atarionline.pl Commander X16 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime22 Nov 2019 zmieniony
     
    Znany wszystkim The 8-Bit Guy się rozpędza. Waśnie przetestowałem emulator i nieźle już zasuwa.

    Oto parę linków:

    1. main ->link<-
    2. wiki ->link<-
    3. forum ->link<-
    4. emulator ->link<-
    5. X16 Assembly Environment ->link<-
    6. Commander X16 Web Emulator ->link<-
    7. various code ->link<-
    • 2: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime22 Nov 2019
     
    zbyti,
    Jak sie ciesze ze ktos sie tym interesuje oraz MAD-Pascalem.

    Projekt wydaje sie byc ciekawy. Jeszcze nie udalo mi sie namowic Tebe by zorganizowal jakies unity do MAD-Pascala ktore by dodaly obsluge x16 :)
    Ja chetnie popisalbym na ta platforme :)
    • 3: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime22 Nov 2019 zmieniony
     
    O! To było by coś, Mad Pascal na TAKĄ maszynę - wydaje się to idealnym mariażem :)

    Ale by @tebe do tego usiadł to chyba muszą ustabilizować CPU i zamrozić jego kod. Teraz z wersji na wersję wciąż pojawiają się BREAKING CHANGE, np. ostatnio zmieniono usytuowanie strony zerowej.

    Sądzę, że jak puszczą wersję 1.0 to wtedy @tebe mógłby dostosować kompilator a unity to już powinni pisać inni no chyba, że @tebe się w to wkręci to kto zrobi to lepiej? ;)

    Obecny etap projektu, narzędzia jakie tam dają oraz próbki kodu to idealny moment, żeby stawiać pierwsze kroki w maszynowym 6502 ;)

    Fajnie, że cię to też interesuje, mam nadzieje, że ten wątek nie zakopie się na zawsze ;)
    • 4: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Nov 2019
     
    a gdzie jest specyfikacja?
    • 5: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime22 Nov 2019 zmieniony
     
    Bardzo ogóle pytanie, specyfikacja czego?

    Wszystko masz tutaj ->link<- ->link<-

    A jak pobierzesz emulator to w paczce jest dokumentacja.

    CPU

    WDC 65x02 @ 8 Mhz
    40-pin DIP package
    (Protoype board currently running stable at 2 Mhz. Steps are being taken to stabilize it at 8 Mhz. Worst case if all issues are not solved, the final board could be 4 mhz, but still planning for 8)
    RAM

    40K of "Low RAM"
    512K of "High RAM" standard
    Expandable to 1 MB, 1.5 MB, or 2 MB by adding additional RAM chips to 3 empty sockets.
    ROM

    128K of Flash ROM
    Standard Commodore Kernal
    Microsoft BASIC version 2.0
    Machine Language Monitor
    Can be reflashed from the computer
    Expansion

    Four expansion slots with access to CPU databus
    Each slot has its own 32-bytes of mapped RAM
    8 general-purpose I/O lines available (user port)
    Input Devices

    PS/2 Keyboard
    PS/2 Mouse
    Two NES or SNES style game ports (dev board just has pin headers)
    Storage

    IEC compatible disk drive port
    Internal SD-2-IEC with SD card slot (on final board only, not dev board)
    Audio

    Audio is still being determined. There are 3 designs being considered and tested at the moment including a Yamaha YM2151, a SAA1099, and a SID-like implementation in the video chip’s FPGA. Which will ultimate work best is yet to be determined.
    “Vera” Video chip specifications

    128K of internal video RAM
    640x480 @ 60 Hz analog VGA output
    640x240 Composite video and/or S-Video output.
    Option to disable color signal for sharper grayscale text/graphics on composite monitors.
    Text Modes:

    80x60, 40x30, and 20x15 character modes
    8x8 pixels characters with PETSCII font
    16-colors with independent fore/background colors for each character
    256-color text mode with global background color.
    Two Independent graphics layers, each capable of:

    pixel scaling: 1x/2x/3x/4x for width and height
    tile size: width 8/16 pixel, height 8/16 pixels
    tile map size: width 32/64/128/256 tiles, height 32/64/128/256 tiles
    tile modes:
    1 bpp (bits per pixel) with per-tile 16-color foreground/background color, 8 bit tile index (16 color text mode)
    1 bpp with per-tile 256-color foreground color, background color is always index 0 (transparent), 8 bit tile index (256-color text mode)
    2/4/8 bpp with per-tile h-flip, v-flip, 4-bit palette offset, 10 bit tile index
    all these modes support smooth scrolling
    bitmap modes:
    1/2/4/8 bpp
    4-bit palette offset
    these modes don't support scrolling to save on memory
    the 1 bpp tile modes in combination with 8x16 tile size will also allow for a standard VGA font to be used

    Stary, dałem tyle linków, że...
    • 6: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime22 Nov 2019
     
    Mi sie wydaje ze najwazniejsze rzeczy sa ustalone.
    proc docelowo bedzie 8MHz z rodziny 65x02 - x dlatego ze w tamtym czasie byla cala rodzina prockow modyfikowanych pod konkretne potrzeby. Wiem ze chca zachowac kompatybilnosc maszynowa z linia Commodore.

    Pamiec tez jest juz okreslona w sensie wlielkosci i zorganozowania ( jak sie maja banki przelaczac, itp). Moze nie sledze projektu tak bardzo ale wydaje mi sie ze nie wywroca tego do gory nogami bo juz czesc softu jest pisana. Dziala plyta prototypowa typu 1.
    • 7: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime22 Nov 2019 zmieniony
     
    Nie no, jasne. Ale by sobie robić robotę i przenosić kompilator to warto by mieć ustabilizowany kod CPU i ustaloną mapę pamięci. Tak mi się wydaje, a to się np. zmieniło w ostatnim wydaniu + otwarte zgłoszenia.

    Chciałem coś pogrzebać dziś w kompilatorze Mad Pascala - małe szanse, że oprócz autora ktoś się w tym kodzie jeszcze orientuje.

    Po prostu @tebe musi się zachcieć a jakie on ma priorytety to nie wiem, nie znam człowieka :) Umiejętności ku temu ma bezdyskusyjnie :)

    EDIT: blittera nie widzę, ale czy to nie będzie biło Amigę na głowę? W grach to może nawet A1200?

    Na forum już o to pytali:
    It's not for designers ignorance that all 16 bits consolles use blitter for animating 2D bitmaps instead of hundred of Hardware sprites kept in special video memory area.

    Different issues, different priorities, different designs. If you are animating bitmaps, that's a different issue than tile/sprite graphics. Tile/sprite game designs are the focus of Vera ... it supports bitmaps, but not full screen at 8pp depth like tiles/sprites. "The 16bit stage after the 8bit stage" is the sequence we actually went through. The CX16 is aiming for "the 8bit stage, upgraded".
    • 8: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Nov 2019 zmieniony
     
    Działający prototyp można zobaczyć na Vintage Computer Festival Midwest Project



    około 21 min.

    -------------------------------------------------------------

    Z BASIC-em też da się żyć stosując ten ->link<- kompilator

    • 9: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    FORTH już przenoszony, niestety nie przez autora ->link<-
    • 10: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Nov 2019 zmieniony
     
    Obejrzałem jeszcze raz



    Dlaczego mam wrażenie, że rozwiązuje problemy architektoniczne, które już rozwiązano budując A8?

    Atari z rapidusem + vbxe to prawie to co próbuje zrobić, a w kwestii CPU to nawet więcej. Tak się mnie wydaje jako kompletnemu amatorowi ;)
    • 11: CommentAuthorxxl
    • CommentTime26 Nov 2019 zmieniony
     
    najpierw na tak:

    - maja dobry plan z ewolucja tego rozwiazania i docelowo implementacje w fpga. na ta chwile technicznie sa na etapie takiego 1088XEL (swoja droga panowie od 1088XEL uwazaja ze dalej na ich drodze juz nie ma nic wiec skonczli sie zanim sie zaczeli ;)

    i bardzo duzo na nie:

    - niepotrzebnie walcza z ograniczeniami, ktore znikna jak beda na etapie 3 produkcji plyty (zobacz video) - po prostu szkoda czasu. przkladowo na tym etapie maja max 8MHz cpu speed - ekler ma x32 czli ponad 50MHz
    - projektuja czip graficzny ktorego nie sa w stanie zasilic danymi ani nie ma wystarczajacej ilosci pamieci zeby wyswietlic tryb 7 (video) a co gorsze zalozenia projektu nie przewiduja zmiany tego stanu rzeczy
    - dzwiek - no sorry wymiana SIDa na AY... pozniej dolozyli 2151? i SAA. 100 lat za murzynami skoro taki ekler moze miec SIDy,POKEYe (16 sztuk?) wszystko w stereo i OPL3 na pokladzie.

    lubie takie dziwadla ale nie porwali mnie.
    • 12: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Nov 2019 zmieniony
     
    1. fpga. To jest akurat śmieszne ;) 8-bit na początku się przed fpga bronił ze względu na koszty i by nie wgrywano innych rdzeni a na końcu i tak mają na tym wylądować jako na najtańszej opcji :D

    2. faktycznie, ramu starczy tylko na "pół" dygitalizowanego obrazka, powinni to przemyśleć ;)

    Rzeczywiście, zamiast zrobić coś porządnego, skoro mają taką możliwość robiąc od podstaw, mutują VIC-20 ;) Ale czy wtedy nie zrobili by Amigi 1200? :D

    Dzięki @xxl faktycznie można na ten projekt spojrzeć inaczej. Z drugiej strony mało prawdopodobne by tych "wad" nie widzieli.
    • 13: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime26 Nov 2019
     
    To może po prostu zrobić Shiftera (albo AGĘ) z trybami 'chunky' :).
    • 14: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime6 Dec 2019 zmieniony
     
    Tak sobie myślę, że apogeum maszyny 8-bit jest TurboGrafx-16 ->link<- gdyby z tego zrobić platformę / computer to byłby wypas :)

    Chociaż tu można wejść w spór czy to jeszcze 8-bit czy 16-bit ;)

    Ale komputer 8-bit Guy'a też ma grafikę i dźwięk podrasowany a uchodzi za 8-bit.
    • 15: CommentAuthorurborg
    • CommentTime6 Dec 2019
     
    Turbografx 16 ma silny 16-bitowy układ graficzny pod pewnymi względami lepszy nawet niż Mega Drive czy Snes. 8 bitowy procesor zaś niewątpliwie jest wąskim gardłem w tej architekturze. Choć jak na 8-bitowca to całkiem mocny układ. Jest to lekko zmodyfikowany 6502 produkowany przez Hudson Soft. Proc w porównaniu do 6502 dostał kilka nowych rozkazów i trybów adresowania. Procesor zaś jest taktowany dosyć szybko bo aż 7.6MHz, czyli w sumie tyle co procesor w Sega Mega Drive i ponad dwa razy szybciej niż procesor w Super Nintendo.
    • 16: CommentAuthorstc
    • CommentTime6 Dec 2019
     
    Egzotycznie to były jeszcze japońskie maszynki, bo taki Turbografx 16 (1989r.) to tak naprawde PC Engine dostępny w 1987 roku.
    Rok 1981 taki pc8801 , rok 1982 sharp X1 i fujitsu FM-7.
    Uwaga, bo temat i ilość modeli oraz ilość rozwiązań wciąga.
    Kiedyś ludzie dorosną i rozszerzą horyzonty.
    Taki square enix czy konami wyrosło na tych 8 bitowcach, nie mówiąc o sharp X86000 (1987r.), który służył za prototyp do final fight-a capcom-u (arcade capcom system 1).
    Także jest dużo przykładów tylko horyzonty małe :)
    Bez DMA, teraz to bieda umysłowa....
    • 17: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime6 Dec 2019
     
    @stc tak... Szczęka opada jak się zobaczy co w swoim czasie potrafiło PC-88, PC Engine, MSX2, X86000 - to zupełnie inny świat.