atarionline.pl Dude Story - historia Kolesia - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    Mq: a tak w ogóle to jak postępy nad grą?
    • 2: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Sep 2020 zmieniony
     
    Gorgh, przecież napisałem o postępach powyżej:-) Druga połowa mojego poprzedniego postu jest o tym -ściślej ostatni akapit:-)
    • 3: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    a to przepraszam, myslalem,ze gadacie o tile :)
    • 4: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    No o tiled też, ale przy okazji wspomniałem co i jak z grą. Niewiele tych informacji, raczej tylko ogólnie zarys, że coś tam się dzieje - tak jak napisałem dążę do przygotowania trailera, który będzie fragmentem w pełni działającej już gry.
    • 5: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    Mq: pisałeś, że masz animowane przeszkadzajki, rozumiem, że są to soft sprajty, tak? z maskami i tak dalej?
    • 6: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    Wymyśliłem sobie swój mechanizm animacji.
    Pewnie nie ja go wymyśliłem jako pierwszy, ale ja do tematu podchodzę tak, że wiele rzeczy wymyślam sam, pewnie nieraz wynajdując koło od nowa, ale robię tak celowo, bo mam nadzieję, że w ten sposób uda się tą grę zrobić nieszablonowo, dzięki czemu będzie się wyróżniać na tle innych gier na Atari.
    Animuję wszystko tak, że mam na animacje zarezerwowane konkretne zakresy znaków. Na tych konkretnych znakach realizowana jest animacja aktualnie znajdujących się na ekranie elementów, przy czym są to zarówno animowane elementy tła, jak i przeszkadzajki. Wykorzystuję te same znaki do animowania różnych rzezy jeśli nie są te rzeczy akurat aktualnie jednocześnie na ekranie, więc niewiele znaków jest mi na to potrzebnych. Dla uproszczenia sprawy przeszkadzajki poruszają się tylko po "swoich" konkretnych znakach, co upraszcza rysowanie tych wszystkich elementów i nie wymaga maskowania w takim sensie jak myślisz. Krótko mówiąc rysuję sprytnie tło razem z przeszkadzajkami tak, że w rysunkach przeszkadzajek zawarte jest też od razu tło, bo tylko po konkretnym tle poruszają się konkretne przeszkadzajki - jeżeli piszę wystarczająco jasno. To trochę tak, jak by np. była gra z czarnym tłem i przeszkadzajki poruszają się tylko po czarnym tle, więc nie musimy niczego maskować, bo wiadomo, że tło dla przeszkadzajki jest zawsze czarne. Ogólnie takie podejście pozwala mi animować bardzo dużo rzeczy na ekranie na raz i działa to bardzo szybko. Dodatkowo np. elementy poruszające się losowo mają automatycznie ograniczony zakres swojego poruszania, bo np. poruszają się tylko po polu wypełnionym danymi znakami.
    Sama animacja polega u mnie na podmianie konkretnych znaków zestawu, czyli w ramce trzeba podmienić tylko kilka(dziesiąt) bajtów dla kolejnych klatek wszelkich animowanych elementów i to bez sprawdzania co tam było wcześniej w tych bajtach.
    Takie podejście bardzo mi też upraszcza sprawę detekcji kolizji. Jedyne kolizje jakie mnie interesują, to z jakimi znakami styka się aktualnie postać bohatera. W ten sposób realizuję zarówno zbieranie przedmiotów, jak i chodzenie po podestach, a także kolizje z przeszkadzajkami. Dla ruchomych elementów powoduje to pewną niedokładność samej rejestracji kolizji, bo przesunięcie przeszkadzajki jest zawsze o cały znak, ale to dodaje też pewną tolerancję, która upłynnia grę - np. jak się lekko muśniemy tylko o przeszkadzajkę, to nic się nie stanie, dopiero jak wleziemy na nią tak już konkretnie, to jest zarejestrowana kolizja. Płynność gry, którą mam na myśli dotyczy faktu, że nie giniemy od razu jak tylko zahaczymy się jednym pikselem o coś. To działa tak, że np. przeszkadzajka widoczna jako coś co ma szerokość jednego znaku porusza się w poziomie, to animuję ją płynnie na trzech sąsiednich znakach w poziomie, więc ruch jest płynny, ale tylko środkowy znak jest niebezpieczny dla bohatera, więc po przesunięciu się całej przeszkadzajki o 1 piksel, tak na prawdę ten sam znak jest niebezpieczny, a dopiero po przesunięciu o kilka pikseli przesuwa się cały znak i wtedy dopiero kolejny jest niebezpieczny. Tak mniej-więcej to realizuję.
    Z tym że na razie jestem właśnie na etapie testowania tego mojego rozwiązania, więc jeszcze trochę muszę to dokończyć zanim ocenię czy to wszystko faktycznie sprawdzi się w całej grze, no i trzeba te wszystkie parametry animacyjne "regulować" na różne sposoby, żeby gra była grywalna i kolizje wyglądały logicznie. Tzn. np. nie może być tak, że głaz Cię przygniecie do ziemi, a Ty unikniesz kolizji, bo przygniótł Cię tylko krawędzią:-) - z kolei jak pająk muśnie Cię tylko wystającym odnóżem, to można uznać że nic Ci się nie dzieje - takiego rodzaju logikę mam na myśli.
    • 7: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Sep 2020
     
    sprytne!
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Oct 2021
     
    Mariusz, jakieś dobre wieści w temacie gry? :)
    • 9: CommentAuthorMq
    • CommentTime26 Oct 2021
     
    W lipcu byłem z bocianu przy okazji premiery FloB-a na live u Borsuka i larka. Oprócz FloB-a pokazywaliśmy postępy prac nad Dude Story i jest dość długi fragment na tym live z rozgrywki w Dude Story. Tutaj jest link do tego live, a temat Dude Story zaczyna się tam mniej więcej od 5:40:00 i trwa prawie 2h:


    Na tym live jak kogoś interesuje, to wcześniej opowiadam różne historie, pokazujemy The Last Disk, interfejs (S)NESctrl, ale to tak wszystko nawiasem. Głównym tematem była premiera FloB-a.

    Wracając do Dude Story, na live rzucałem obietnice bez pokrycia:-), że grę chciałbym ukończyć jesienią tego roku. Pracuję nad dalszymi lokacjami, coś tam się w temacie stopniowo posuwa do przodu, ale miałem od tego czasu okresy totalnego braku weny, miałem też okresy braku czasu na prace nad grą, więc znowu robią się opóźnienia i jesień wydaje się być mało prawdopodobna, no może późna jesień, albo zima. Obecnie staram się temat pchać do przodu i właśnie teraz w październiku pracuję nad grą, więc trzymajcie kciuki, czy co tam lubicie trzymać:-)

    Zmienił się trochę plan samej publikacji. Wcześniej planowałem publikować wersję demo z grywalnym fragmentem, ale ostatecznie zaniechałem tego i postanowiłem opublikować od razu kompletną gotową grę (jak będzie już oczywiście gotowa:-)), a zamiast dema jedynie zrobiliśmy ten niespodziewany i niespodziankowy pokaz na live w GnG.
    • 10:
       
      CommentAuthorccwrc
    • CommentTime26 Oct 2021
     
    A co z wydaniem na carcie, będzie można zakupić?
    • 11:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Oct 2021
     
    Dzięki Mq za update - to trzymam kciuki za obecne prace nad grą :)
    • 12:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime26 Oct 2021 zmieniony
     
    @Mq gra bardzo ładna,kolorowa i ten dymek z komina ... ;) i fajna animacja postaci(fajne skoki),nadal trzymam kciuki ale już zaczynają boleć;),ale nie spiesz się,byle w tym dziesięcioleciu ;) ,10 lat to taka granica dewelopingu atarowskiego,po jej przekroczeniu szanse na ukazanie się gry mogą być nikłe.
    • 13: CommentAuthorMq
    • CommentTime26 Oct 2021 zmieniony
     
    Dzięki za miłe słowa:-)

    @ccwrc: tak, podtrzymuję, że gra będzie wydana na cartridgu, a równolegle będzie udostępniona za darmo w pełnej wersji plikowej. Będzie to wyglądało podobnie jak było z FloB-em, bo mamy tu już przetarty szlak z bocianu w kwestii takiego dokładnie wydania fizycznego gry.

    Edit: nie przewiduję robić gry 10 lat. Mam pomysły już na dwie kolejne gry i chciałbym skończyć Kolesia, bo nie mogę się doczekać pracy nad kolejnymi, a obiecałem sobie nie zaczynać nic nowego, zanim nie skończę tego co jest rozgrzebane.