atarionline.pl 1 - Co byście zmienili: "Misja" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorforsberg
    • CommentTime7 Mar 2018
     
    Chciałbym zrobić na forum serie postów-pytań, w których każdy mógłby się wypowiedzieć co by zmienił w starych, nierzadko ulubionych, grach - tak, by były lepsze, niż są. Głównie dotyczy to grywalności i rozgrywki (nie zaś grafiki, dźwięku etc.).

    Dobrze byłoby, gdyby wypowiedzi były krótkie i koncentrowały się na najważniejszej rzeczy (rzeczach). Dla uproszczenia, proponuję w granicach rozsądku nie brać pod uwagę ograniczeń technicznych Atari XL/XE (np. ilości dostępnej pamięci).

    Na początek jeden z największych hitów L.K. Avalon - "Misja" / "Mission: Shark".

    Zacznę więc sam od usprawnień, jakie widziałem w "Misji", gdy w latach 90. spędziłem nad nią wiele godzin:

    - strzały żołnierzy przeciwników powinny być zdecydowanie mocniejsze (4-5 strzałów powinno zabrać całą energię, tym bardziej, że można je przeskoczyć)
    - choć gra była całkiem urozmaicona w porównaniu do innych produkcji na Atari, oczekiwałbym jednak jeszcze troszkę więcej - przychodzi mi na myśl "Flashback" na 16-bitowce
    - może jeszcze szybsza akcja

    Macie swoje przemyślenia do "Misji"?
    • 2: CommentAuthorantrykot
    • CommentTime7 Mar 2018
     
    Ja bym chciał tak żeby była nieskończona ilość strzałów i granatów i żeby energii nie ubywało. Gra jest wtedy dużo przyjemniejsza. Nawet mam taką wersję, więc wiem co mówię.
    • 3:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 Mar 2018
     
    chciałbym zobaczyć wersję w której przeciwnicy nie strzelali by bez sensu ,dodał bym zegar odmierzający czas do nieuniknionego końca -nawet dla picu ,ale odmierzający czas całą grę by dodać presje/zagrożenie ,animacje śmierci gdy spadnie z za dużej wysokości - taka kosmetyka wpłynęła by na odbiór całości .
    Zawsze marzyłem by móc choć na chwilę polatać śmigłowcem z końcówki gry.

    W sumie trochę zła propozycja gdyż Misja jest na tyle dobra że nie trzeba niczego zmieniać.
    • 4: CommentAuthorforsberg
    • CommentTime8 Mar 2018
     
    Ciekawe pomysły.

    IRATA4 rzeczywiście, przypomniałeś mi, że również o tym myślałem, by latać śmigłowcem - tzn. by wejście do niego nie kończyło jeszcze gry. Po za tym w ogóle zastanawiałem się, czy nie można by zrobić jakichś innych pojazdów w grze, np. czołgu, do którego można by wejść?
    • 5: CommentAuthorstring
    • CommentTime8 Mar 2018 zmieniony
     
    Lądowanie ze spadochronem na pierwszej planszy.
    Możliwość rozwalenia sufitowych laserów (i ew. min, czołgów) kilkoma (10-ma?) strzałami z pistoletu, gdy skończą się granaty. Podobnie jak w H.E.R.O.
    Gdy skaczemy zaraz przy przeszkodzie, mimo że damy skos na joy'u to żołnierz skacze wyłącznie w górę. Mógłby wskakiwać na przeszkodę.
    Jakieś ciekawe intro (obrazki, tekst, muzyka, coś jak w grze The Hunt z 2013)
    Winda rusza z każdego miejsca (coś ala Hans Kloss)
    Ikonę serca-energii na wyraźniejszą, bo zawsze kojarzyła mi się z garnkiem.
    Lepsza animacja bohatera (m.in. ruszająca się głowa w pionie przy chodzeniu - znów kłania się Kloss).
    Możliwość czołgania.
    Więcej obiektów animowanych w tle (jakieś panele z lampkami, iskrzące się przewody itp.)

    To takie trochę wymysły, bo ogólnie Misja to bardzo dopracowana i przemyślana gra.
    Napiszcie do Pelca może się podejmie ulepszenia gry ;)
    • 6: CommentAuthormav
    • CommentTime8 Mar 2018
     
    Lepszy system minimapy ;)
    • 7: CommentAuthorAtaripuzzle
    • CommentTime9 Mar 2018 zmieniony
     
    Animacja poruszania w Misji u głównego bohatera nie jest zbyt dobra; tak samo jego wygląd. Mi by dużo bardziej pasowała animacja z gry Hawk moon - też na Atari(to jak ludzik przebiera nogami i "ręcami", jak rozwiewają mu się włosy). Od razu gra by była przyjemniejsza. A tak mamy "flejtuchowego" garbatego ludzika z miską na głowie, który myśli że jest Rambo ;)
    • 8: CommentAuthorurborg
    • CommentTime9 Mar 2018
     
    Mnie najbardziej irytowała ograniczona ilość naboi i nieograniczona liczba przeciwników. Strzelanie do nich w tej sytuacji to było jak marnowanie amunicji. Zmieniłbym żeby przeciwnicy reagowali na pojawienie się agenta, wkurzali się, przyśpieszali, zaczynali strzelać jak szaleni itp. zamiast snuć się jak bezrozumne zombie strzelając w losowych momentach. No najlepiej jakby byli przypisani do miejsca i po wyeliminowaniu żeby nie wyłazili kolejni.
    • 9: CommentAuthorforsberg
    • CommentTime9 Mar 2018
     
    Wątek się ciekawie rozwija.

    Również zastanawiałem się nad żołnierzami losowo pojawiającymi się we wszystkich losowych miejscach "z nikąd". Choć trochę przyznam, że jednocześnie uważałem to zarazem za pewien unikalny atut "Misji" - abstrahując faktycznie od braku realizmu. Wprowadzało pewien element nieprzewidywalności.

    Niemniej faktycznie, nawet zacząłem kiedyś robić remake Misji, w którym żołnierze właśnie reagowali widząc bohatera.

    Trzeba jednocześnie przyznać, że takie zachowanie przeciwników w grach na Atari było typowe. Także w polskich grach, zazwyczaj poruszali się oni bez sensu w prawo i lewo, ograniczeni przeszkodami z obu stron.
    • 10:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime10 Mar 2018
     
    "Trzeba jednocześnie przyznać, że takie zachowanie przeciwników w grach na Atari było typowe. Także w polskich grach, zazwyczaj poruszali się oni bez sensu w prawo i lewo, ograniczeni przeszkodami z obu stron."
    To zakoduj jakiś Algorytm ...zaraz ..., w stareńkim Pac Manie właśnie algorytm sterował duszkami i każdy z duchów posiadał unikalny charakter o czym niestety zapomnieli twórcy klonów (tak tak o ciebie też dobry kolego chodzi ;-) )...
    ,nawet w Draconus niektóre "gwiazdki" potrafiły szturmem rzucić się na postać stojącą zbyt długo w miejscu ,niektóre przeszkadzajki pod wpływem poczynań gracza potrafiły zmienić układ ...
    Po prostu jak powstała polska gra z humanoidalnymi postaciami to wszyscy (łącznie z twórcami) byli w takim szoku że nie trzeba było dodawać do tego żadnych algorytmów ;-) ,ja jak w dawnych czasach kupowałem grę na Atari to z samej historyjki i okładki się cieszyłem , kolejny etap radości to udane wczytanie kasety i jak jeszcze gra okazała się powiedzmy grywalna to był szał ...
    • 11: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime11 Mar 2018
     
    Co do Draconusa - to niestety, ale losowość tam jest zerowa. W każej komnacie przeszkadzajki strzelają/latają/... w powtarzalny sposób.
    U szczytu mojej kariery jako gracza, Draconusa miałem opanowanego do perfekcji - przechodziłem go 1szym życiem prawie nie tracąc energii - właśnie dlatego, że wiedziałem/pamiętałem co na jakiej jak przeszkadzało.
    • 12:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime11 Mar 2018
     
    zgadza się ,ale oprócz powtarzalności przeszkadzajki miały nieprzewidywalne zachowania ,były takie co atakowały postać ,takie które po trafieniu zmieniały swój powtarzalny układ/ruch i to było fajne ,czuć było że gracz ma wpływ na otoczenie .
    • 13: CommentAuthorCreonix
    • CommentTime15 Mar 2018 zmieniony
     
    Jak dla mnie najważniejszą opcją jest save game i jak nie ma to w każdej grze bym dodał najlepiej z multipolami
    • 14: CommentAuthortebe
    • CommentTime16 Mar 2018
     
    na temat algorytmu sterującego duchami w Pac-Man ie

    ->link<-

    każdy duch ma swój "charakter" na podstawie sposobu decyzji jakie podejmuje w stosunku do głównego bohatera
    • 15: CommentAuthoratariki50
    • CommentTime16 Mar 2018
     
    @Creonix

    Myślę tak samo jak Ty.
    Nie było możliwości zapisu stanu gry. Trzeba było cholerę ukończyć na pamięć bo inaczej zaczynaliśmy ciągle i ciągle od początku. Można, trzeba by pogrzebać w kodzie np. MISJI czy DRACONUS'a. Ale "save game" obowiązkowo. To otwiera nowe ciekawe możliwości. Praktycznie to by były nowe gry, stare ale jednak nie takie same. Ciekawy pomysł.
    • 16: CommentAuthorforsberg
    • CommentTime22 Apr 2018
     
    Można zawsze na emulatorze zagrać. Zresztą kto wie, nie znam się, ale może istnieje jakiś sposób zapisu całego 64kB RAM i dowolne go odtworzenie? Na pendrive można by dzisiaj przechowywać mnóstwo takich stanów pamięci do Atari i je odtwarzać.
    • 17:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Apr 2018
     
    Na emulatorze Atari800Win masz zapis i odczyt stanu pamięci. Pliki A8S można przechowywać na pendrive i przenosić.