atarionline.pl O grze "Aztec" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    no tak,dla tego mimo masy wad i nieprecyzyjnego sterowania fajnie się grało,taka Montezuma w grafice fotorealistycznej jak na swoje czasy,tyle że po odkryciu wielu przypadkowości odechciewało się grać,a szkoda.
    • 2: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    mysle, ze jakby "naprawic" to ciagle przewracanie sie to gra zyskalaby na grywalnosci
    • 3:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    nie wiem czy nie straciła by "uroku"ja bym poprawił bieganie i skakanie,dziwnych kombinacji wymagają,ogólnie rozpisanie sterowania jest dziwne
    • 4: CommentAuthorpin
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    a ja bym nie ruszał niczego, bo jeszcze przestanie się uruchamiać na Atari :)
    • 5: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    no w sumie napisana jest tak, ze jak w stacji jest wlaczone turbo to nie bedzie wczytywac zapisow ;) to ci spryciarze.

    niektorzy jak sie o tym dowiedza to przestana w nia grac :D
    • 6: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020 zmieniony
     
    oprocz dzialajacego zapisu i odczytu:

    - mozemy spadac tak do 5 schodow i nie powinno nas zabijac.
    - sciana nas nie nokautuje jak idziemy lub biegniemy.
    • 7:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    Tak, mnie również to przewracanie się bez powodu wcale się nie podoba. Jak się spada z dużej wysokości to w porządku, upadek i wstrzymanie rozgrywki na parę sekund jest zrozumiałe. Ale gdy idziemy po kupce gruzu albo wchodzimy na schody i spadamy z pierwszego schodka, albo dotkniemy ściany idąc - to jest zupełnie nielogiczne i tylko spowalnia grę.
    • 8:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    no tak,ale jak wpadniemy na ścianę biegnąc to powinien leżeć
    • 9: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    nie, wkurzalo mnie to.
    • 10: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    I pomyśleć, że narzekałem na sterowanie w TRE @gorgha :D przecież Aztek to masakra!
    • 11:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Apr 2020
     

    xxl:

    - mozemy spadac tak do 5 schodow i nie powinno nas zabijac.
    - sciana nas nie nokautuje jak idziemy lub biegniemy.


    O, i to jest słuszne.
    • 12:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Apr 2020 zmieniony
     
    Taki błąd w tej wersji się objawił. Zapodaję zrzut emulca Atari800Win i obrazek:
    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Apr 2020 zmieniony
     
    I jeszcze jedno, bomba znaleziona w śmieciach wybuchła na drugim ekranie, ale na tym pozostała. I nie da się ani podnieść, ani nic.
    • 14:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    Teraz to się gra o niebo lepiej. Można nawet przeboleć sterowanie. Jeszcze irytujące jest zetknięcie z jakimkolwiek zwierzem. Jeżeli to się wydarzy - to ile byśmy energii nie mieli, to już praktycznie koniec gry. Bo stwór najczęściej po nas "łazi", a my się nie możemy podnieść, żeby uciec. Więc ta energia to pic na wodę.
    • 15: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020 zmieniony
     
    z bomba to juz raczej bylo... mozesz sobie polozyc dwie bomby i tylko ostatnia wbuchnie - zglaszalem to wczesniej

    tak samo czasem nie dzialaja dobrze kolizje. czasem ominie nas potworek.

    zle jest tez naliczany czas pauzy podczas jakieos zdarzenia a to ma pozniej wplyw na np. to czy ludzik sie przewroci czy nie...

    takich rzeczy nie poprawialem.

    natomiast to pierwsze to sie przyznaje - mozesz to powtorzyc? w jakich sytuacjach? -- dobra juz widze - dzieje sie tak jak wychodzimy z gry bez IDOLA - jutro to poprawie.


    ---
    eneria tak, pic na wode, dlatego lepiej co jakis czas zapisywac stan.

    jak mamy podbramkowa sytuacje z bomba to tez warto zapisac - po zaladowaniu stanu bomby nie bedzie ;-)
    • 16:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    mozesz sobie polozyc dwie bomby i tylko ostatnia wbuchnie - zglaszalem to wczesniej


    To raczej inny przypadek. U mnie nie było dwóch bomb, tylko jedna. Odkryłem ją w pomieszczeniu X, przeszedłem do pomieszczenia X+1, tam wybuchła. Wróciłem do X, a bomba dalej jest i nic nie reaguje. Takiego przypadku wcześniej nigdy nie miałem.

    natomiast to pierwsze to sie przyznaje - mozesz to powtorzyc? w jakich sytuacjach?


    To jest powtarzalne. Chyba tylko na pierwszej planszy, ale głowy nie dam. Udało mi się wejść na schody, spaść i wtedy jakby tracił pierwszą klatkę po upadku (jest w inwersji?). Po poruszeniu się, wszystko wraca do normy.
    • 17: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020 zmieniony
     
    umiesz powtorzyc to z bomba?

    podejrzewam takich bledow w grze duzo wiecej, raz udalo mi sie zgasic bombe :-) i tez sie jej nie dalo zabrac pozniej.
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    Z bombą mogę popróbować.
    • 19: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    teraz lepiej
    • 20:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    @ xxl
    nieźle :-).
    • 21: CommentAuthorpin
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    Nie wiem co jest opublikowane tu, ale wersja na atari.org jest uszkodzona.
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    Na razie nie zauważyłem błędów. A co zostało poprawione/zmienione?

    Pin - a jakieś szczegóły w raporcie - co jest uszkodzone?
    • 23: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    trzeba bylo zauwazc, ze plansza podzielona jest na 3 poziom z ktorch pierwszy jest nizszy o jeden schodek ;-)

    nie chce mi sie bawic w archeologa i sprwdzac gry teo wydawcy lub tego autora ale mam wrazenie ze procedury dzwieku sa sporo na wyrost i sa napisane w zupelnie innym stylu niz reszta kodu...

    trzy kanalowa, moga odtwarzac muzke (zapetlona), przydzielaja wolne kanaly do SFX...

    jakby ktos chcial moze podeslac mi jakas probke sfx lub myzyki w takim formacie:

    duration,audf,audc
    duration,audf,audc
    ...
    duration,audf,audc
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    To dziwne, bo wersja Apple i C64 też nie ma żadnej muzyki. Może wprowadzono procedury już w Apple, ale nigdy ich nie wykorzystano.

    W wersji Atari brakuje jeszcze tego co w tamtych - możliwości przechodzenia przez ściany z maczetą i chyba (bo nie miałem okazji takiego czegoś przetestować) wchodzenia na skrzynię i przechodzenia przez "sufit" i panel gry poziom wyżej. Być może pozostawienie takich możliwości w Apple II i C64 rozwiązywało częściowo problem z pomieszczeniami bez wyjścia.

    PS. O, a na przykład w wersji C64 nie ma krokodyli (kajmanów). Widać, że autor każdej wersji dokładał swoje własne błędy :)
    • 25:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    Wersja Apple II ma jeszcze takie ruchome podesty w różnych miejscach:



    a wersja C64 możliwość restartu od ostatniej komnaty, w której zginęliśmy:

    • 26: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    przechodzenie przez sufit jest tylko w waskim zakresie (mniej wiecej na srodku) program to sprawdza, to wcale nie musza byc schody.

    moznaby dodac przechodzenie przez sciane z maczeta... ale to bedzie troche dziwne.
    • 27:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     

    xxl:

    przechodzenie przez sufit jest tylko w waskim zakresie (mniej wiecej na srodku) program to sprawdza, to wcale nie musza byc schody.


    W wersji Apple wygląda na to, że można wchodzić nie tylko na środku (3:40 i 6:20 na filmiku).

    xxl:

    moznaby dodac przechodzenie przez sciane z maczeta... ale to bedzie troche dziwne.


    To prawda, to nielogiczne. Ale skoro inni tak mają, to czemu w naszej wersji ma być dla gracza "gorzej"? Z tym, że w wersji Apple na filmiku widać w 4:05 i 4:30, że maczetą już nie przechodzi, tylko rozwala ścianę dynamitem. Może spowodowane to jest tym, że są jakieś śmieci przy ścianie? No i 5:45 pokazuje, że to przechodzenie przez ściany chyba nie było planowane, bo jak się przejdzie na drugą stronę, to się "uderza o ścianę" i upada.

    Na filmiku z Apple (0:25, 1:52) widać, że z maczetą można też spadać w dół przez podłogę.


    No i sprawa ruchomych podestów. U nas widziałem tylko takie jak w filmiku w 6:40. A brakuje chyba takich z 1:45.
    • 28: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    mozesz dac zrzut emulca z podestem jak mowisz?

    w zalaczniku zestaw znakow - tez dziwny, mimo ze zajmuje normalne 1kb to uzywane jest tylko pierwsze kilka znakow ... chyba

    --
    takiego wychodzenia nie ma, zeby bohater sie utrzymal musi miec pod nogami co najmniej dwie linie dowolnej grafiki z dokladnoscia do bajtu
    • 29:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     

    xxl:

    mozesz dac zrzut emulca z podestem jak mowisz?


    W tej chwili nie mogę, ale taki ruchomy podest widziałem w wersji Atari w pomieszczeniu z ośmiornicą (lub obok pomieszczenia z ośmiernicą).

    xxl:

    takiego wychodzenia nie ma,


    O jakie wychodzenie chodzi - do góry?
    • 30:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    Zestaw znaków faktycznie dziwny. A może gdzieś jest inny?
    • 31: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    drugi zestaw to ten ataroski. to sa zestawy ktorymi rysuje po panelu.

    sprawdzilem to przechodzenie przez sufit - na apple to blad - na atari mozna dodac kilka nop-ow i tez bedzie przechodzil przez sufit.

    na atari autor sie postaral zeby zapobiegac takiej sytuacji.
    • 32:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    A co z meczetą i ścianą, też błąd?

    Ta gra od wersji Apple przez C64 aż po Atari wygląda na zabugowaną. To wydaje się sensowne albo usunąć wszystkie nielogiczności i usprawnić grę, żeby była "normalna", albo dopasować do tego co mają inni. Tertio non datur.

    PS. A te zapalające się i gasnące kółka w panelu to tylko ozdóbka czy faktycznie jakieś wskaźniki?
    • 33:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    W tym poście zgromadzę też uwagi z różnych komentarzy co do różnic wersji (jeszcze nie testowałem, nie sprawdzałem):

    C64:
    The Commodore 64 version, you can go through walls crawling or with the Machete from the wall on the right side. Also in the C64 version, you cannot defeat a cougar with a Machete, you need the pistol.


    Atari:
    . When you put Reset + "L" in a jump you can get two results :
    a. You can fly close the ground across the screen
    b. You can go through the ground and fall to the lower path

    2. If you are dead by an explosion (e. g. when you get The Idol) you can press Reset + "L" and revive.

    You can go through creatures or aztec warriors by pressing Reset + "L" at each step you walk.

    4. The bottom of the final level is undestructible but if you press Reset + "L" in a jump you go through the ground and then you fall in a bizarre world where staris are incomplete, creatures are stains in motion and cannot go back. That is a mistake of game. My brother and I used to name it as The Netherworld.

    5. When you throw a stick of dynamite and immediately throw several repeatedly the sticks numbering changes to various keyboard characters, then you have infinite sticks.

    6. If you have infinite sticks then you can made a bridge of sticks and join paths.

    7. You can go through walls by walking close behind of small creatures.

    8. You can walk on any creature, except the giant octopus. Therefore, it is possible to avoid some creatures walking on larger ones.


    Na poziomie 8 dynamit może spadać ni stąd, ni zowąd? Takie coś widać na filmiku z wersji Atari (7:00). Co ciekawe, chyba przechodzenie przez ściany jednak jest możliwe! (7:05, 7:42, z pistoletem).

    • 34: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    kolka w panelu zapalaja sie losowo - z lewej i prawej.

    z pistoletem przez sciane tylko w lewo mozna przejsc wiec... blad :-)
    • 35:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    No to lista błędów się poszerzyła. A co z tymi komentarzami od gościa od Reset+L? Wygląda na to, że jak trzyma się klawisz L podczas gry i naciśnie Reset to zależnie od sytuacji wkradają się różne błędy.

    Wydaje się też sensowne, że panterę i dinozaura powinno się pokonywać pistoletem, a nie maczetą (jak w C64, choć nie wiem czy to prawda, że tak tam jest). To wymuszałoby na graczu zdobycie broni i pocisków.
    • 36: CommentAuthormono
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    A zwierzę prehistoryczne też powinno się uciszać pistoletem?
    • 37: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    RESET - bo byl blad z NMI, nie mozna bylo ladowac zapisanego stanu gry. poprawilem to na samym poczatku. gosc naciskal reset i zostawaly mu smieci w pamieci... (L - to ladowanie zapisanego stanu)
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    Mono, należy się wyjaśnienie tego żarciku :)

    To tłumaczę - rozmawialiśmy z Mono o błędach w grze i analizowaliśmy ją zanim xxl się za nią zabrał. I czytaliśmy w jednym z opisów (w tym z IKS-a, który wrzuciłem w tym wątku), że mamy do czynienia z "lwem i prehistorycznym zwięrzęciem". Autor opisu nie miał oryginału, instrukcji na oczy nie widział, więc napisał swoje skojarzenia. To było jeszcze przed Jurassic Park, od którego każdy już nabrał jedynego słusznego skojarzenia, że to dinozaur :)
    • 39: CommentAuthorpyniek9999
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    A może tą maczetą pozbywamy się pajęczyn lub niewidocznych krzaczorów z przejścia???I coś takiego jest logiczne.
    • 40: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    przechodzenie przez sciane z bronia jest blokowane ale nieudolnie, sprawdza w zlym miejscu ekranu dla pistoletu (sprite jest wezszy o 1 bajt)...
    • 41: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    naprawianie błędów tej gry bez przerobienia sterowania to sztuka dla sztuki, pozostanie dalej niegrywalna.
    • 42:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    O właśnie... czy jest sens "znęcać się" nad tą słabo grywalną grą??? :P
    • 43:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    sens jest, vide amaroute+
    • 44:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020 zmieniony
     
    Zbyti - w wyniku tych drobnych zmian, o których tu dyskutujemy, a xxl wprowadził, ona robi się grywalna. Sterowanie zaczyna mniej męczyć. Wbrew pozorom, sterowanie jest logiczne i przemyślane, tylko niedostosowane do tego, by gra była ciągła, płynna.

    Ale i do sterowania można wprowadzić takie zmiany, żeby gameplay był płynniejszy. Tydzień temu przekazałem Mono moje uwagi co do sterowania, jak to zrobić, żeby nacisk był położony na te czynności, które wymagają płynności - bieganie, chodzenie, strzelanie, maczetowanie, skakanie, otwieranie skrzyń, wchodzenie po schodach. Reszta to sprawy drugorzędne w tym sensie, że one mogą wymagać większej liczby czynności do wykonania na joyu, bez straty płynności rozgrywki.

    Dracon - no właśnie jest, żeby taka nie była.

    Ta gra była swego czasu hitem na wielu platformach (1982) i robiła wrażenie grafiką i klimatem.
    • 45: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    teraz jak sie nie przewraca pod byle pretekstem to sterowanie jest ok. nawet da sie grac. przeszedlem :-)
    • 46: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    moja wyssana z palca teoria dotyczace tej gry jest taka ze podobnie jak dzis sie to robi gra byla sklejana z klockow, jest za duza roznica w jakosci kodu z np. sprite engine albo sfx engine a sama mechanika... to nie pisala ta sama osoba.
    • 47: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    • 48:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    bez przewracania od przywalenia rozpędzoną postacią w ścianę gra sporo traci.
    • 49: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Apr 2020
     
    ->link<-

    ->link<-

    te gry maja kropka w kropke identyczne procedury dzwieku z tymi z Azteca...
    • 50:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Apr 2020
     

    Irata:

    bez przewracania od przywalenia rozpędzoną postacią w ścianę gra sporo traci.


    Jak dla mnie może jeszcze więcej stracić takich rzeczy, byle stała się grywalna.

    xxl:

    gry maja kropka w kropke identyczne procedury dzwieku z tymi z Azteca...


    Super Banny ma tę samą chorobę co Aztec - pochodzi z popularnego wówczas Apple II, a co się z tym wiąże grafika jest "artefaktowa". Było więcej takich gier, które powstały pierwotnie na Apple, a potem były przenoszone na Atari czy C64.

    Może to chodziło właśnie o jakieś wspólne dla tych gier przeniesienie kodu z jabłka.

    xxl:

    jest za duza roznica w jakosci kodu z np. sprite engine albo sfx engine a sama mechanika... to nie pisala ta sama osoba.


    Najprawdopodobniej tak było. Kod na Apple - pisała jedna osoba, dostosowanie gry do Atari - inna. Część kodu z Apple było zapewne wykorzystane, część nie. Może potem ktoś coś jeszcze próbował dołożyć w 1986 roku, bo przecież wersja wydana wtedy w UK miała grzebane w kodzie - dołożone co najmniej "artefaktowanie" i ustawianie kolorów artefaktów".