzymam kciuki zeby ktos ambitny sie wzial za ten projekt!

xeen 2011-04-02 23:05:55

to może Mission ArSoft w 3D? ;)

Grey / MSB 2011-04-03 01:42:05

Obrazek Ripka wgniata w fotel. Odjechany na max'a.

Grey / MSB 2011-04-03 01:43:03

Obrazek Ripka wgniata w fotel. Odjechany na max'a.

Lhuven 2011-04-03 09:44:28

Obrazek tytułowy wspaniały.

Czy na 1 screenie z gry jest świnka z Duke 3D? :D

jhusak 2011-04-03 22:35:56

Tt.t.tttrudno ppppo.oo.wiedzieć.

Akira/SCENIAL 2011-04-03 23:39:22

Doskonała grafika Ripka, gratulacje!!! Może jednak cośsięurodzi na tym silniku, choćby następne dema? :)

Ilmenit 2011-04-04 10:11:45

Zastanawiam się do jakiej gry można by wykorzystać ten silnik... Do RPG w stylu Betryal at Krondor brakuje "otwartości" świata. Jako dungeon crawler grafika ma zbyt mało detali. Engine raycastowy jak w Alternate Reality czy ProjectM, lub "skokowy" typu Dungeon Master da znacznie lepszy efekt. Do first person shootera jest to za wolne i brakuje stałej liczby klatek na sekundę, a przede wszystkim dynamiki.
Da radę zrealizować gry analogiczne do 3D Freescape firmy Incentive, ale tych grywalność trudno mi ocenić (nie grałem).

Lhuven 2011-04-04 10:33:42

@ilmenit: może trójwymiarowa przygodówka typu "Castle Master"?

Axi0maT 2011-04-04 11:33:04

Ilmenit dobrze prawi. Ograniczenia enginu w zasadzie wykluczaja sensowne uzycie go w jakiejs produkcji. Gdyby bylo duzo bardziej dynamiczne to bylby z tego fajny shooter, a tak to moze wyjsc co najwyzej flegmatyczna mordega.

Uzycie w jakims RPG pokroju Legends of Valour wydaje sie duzo bardziej sensowne, pod warunkiem ze udaloby sie wpakowac cos na sciany. Bez chocby czegos zblizonego do tekstur ciezko bedzie podrozowac po takim swiecie.

Pozostaje labiryntowka polegajaca na odnalezieniu wyjscia z poziomu... grywalnosc takich gier jest lagodnie powiedziawszy kiepska.

Tak wiec moj wniosek jest taki, ze albo trzeba to przyspieszyc i zrobic FPSa, albo dodac jakas namiastke tekstur i isc w kierunku RPG.

xxl 2011-04-04 11:38:47

trapped z amigi

GZP 2011-04-04 17:04:16

IMHO sensownie byłoby zrezygnować np. z rozglądania się na rzecz dynamiki, gdyby ktoś robił shootera. Acz na dobrą sprawę można by zaprojektować shooter bardziej opierający się na taktyce i myśleniu, niż refleksie i szybkości.

Wolfen 2011-04-04 21:08:10

....a moze Scorched Earth 3D na Atari ? :)

N 2011-04-05 00:08:46

Projekt jest bardzo ciekawy, grafika tytułowa na wysokim poziomie szkoda, że zamrożony na tak długi czas.

mar_tec 2011-04-05 07:36:23

Autor artykułu opisuje, że pamięta swoje pierwsze ATARI. Być może jeszcze coś pamięta, może nie tylko był posiadaczem ATARI? Może, może, może ......

http://hefajstos.bloog.pl/id,328907125,title,Tony-Halik-a-Tony-Soprano,index.html?ticaid=6c127

ooz 2011-04-05 21:57:54

zgadzam się z zdaniem Ilmenita - do "pełnej gry" brakuje dynamiki.
Oczywiście jako fan demosceny, chętnie zobaczył bym "ciut szybsze" 3d w postaci dema "flybyes" :)

wywiad z OxF , obserwacje naszej gamesceny(ble,ble porty , gry logiczne) i znikoma ilość gier oryginalnych , doświadczenie (przy Crownlandzie) wyraźnie sugeruje ,że brak nam osób tzw. level-designerów .

nosty 2011-04-06 05:21:08

@ooz - mam identyczne wnioski. Mamy luke w obszarze, ktory wydaje sie najlatwiekszy a jest cholernie czasochlonny i wymaga specyficznych predyspozycji. Zarowno dla kodera jak i grafika ten etap to strata czasu wiec nic dziwnego ze wolą poswiecic sie kolejnym wyzwaniom niż siedzieć setki razy testując i dopiszczając level.
Dopiero teraz rozumiem czemu zawsze powstawało więcej dem niż gier (przynajmniej oryginalnych) :(

Ilmenit 2011-04-06 10:23:57

Jednocześnie osoba odpowiedzialna za poziomy narzuca wykonanie pracy grafikowi, muzykowi, dźwiękowcowi i programiście :)
Zgadzam się z Nostym - przygotowanie poziomów to masa pracy. Do HDM zrobienie jednego poziomu (testowanie pomysłów, przygotowanie mapy, zachowań jednostek, balansowanie rozgrywki, wprowadzanie poprawek zgodnie z uwagami testerów) to było łącznie 4-8 godzin. Przy 23 poziomach dało to ze 140 godzin licząc tylko moją pracę.

adv 2011-04-06 12:38:04

Testowanie leveli gier, które jeszcze nie wyszły może być dla innych najprzyjemniejszym zajęciem pod słońcem. Kwestia informacji i wyboru ochotników.

GZP 2011-04-07 12:26:24

Testowanie a projektowanie to nie to samo.
Projektant/tester powinien być zapalonym i dobrym graczem, a koderzy i graficy chyba rzadko takimi są. Gdyby do projektowania gry (tej, czy innej) było proste narzędzie, nie wymagające biegania za każdym razem do kodera w celu kompilacji, to może łatwiej byłoby zwerbować chętnych. Zresztą przy takich projektach imho praca zdalna nie zastąpi wspólnego siedzenia.

Dracon 2011-04-07 13:03:26

Fakt, ze projektowanie wymaga zapalu i pomyslow, a to ma nie kazdy. Akurat do VECTORa potrzebny jest jeszcze dostep do PC, a to juz w obecnych czasach nie takie trudne. ;) Narzedzie do projektowania poziomow w w/w nie jest zbyt trudne, pod warunkiem, ze opanuje sie klawiszologie, przejrzy przykladowe mapy i pamieta sie o ograniczeniach engine'u. Pomaga tez istniejace w edytorze tryb "wizualny" (podglad) do "chodzenia" po zaprojektowanym obszarze. :)

adv 2011-04-07 13:14:43

Znam osoby, które uwielbiały projektować według wskazówek narzucanych ograniczeń, a następnie konsultować to z zespołem (grafikiem, koderem, muzykiem). Gdyby było to powszechne wiadome i jeszcze za to płacono znałbym kilku chętnych. Dziś mają już inne, poważne zajęcia.