atarionline.pl Tensor Trzaskowskiego - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

  1.  
    Hej,
    Projekt gierki na Ironię 2k17 wrzuciłem tutaj:
    ->link<-
    • 2: CommentAuthorAdam
    • CommentTime6 dni temu
     
    A jest tam exec? :) I w ogóle jak poszło w compo?
  2.  
    Xex w załączniku. A compo jeszcze się liczy :)
    • 4: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime6 dni temu zmieniony
     
    Bardzo, bardzo fajna grafika, pomysł, dźwięk... mam wyłączony więc nie mogę ocenić, jednak czuję się skrępowany - nie da się skakać, nie "zjada się" tego na czym się wyląduje, nie można przesuwać przedmiotów... Kręcę bez sensu i raz mi się udaje, a innym razem kręceniu nie ma końca...

    Gratuluję :)
    • 5: CommentAuthorantrykot
    • CommentTime5 dni temu
     
    To bardzo fana gra, grafika i muzyka też. Choć nie wiem co to znaczy "SAWA WODA SANTIAGO BELA" - WTF?

    Muzyka raz się popsuła i były tylko jakieś szumy i trzaski, wróciła jak skończyłem etap.
    • 6: CommentAuthormakary
    • CommentTime5 dni temu
     
    Antrykot: to pewnie trzaski Trzaskowskiego ;)
    • 7: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime5 dni temu
     
    dobra giera, logiczna, muszę dać jej dłuższą próbę
    gratulacje dla wszystkich którzy weszli swoje prace na kompo
    • 8:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime5 dni temu
     
    Pozwalam sobie wrzucić mały gameplay z gry:
    • 9: CommentAuthorgreblus
    • CommentTime5 dni temu
     
    Intrygująca jest ta nowa gierca mgr-a (w sumie jak każda jego gra ;)), a muza Makarego wymiata. Tylko pewności nie mam, czy na pewno wiem o co chodzi w grze (zawsze bliżej mi było do tensometru niż do tensora) ;).
    • 10: CommentAuthorAlex_D
    • CommentTime5 dni temu
     
    Super giereczka. Brawo Bocianu, za pokaz przejścia wszystkich plansz. :)
    • 11: CommentAuthormav
    • CommentTime5 dni temu
     
    Gratulacje wygrania i samej gry. Gra zasłużyła na to. Nie znam się, ale wyglądała naprawdę na dopracowaną.

    Z jednej strony to dobrze, że można się "bawić do upadłego", z drugiej strony jednak trochę brakuje wyzwania. Tzn. chodzi o to, że grę zawsze można przejść nawet przypadkiem, nie odkrywając tej właściwej drogi, wymyślonej przez twórcę.
    Na pewno do myślenia zmusiłyby jakieś pułapki, czy np. diamenty, które się kruszą po upadku.

    Ale tak czy inaczej bardzo dobra produkcja.

    A i muzyka zwłaszcza w trakcie gry też spoko. :) Nie wiem, dlaczego w patternach z pojedynczym samplem także była potrzeba regulowania tempa, ale może kiedyś, jak rozgryzę RMT to się dowiem :D
    • 12: CommentAuthorkoala
    • CommentTime4 dni temu
     
    A mi się właśnie taki typ rozrywki podoba:
    - możesz na ślepo przesuwać klocki, ale w większości traci się bardzo dużo czasu, co nie sprzyja rozrywce i gra traci swój urok.
    - taka rozrywka relaksuje, wiadomo że nie można stracić życia - nie ma stresu przez wykonaniem kolejnego ruchu:)
    - gra jest super dla najmłodszych!:)

    Ja postuluję o wydanie gry z 1000+ levelami na karcie!:) Kupuje w ciemno;)
    • 13: CommentAuthormakary
    • CommentTime4 dni temu
     
    mav: nie była potrzebna regulacja, optymalna byłaby tam jedna komenda ustalająca tempo na 07 (odpowiednik swingującego tempa 08/06/08/06...). To, co jest, to pozostałość po wcześniejszej aranżacji tej muzyczki, kiedy grało więcej dźwięków i regulowanie tempa dawało efekt. Dzięki za zwrócenie na to uwagi!
    • 14:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime4 dni temu
     
    Jaki to tryb? Przypomina troszkę emulację ZXa robioną przez Tezz'a do Manic Miner-a.
  3.  
    Chodzi o tryb w grze? To jest GRAPHICS 2 :)
    • 16:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime4 dni temu
     
    Nie może być! B-)
    • 17: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime4 dni temu
     
    jak nie jak tak
    • 18: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime3 dni temu
     
    właśnie ograłem grę i muszę powiedzieć, że trafia do czołówki moich ulubionych gier. Na przyszłość, gdy powstanie więcej leveli ( a musi powstać, gra ma potencjał) to proponowałbym nie robienie denerwujących leveli,gdzie trzeba czekać 10 sekund aż spadną wszystkie rzeczy.
    Bardzo podobał mi się humor gry oraz łatwy poziom trudności, gierki takie powinny być, lekkie łatwe i przyjemne.
    • 19: CommentAuthormav
    • CommentTime3 dni temu
     
    koala - te wszystkie elementy mogą pojawić się później, to dla tych, którzy nie odpadliby na łatwych :-)
    makary - tak myślałem. Teoretycznie tempo mogłoby mieć wpływ na te wszystkie modyfikacje brzmienia (vibrato itp) ale w sumie nie słyszałem tego za bardzo, stąd pytanie :-)
    • 20:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime3 dni temu zmieniony
     
    Hej,
    Na początek dziękuję wszystkim partyzantom za oddane głosy. To moje pierwsze pierwsze miejsce, a łyk wódy z firmowego kubka Ironii jest niezapomniany :) Przez ostatnie dni, zarówno przed jak i po party, trwała u mnie sraczka związana z przeprowadzką. Trochę odzyskałem już sprawność bojową, więc pozwolę sobie na mały komentarz.

    Przede wszystkim mega wielkie dzięki dla Vidola i Makarego. Grafika i muzyka "robią" moim zdaniem 75% gry... A dlaczego? Pokażę Wam jak wygrzebię z któregoś kartonu RasPi (gdzie mam SVNa) i przygotuję małe "making of". Samo przewracanie na boki znaków w GR.2 to straszna kicha...

    Dodatkowe podziękowania dla Vidola za motywację. Mnie wydawało się, że mam już engine, więc tylko wstawię fonta z grafiką i po krzyku. A tu mnie Vidol pocisnął: potrzebuję więcej znaków na margines, daj więcej przeszkadzajek, zmień kolory tak, zmień sprity bo potrzebne są inne priorytety, zróbmy kolorowe murki, itp. To zaawocowało fajnie wyglądającą gierką.

    Drugie dodatkowe podziękowania dla Vidola za levele. Właściwie sam z siebie zaczął je robić i podsyłał na bieżąco. I całe szczęście, bo gdybym ja miał je jeszcze robić na party to na pewno bym tak murków nie spasował :)

    Vidol, może opisałbyś jak robisz te levele? Ja chętnie przyjmę dowolną ich ilość od społeczności do kolejnej wersji gry.

    Trzecie dodatkowe podziękowania dla Makarego. Szybko, konkretnie, na temat. Muza pierwsza klasa - na tyle obiektywnie na ile się da uważam, że jestem farciarzem, że taka muza mi się trafiła :)

    Suplement do podziękowań:
    - Kroll twardo pomagał przy wymyślaniu nazw dla leveli, na jakąś godzinę przed compo :)
    - Larek pomógł mi posklejać intro z gierką. Nie poszło nam co prawda z muzyką w obrazku tytułowym... Napiszę o tym osobny post jak jeszcze raz - na trzeźwo - spróbuję ogarnąć o co chodzi :)

    OK, pozwolę sobie jeszcze na kilka komentarzy ogólnych:
    - Prototyp gierki bardzo spodobał się mojej córce - dlatego też stwierdziłem, że będzie łatwo i przyjemnie (bez żyć, czasu, śmierci) i do tego od razu z wybieraczką leveli. To był też powód, dlaczego nie pojawił się motyw defekacyjny :)
    - Była to pierwsza gra, którą dopinałem do ostatniej chwili. Nigdy więcej! Bardzo ciężko zmusić się do siedzenia przy kompie jak dookoła tyle fajnych mord, z którymi chce się pogadać, wypić piwko i zjeść kiszkę
    - Przedmioty na początku spadały dwa razy wolniej niż teraz. Trochę czułem to podprogowo, ale pierwszy wyartykułował to Vidol. Potem jeszcze co najmniej Koala, a może i ktoś jeszcze skomentował tę prędkość. Siadłem zatem na party do laptopa i przyspieszyłem spadanie dwukrotnie. Teraz widzę, że to jeszcze dla niektórych za wolno :) Moim zdaniem jest OK - pozwala grać dzieciom, które z natury mają więcej czasu i cierpliwości. Nie będę już zatem tego zmieniał, ale zamierzam wprowadzić technologię "InstaFall" :) Po jej włączeniu wszystko będzie spadało natychmiastowo - przyda się na takie levele jak 13., gdzie właściwie obracamy mapkę losowo.

    To teraz jeszcze kilka komentarzy do Waszych komentarzy:

    QTZ:

    jednak czuję się skrępowany - nie da się skakać, nie "zjada się" tego na czym się wyląduje, nie można przesuwać przedmiotów...

    Byłeś na Jowiszu? Nie? A widzisz, jak w ramach przygotowań do gierki parę razy byłem. Tam jest taka grawitacja, że nie da się podskoczyć. Nie da się też nic przepchać, poza kupą w jelicie :) Polecam wycieczkę zanim wstawi się gupje komętaże mam horo curke ;-) A jeśli chodzi o zjadanie migdałów nogami to tak całkiem serio - była taka możliwość, ale moim zdaniem było za łatwo.

    QTZ:

    Miałem ochotę zapytać już po Wapniaku... jak to jest możliwe takie gry zrobić w tak krótkim czasie?

    Ja w sumie nie pamiętam, kiedy zacząłem. Ja ruszy mi repo to sprawdzę. Myślę, że maks półtora miesiąca, co drugi dzień, wieczorami :) Sam koncept koduje się szybko - czas zajmują pierdoły: integracja, menu, playery, szukanie miejsca w RAMie na kolejne dane, itp.

    antrykot:

    Choć nie wiem co to znaczy "SAWA WODA SANTIAGO BELA" - WTF?
    Hmm... Ja też nie wiem :)

    zbylu:

    Pozwalam sobie...

    Dzięki za filmik! Grzybson też utknął na drugim levelu jak prezentował grę na compo, więc balans na pewno jest do poprawy.

    mav:

    Z jednej strony to dobrze, że można się "bawić do upadłego", z drugiej strony jednak trochę brakuje wyzwania.

    koala:

    A mi się właśnie taki typ rozrywki podoba

    I bądź tu mądry :)
    Akurat jeśli chodzi o tę gierkę, to skłaniam się w stronę punktu widzenia koali. Taki był zamysł - nie stresować, nie wbijać high-score, tylko kręcić do oporu :)

    gorgh:

    to proponowałbym nie robienie denerwujących leveli

    Zapewne masz rację. Na razie moim zdaniem denerwujący jest jeden - ostatni. Jest to taki jakby "boss" :)
    Vidol, my tam wszyscy tym levelem kręcimy na ślepo a może jest tam jakiś patent?

    kris3d:

    poza tym bardzo pomaga bycie multi-kulti czyli programista, grafik i muzyk w jednym, Bocian taki jest:) Oczywiście współpraca MgrIR z Vidolem to inna bajka, przetwarzanie rownolegle;) graficzne i koderskie

    Zgadzam się, że współpracując tylko ze sobą działa się szybiej - ale to trzeba mieć talent. Któż wytrzyma dłużej niż kilka sekund muzykę z Wybieraka do Stolca? :) A zaangażowanie osób z zewnątrz - specjalistów w danej dziedzinie - daje mega dobry efekt końcowy ale dochodzi spalanie czasu na synchronizację i ustalenia.

    No to już tak na sam koniec napiszę co będzie do zrobienia:
    - Wprowadzenie technologii "Instant Fall"
    - Więcej leveli
    - Balansowanie leveli (to również odbywało się na szybko i okazało się, że już drugi jest mega trudny, a później są łatwe)
    - Muzyczka przy obrazku tytułowym. Makary, może masz jeszcze jakąś wolną nutę? :)
    - Więcej leveli
    - Urozmaicenie rozgrywki (balony - takie jakby przeszkadzajki, które będą lecieć w górę zamiast w dół)
    - Więcej leveli
    - Być może: Przeszkadzajka "duch" - coś jak w Spelunker. Leci przez mapę pod jakimś kątem i trzeba go uniknąć. Chyba jest wolny sprajt...
    - Wyraźne zakończenie. Przynajmniej jakiś głupi tekst, a może Vidol zrobi jakiś jeszcze obrazek? ;-)
    - Więcej leveli

    I na jeszcze bardziej końcowy koniec zapytam - czy znalazł ktoś easter-egg? Pokazałem go paru osobom na Party, więc te osoby proszę o niepodpowiadanie :)

    PS. Parę osób pytało, czy pomysł na grę jest mój. Nie jest - jestem więcej niż pewien, że dawno dawno temu, jeszcze w czasach Win95 grałem w grę gdzie idea była podobna. Minęło sporo lat, ale pomysł jak widać zapadał mi w pamięć i kiełkował. Znawcy gamingu pewnie rzucą wieloma podobnymi tytułami na Androida :)
    • 21:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime3 dni temu
     
    dzięki za info. bardzo klimatycznie wyszedł ten tryb graficzny tutaj i te pixele. własnie pograłem chwilkę znowu - bardzo relaksująca zabawa. Muzyka Makarego i grafika Vidola super spasowały do tej gry.
    • 22: CommentAuthorantrykot
    • CommentTime2 dni temu
     
    Moje ulubione pieczary
    • 23: CommentAuthorVidol
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Do gry nie ma jakiegos dedykowanego edytora i jak sie uprzec to plansze mozna zrobic nawet w pliku tekstowym. Ja plansze robilem w comodorowskim CharPad 2.0 Beta :)
    ->link<-

    Aby zrobic plansze wczytujemy szablon.ctm.
    Pojawia sie 4 okna.

    Okna "Char Editor" i "Project Palette" nas nie interesuja, bedziemy poruszac sie w 2 pozostalych. W oknie "Character Set" wybieramy klocek ktory pozniej wstawiamy w oknie "Map".Nie wszystkie klocki mozemy uzyc. Do naszej dyspozycji sa TYLKO klocki kolorowe i klocek "spacja" (nr 00).

    Znaczenie klockow jest dosyc proste:
    Klocek 00 - spacja
    Klocek 01 - bohater. Moze byc tylko jeden na planszy.
    Klocek 02 - migdal.
    Klocek 05-18 - murki brazowe.
    Klocek 131-132 - przeszkadzajki.
    Klocek 197-210 - murki niebieskie.
    Plansze zapisujemy 'File/SaveProjectAs'. Jednak zeby mozna bylo plansze uzyc na Atari Musimy Uzyc opcji "Import/Export/RawBinaryFile/ExportMap', uzyskany plik o dlugosci 144b jest juz strawny dla gry.Aby przetestowac wlasna plansze musimy w pliku hack.asm wstawic nazwe nowej mapy w miejscu :

    map ins 'vd.map'

    A nastepnie uruchomic '!run.bat'. Jak wszystko poszlo dobrze wlaczy sie gra z nasza plansza.
    • 24:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime2 dni temu
     
    Jeżeli Pan Magister uważa, że należy dodać ducha, to może dodać go jak w 'szansie na sukces' z możliwością zeń wyłączenia. Ale to oczywiście Pan Magister decyduje 😀