atarionline.pl 22 kolory w linii (+1) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Oct 2020 zmieniony
     
    Uznałem, że pomysł i programik Mono, o którym już wspomniał na forum w innym miejscu, zasługuje na osobny wątek. Nawet wczoraj przed przeglądem prasowym zrobiliśmy prezentację i rozmawialiśmy o tym:



    Tryby GTIA w Atari są stosunkowo rzadko wykorzystywane na demoscenie, a bardzo rzadko w grach. Nie ma do nich nawet pełnej, jednolitej dokumentacji i wciąż pozostają mało znane. Dlatego nie raz już poruszaliśmy ten temat, choćby tutaj:

    ->link<-

    Tym razem Mono zaproponował testowy programik do uzyskiwania do 22 kolorów w linii przy rozdzielczości 80x96 i innych, do osiągnięcia nawet z poziomu Atari BASIC-a, bez konieczności używania assemblera. Polega to na włączeniu duszków i nakładaniu ich z włączonym priorytetem 0 w trybach GTIA (GR.9/10/11, tu akurat 10). Kolejną zaletą jest minimalne wykorzystanie pamięci - pamięć ekranu ma rozmiar (480) $1E0 bajtów, pamięć PMG 640 ($280) bajtów, można wykorzystać różne zestawy znaków.

    Wieczorem pewnie Mono podrzuci tu swój programik, żeby każdy mógł sobie potestować.
    • 2:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime8 Oct 2020
     
    Świetny materiał. Mono, wielkie dzięki za Twoje eksperymenty. Czy możesz udostępnić ten programik testowy wraz z krótką instrukcją klawiszologii do niego?

    Jeszcze słowo wyjaśnienia, bo kilkukrotnie padły odniesienia do tego co wcześniej napisałem, że "czar prysł". Ja tam miałem na myśli fakt, że dałem się oszukać filmikowi, bo jak na niego patrzyłem, to przez złudzenie małego ekranu nie zauważyłem, że rozdzielczość wynosi 80px a nie 160px jak wcześniej myślałem. To było trochę żartobliwie, bo poczułem się trochę zrobiony w konia:-)
    Nasze myślenie jest sztywno ustawione na to, że większość gier robionych jest w trybach 160px. Teraz po obejrzeniu tego materiału, stwierdzam, że faktycznie warto się przyjrzeć trybom GTIA, bo tu może być potencjał na zupełnie nową jakość gier na Atari i mogły by powstać jakieś mocno innowacyjne gry.
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime8 Oct 2020 zmieniony
     
    Standartowy tryb GR.10 BASIC-a pozwala na wykorzystanie 9 kolorów w linii kosztem zmniejszenia rozdzielczości do 80 pikseli w poziomie.
    Włączenie tego trybu realizowane jest tak, że konstruowana jest Display List jak dla trybu GR.8 (hires) po czym w rejestrze GTIACTL ustawiany jest tryb %10 GTIA.
    Tyle umożliwia system operacyjny z BASIC-em.

    Zamiast trybu GR.8 można użyć trybu tekstowego (też hires) czyli GR.0 i nałożyć na niego tryb GTIA. To samo można zrobić z dowolnym innym trybem graficznym ANTIC-a.
    Dodatkowo można również włączyć sprajty i używać ich na ekranie. W trybie 9-kolorowym jednak niewielki z tego zysk, ponieważ kolory pikseli 0-3 trybu graficznego brane są z tych samych rejestrów co kolory sprajtów COLPM0-3. Kolory pikseli 4-7 są brane z rejestrów COLPF0-3, a kolor piksela 8 z rejestru COLBAK. Można za to dostać dodatkowe 2 kolory włączając tryb nakładania sprajtów w rejestrze GTIACTL. Sprajty nakładane są wtedy parami - zapalone piksele PM0 i PM1 pokrywające się dają dodatkowy kolor powstały z wykonania operacji bitowego OR na wartości rejestrów kolorów COLPM0 i COLPM1. Analogicznie rzecz się ma z pikselami sprajtów PM2 i PM3.
    No ale to dopiero 11 kolorów - za resztę odpowiada "zabroniony" zerowy priorytet sprajtów ustalany również w rejestrze GTIACTL.
    Według ustaleń Jose Pereiry w wątku na AtariAge okazuje się, że sprajty interferują wtedy z pikselami grafiki dając dodatkowe kolory - cytując:

    Jose Pereira:

    Priority_0 gives OR(ings) on PMGs over certain PFs colours so works like this (using charmodes Antic4 and/or 5):

    -> PM0 over BAK = PM0 colour;
    " " PF0 = PM0 OR PF0 colour;
    " " PF1 = PM1 OR PF1 colour;
    -> PM1 over BAK = PM1 colour;
    " " PF0 = PM1 OR PF0 colour;
    " " PF1 = PM1 OR PF1 colour;
    -> PM2 over BAK = PM2 colour;
    " " PF2 = PM2 OR PF2 colour;
    " " PF3 = PM2 OR PF3 colour;
    -> PM3 over BAK = PM3 colour;
    " " PF2 = PM3 OR PF2 colour;
    " " PF3 = PM3 OR PF3 colour;

    This way you can have this 12colours more the 5 (BAK/PF0/PF1/PF2/PF3) makes 17colours per scanline possible.

    If you take of the M (Missiles off) and use only P (Players) is still the same but the mIssiles acts as the 'so called' 5th Player and take PF3 colour. This way the Missiles themselves doesn't OR anything but if P2 or P3 goes over them it'll OR them because they're be considered as PF3 colour.

    On Mode D and E bitmap modes this same thing happens but you don't have PF3 but you can still OR it if you have the Missiles as 5th Player and P2/P3 OR them.

    Also if you go to PMGs multicolour mode that is PM0 OR PM1 and PM2 OR PM3 to above you'll have to add:

    -> PM0 OR PM1 over BAK: PM0 OR PM1 colour;
    " " PF0: (PM0 OR PM1) OR PF0 colour;
    " " PF1: (PM0 OR PM1) OR PF1 colour;
    -> PM2 OR PM3 over BAK: PM2 OR PM3 colour;
    " " PF2: (PM2 OR PM3) OR PF2 colour;
    " " PF3: (PM2 OR PM3) OR PF3 colour;

    This way to 17colours above we'll add more 6colours and that is why you may have read that A8 can display maximum of 23colours per scanline.

    A więc dodatkowe kolory uzyskuje się nie tylko z nałożenia pikseli sprajtów na piksele trybu graficznego, ale również już uprzednio nałożonych sprajtów np. PM0 i PM1 oraz PF0.

    Zrobiłem prosty programik (anticgtiatest.obx - w załączniku) do eksperymentowania z trybami GTIA i tekstowymi trybami ANTIC2 (GR.0) i ANTIC4 (GR.12).

    Na ekranie mamy w pierwszej linii:
    - rejestry kolorów w kolejności COLPM0-3, COLPF0-3 i COLBAK,
    - XC - zawartość rejestru CHACTL,
    - Ax - tryb ANTIC-a,
    - Inv - inwersja zawartości pamięci ekranu
    W drugiej zaś:
    - 0P1 2P3 0M1 2M3 - to znaczniki w których kolumnach na grafikę są nakładane sprajty; zorganizowane to jest tak, że sprajt wyświetlany jest przez całą wysokość ekranu przy czym w miejscu 0P1 w kolumnie 0 wyświetlany jest piksel Player0, tam gdzie 1 - Player1, tam gdzie P - nałożony Player0 i Player1; analogicznie dla 2P3, 0M1 i 2M3.
    - 01248OP - priorytet PMG
    - 5 - włączenie Player5
    - M - włączenie nakładania sprajtów
    - Gxx - tryb GTIA
    Poniżej znajduje się 16 wierszy zawierających piksele o kolejnych indeksach kolorów - wiersz pierwszy to wyłącznie piksele 0, drugi - 1, trzeci - 2 i tak aż do F.
    Uzyskałem w ten sposób matrycę, która pozwala obserwować interakcje pikseli trybu graficznego (wiersze) z pikselami sprajtów (kolumny).

    Klawiszologia jest w zasadzie opisana na ekranie:
    - kursory i kursory z ctrl - zmiana wartości rejestru koloru
    - XC - zmiana CHACTL
    - A - zmiana trybu ANTIC
    - Inverse - inwersja pamięci ekranu
    - 01248OP - zmiana priorytetu
    - 5 - przełączenie Player5
    - M - przełączenie nakładania sprajtów
    - G - zmiana trybu GTIA

    W drodze eksperymentu okazało się, że da się w ten sposób na ekranie uzyskać 22 kolory.
    W trybie ANTIC2 (hires) konfiguracja kolorów wygląda jak na rysunku antic2.png (zrzut ekranu z emulatora Altirra) lub atari001.png (zrzut z emulatora Atari800).
    W trybie ANTIC4 (multicolor) użyteczne kolory umiejscowione są w innych miejscach, lecz ciągle da się uzyskać ich na ekranie 22 - rysunki odpowiednio antic4.png i atari000_002.png.
    Niejaką wadą może być fakt, że część kolorów dostępnych jest dopiero w znakach z ustawionym bitem inwersji.

    No ale po co męczyć się z trybem ANTIC4 (multicolor) skoro prościej można użyć wszystkich kolorów w trybie ANTIC2 (hires)?
    Zarówno przy wykorzystaniu trybu 2 jak i 4 ekran 40x24 znaki zajmuje 960 bajtów. Jednakże zmieniając tryb ANTIC4 na ANTIC5 można zmniejszyć pamięć ekranu o połowę - do 480 bajtów, ponieważ jedna linia trybu zajmuje w nim dwie linie skanningowe. Na ekranie mamy wtedy 12 wierszy trybu zamiast 24.

    Chodzi mi po głowie jeszcze pomysł pozwalający na uzyskanie trybu 22 kolorowego gdzie pojedynczy znak miałby 2x4 piksele (2 w poziomie i 4 w pionie) dzięki czemu zestaw znaków zawierałby 256 niezależnych definicji znaków. Pamięć ekranu składałaby się oczywiście z 40x24 znaków i zajmowała by 960 bajtów, ale swobodnie można byłoby operować inwersją.

    Nie testowałem jeszcze programu na prawdziwym Atari, a zrzuty pochodzą z emulatorów Altirra i Atari800 (nie Atari800Win!). Widać, że kolor o indeksie 8 każdy z tych emulatorów interpretuje różnie, dlatego polecam we własnych eksperymentach bazować jednak na żywym Atari.

    Edit: Pomocne być może w ustalaniu kodów kolorów będą palety (w załączniku).
    • 4: CommentAuthormono
    • CommentTime8 Oct 2020
     

    Mq:

    Jeszcze słowo wyjaśnienia, bo kilkukrotnie padły odniesienia do tego co wcześniej napisałem, że "czar prysł". Ja tam miałem na myśli fakt, że dałem się oszukać filmikowi, bo jak na niego patrzyłem, to przez złudzenie małego ekranu nie zauważyłem, że rozdzielczość wynosi 80px a nie 160px jak wcześniej myślałem. To było trochę żartobliwie, bo poczułem się trochę zrobiony w konia:-)

    Wiem, wiem :) Jak mówiłem trochę mnie to zmotywowało do poeksperymentowania, no i masz efekt w załącznikach. Inaczej pewnie zabrałbym się za ten priorytet 0 i tryby GTIA za 10 lat :)

    Mq:

    Nasze myślenie jest sztywno ustawione na to, że większość gier robionych jest w trybach 160px. Teraz po obejrzeniu tego materiału, stwierdzam, że faktycznie warto się przyjrzeć trybom GTIA, bo tu może być potencjał na zupełnie nową jakość gier na Atari i mogły by powstać jakieś mocno innowacyjne gry.

    To prawda. Te tryby są moim zdaniem mocno niedoceniane.
    • 5:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime8 Oct 2020 zmieniony
     
    jasne,tak samo jak w grafice,dobrze wykorzystany tryb GTIA nie jest zły .


    z prawej strony macie tryby GTIA.
    Wcześniej,znaczy w latach 80' tryb ten często był wykorzystywany w grach,niezły trójwymiar w co poniektórych.
    Disk Hopper,trzeba zagrać by docenić efekt,nie znalazłem filmiku.
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    To nie jest waek o trybie GTIA, tylko o podkolorowaniu trybu GTIA. Obrazki możesz podrzucać do tego wątku, który zapodałem wyżej:

    ->link<-
    • 7:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    To jest bardzo fajne, ale jakoś nie mogę sobie wyobrazić, jak tego użyć w prodce (a bardzo bym chciał, bo fajne), wyobrażam sobie, że animacja może być b. trudna.
    Na początek tabelka wartości do ORowania, które coś dają (to te niezerowe).
    • 8: CommentAuthormono
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    @pirx: A jak tą tabelkę czytać? Co jest w kolumnach a co w wierszach?
    • 9:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    to tylko tabelka x OR y, nic specjalnego, chciałem sobie zwizualizować, jakie wartości różne od (x,y) mogą wyjść z orowania nibbla. Czyli np. nie ma co orować 2 i 7, bo wyjdzie 7, nie ma zysku.
    • 10: CommentAuthormono
    • CommentTime9 Oct 2020 zmieniony
     
    Aaaa. Rozumiem.
    Ja w międzyczasie przygotowałem kombinacje piseli i sprajtów (oraz dodatkowo inverse w przypadku trybu ANTIC4/5) potrzebne do otrzymania każdego z 23 (okazuje się!) kolorów.
    • 11:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    hehehe, tego z kolei ja ne rozumim :] Ale spoko, dojdziemy.
    • 12: CommentAuthormono
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    Kolumna kolor to kolor wynikowy - jeden z 23 jakie uzyskujemy finalnie na ekranie.
    Mamy dwa warianty - pierwszy dla trybu hires (GR.0/ANTIC2, ANTIC3, GR.8/ANTICF) i drugi dla trybu multicolor (GR.12/ANTIC4 i GR.13/ANTIC5).
    Dla każdego wariantu żeby uzyskać dany kolor trzeba postawić piksel na ekranie o zadanym numerze (kolumna piksel) oraz ewentualnie sprajta (kolumna sprajt) w zadanej konfiguracji:
    - PMx - tylko player lub missile x.
    - PMxy - punkt playera/missille x i playera/missile y zapalone równocześnie.
    W trybie multicolor dla uzyskania niektórych barw trzeba jeszcze w pamięci ekranu postawić znak normalny lub w inwersie (kolumna inverse):
    - pusta oznacza że kolor dostępny jest zarówno w znaku normalnym, jak i w inverse
    - "minus" oznacza, że kolor dostępny jest tylko w znaku normalnym
    - "plus" oznacza, że kolor dostępny jest tylko w znaku w inverse video.

    Zaktualizowałem plik o ten opis.
    • 13:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    Chłopaki jak już dojdziecie to dajcie znać i pokażcie wynik :D
    • 14: CommentAuthorAdam
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    Co do „grubych pikseli”: tak na marginesie przypomnę, że Vladimir „Popmilo” Janković, autor filmiku z pokazem silnika sprajtów software'owych, będącego jedną z inspiracji dla tego wątku, planował stworzyć całe środowisko programistyczne „Atari Game Designer”, pozwalające na tworzenie gier w rozdzielczości 80x96 i w 9 kolorach, pisałem o tym na AOL w 2015 roku: ->link<-
    Niestety prace chyba nie posunęły się do przodu od tamtego czasu.
    • 15: CommentAuthorAdam
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    A jeśli chodzi o techniki uzyskiwania ponad 20 kolorów w linii - "Rolltris" (2013) i jego młodszy brat "Thetris" (2014) pokazują, jak można z sukcesem użyć w grze nakładania PMG, aby uzyskać wielokolorowość (nie wiem, czy faktycznie wykorzystują wszystkie dostępne 23 kombinacje) - przy czym tam rozdzielczość jest "standardowa" z pikselami 2x1, a nie 4x1:

    • 16: CommentAuthorAdam
    • CommentTime9 Oct 2020
     
    Program Mono dotyczy jak rozumiem wyświetlania pikseli w trybie GR.10 (i jego pochodnych), natomiast jeśli chodzi o samą liczbę kolorów możliwą do wyświetlenia w linii bez żadnych trików programistycznych, to w pozostałych trybach GTIA można uzyskać ich więcej, przy bardzo specyficznym ułożeniu PMG. W maju pod nowinką o Mission Manta pisałem tak:

    Adam:

    (...) są jeszcze tryby GTIA z szerszymi pikselami 4x1 i większą liczbą kolorów - w tym wątku na AAge pisałem, jak uzyskać maksymalnie 38 kolorów w jednej linii w trybie graficznym GR.9 i 37 kolorów w trybie GR.11:
    ->link<-

    Takie są techniczne możliwości dostępne w standardzie, natomiast czymś innym jest praktyczne zastosowanie ich w grze.
    • 17: CommentAuthormono
    • CommentTime10 Oct 2020 zmieniony
     

    Adam:

    A jeśli chodzi o techniki uzyskiwania ponad 20 kolorów w linii - "Rolltris" (2013) i jego młodszy brat "Thetris" (2014) pokazują, jak można z sukcesem użyć w grze nakładania PMG, aby uzyskać wielokolorowość (nie wiem, czy faktycznie wykorzystują wszystkie dostępne 23 kombinacje) - przy czym tam rozdzielczość jest "standardowa" z pikselami 2x1, a nie 4x1

    Tak, te sztuczki są dostępne w każdym trybie, nie tylko 80-pikselowym. Tryb 9-kolorowy GTIA ma pewną zaletę, bo kolory sprajta są równocześnie kolorami punktów ekranu, więc możesz na całym ekranie ich używać swobodnie. Dodatkowe kolory powstające z interferencji koloru pikseli PF0/1+PM0/1 oraz PF2/3+PM2/3 są dostępne wyłącznie w obszarze pokrywanym przez odpowiednie sprajty co ogranicza pole działania - nadają się do podkolorowywania.
    W trybach standardowych (GR.12) piksel ma wyłącznie 5 kolorów PFx i nimi możesz operować na ekranie (prawie swobodnie), natomiast kolory sprajtów PMx i kolory wynikające z interferencji sprajtów z pikselami grafiki są dostępne wyłącznie w obszarach sprajtów (ograniczony zasięg).

    Adam:

    Program Mono dotyczy jak rozumiem wyświetlania pikseli w trybie GR.10 (i jego pochodnych), natomiast jeśli chodzi o samą liczbę kolorów możliwą do wyświetlenia w linii bez żadnych trików programistycznych, to w pozostałych trybach GTIA można uzyskać ich więcej, przy bardzo specyficznym ułożeniu PMG.

    Mój programik pozwala na eksperymentowanie z dowolnym trybem GTIA, również 16-odcieniowym lub 16-kolorowym, jak i standardowym GR.0 lub GR.12 ANTIC-a.
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime10 Oct 2020
     
    Wczoraj troszkę potestowaliśmy ten program na real Atari. Jak da się złożyć coś z tej naszej rozmowy na zoomie to wrzucę na YT.

    A przy okazji - dodałem do tytułu nagłówka (+1), żeby było wiadomo, że 23 kolory.
    • 19: CommentAuthormono
    • CommentTime10 Oct 2020 zmieniony
     
    Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na to, że na obrazie generowanym przez rozszerzenie Sophia powinniśmy mieć do dyspozycji pełne 16 odcieni dla każdego rejestru koloru, a nie tylko 8 jak na standardowym GTIA. Dodatkowo w trybie hires kolor punktu i kolor tła są brane z różnych rejestrów (w załączniku poprawiony program).
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime10 Oct 2020
     
    No tak, ale lepsza zabawa z wyciskania soków z procka z 1978 roku, a nie z karty z ostatnich lat :D
    • 21: CommentAuthormono
    • CommentTime10 Oct 2020 zmieniony
     
    Prawda, ale nic nie stoi na przeszkodzie wykorzystywać nowe rozszerzenia :)

    Edit: Dzięki za +1.
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime10 Oct 2020
     
    Oczywiście, że nie. Jeden lubi to, drugi tamto i wszyscy mogą być zadowoleni :)
    • 23: CommentAuthormono
    • CommentTime10 Oct 2020
     
    Dodałem indeksy kolorów w wierszach i przełączanie trybu "Sophia" (klawisz S) powodującego, że w trybie ANTIC2 (GR.0) kolor znaku brany jest z COLPF1.
    • 24:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime11 Oct 2020
     
    Zaczekaj... tylko zlutuję sobie Sophie...
    • 25: CommentAuthoremkay
    • CommentTime11 Oct 2020
     
    Funny. I realized yet that the tune in Rolltris is "space debris". Just fully different organized.
    • 26: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Feb 2021 zmieniony
     
    Mała aktualizacja.
    Programik obsługuje teraz też Sophia2 oraz VBXE co pozwala na uzyskanie 16 odcieni koloru w dowolnym trybie oraz dwóch niezależnych kolorów w trybie hires (ANTIC 2/GR.0).
    Dodatkowo klawiszem TAB można zmieniać położenie pary sprajtów PM2 i PM3 tak, aby nakładały się na pary PM0 i PM1 co pozwala na testowanie kolorów wynikających z nałożenia sprajtów przy zabronionych priorytetach.
    • 27:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Feb 2021
     

    Mono:

    przy zabronionych priorytetach.


    Kto zabronił, kiedy i jakie poniósł konsekwencje? :D
    • 28: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Jeden zabrania, ale inny ponosi konsekwencje :)
    • 29:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime25 Feb 2021 zmieniony
     
    Czy to są nielegalne priorytety?
    • 30: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Nawet grzeszne.
    • 31:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime25 Feb 2021 zmieniony
     
    Proszę Was, zejdźcie do darknetu z tą nielegalną działalnością!

    Ops... Ostatnio użyłem lax i alr .... Nie wiedziałem, że będę musiał...
    • 32:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Nielegalne instrukcje, zabronione priorytety - uważajcie, bo kiedyś algorytmy googla oznaczą nas jako przestępców! :D

    A dzisiaj wrzuciłem artek na główną:
    ->link<-

    z którego obrazek Mono wrzucam tu jeszcze raz, w całości:
  1.  
    Pod nowinką już pochwaliłem, a tutaj tylko dopytam - jak to uruchomić?
    • 34:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Jak uruchomić co?
    • 35: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Tego OBX-a? Zmienić mu rozszerzenie na XEX.
  2.  
    Sorry, obx to dałem radę :)
    Chodzi o ten jar z nowinki:
    ->link<-
    • 37:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    To zależy jaki masz system - Windows 10?

    Proszę bardzo: ->link<-

    Znajdziesz w sieci sporo porad.
  3.  
    Dzięki, dzięki.
    Trzeba znaleźć na kompie Javę, u mnie zadziałało tak:

    "c:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.4.17f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\OpenJDK\bin\java.exe" -jar "c:\Users\Kalosz\Downloads\Multicolor Sprites.jar"
    • 39: CommentAuthorkski
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Już miałeś z unity.
    Jak ktoś nie ma Javy to po prostu download i instalacja
    www.java.com/en/download/
    • 40:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    O właśnie, jak tak zrobiłem, jak radzi Kski.
    • 41:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime25 Feb 2021 zmieniony
     
    Całkiem fajny patent, choć nie najnowszy. Przypominają mi się czasy edytora GED, który opisywałem w zinie "Energy". ;)


    A co do javowego programu kski'ego, to nie pierwszy taki i pewnie nie ostatni. Na przykład przy produkcji dema "NUMEN" (ok. 2001 roku) Fox napisał mały edytor w JAVA do podkolorowywania moich całoekranowych grafik w ww. demie. Nie było bowiem żadnego narzędzia na A8 ani PC do tego (dla nowego, programowego trybu TIP). Wczytywało się na PC odpowiednio zeskalowaną bitmapę w skali szarości i kolorowało. Potem zapis i to wszystko. :)
    • 42:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Feb 2021
     
    Ale to nie jest taki program. Ten nie podkolorowuje niczego, tylko pozwala obliczyć kolory dla nałożonych duszków.
  4.  
    Kaz co się z ludźmi dzieje covid mózgi... je je je.
    • 44:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime27 Feb 2021 zmieniony
     
    @Kaz: chodziło o to, że podobieństwa są dwa:
    - program w java do odpalenia pod Windowz (dawno temu zrobiony)
    - program pomocniczy do grafiki na A8 ;)
    I tyle.

    Kolejnego komentarza nie skomentuję, ręce opadają. :P
  5.  
    Uderz w stół. Dracon zmiłuj się,zawsze jakieś takie te twoje komentarze o gorzkawym zabarwieniu i te wspominki co było kiedyś. Pochwal się czymś więcej niż komentarzem. A tak zaraz będzie że dla siebie, że coś tam..
    • 46: CommentAuthormono
    • CommentTime12 May 2021 zmieniony
     
    I ostatnia chyba aktualizacja.
    Dodałem jeszcze możliwość nakładania M01 na P01 i M23 na P23, co pomaga testować nakładanie kolorów przy ustawionym priorytecie 0 i włączonym 5 graczu.
    Z wstępnych obserwacji wychodzi mi że w hiresie też da się uzyskać 23 kolory :) ale inaczej są liczone. Bo COLBAK występuje tylko na ramce, więc zostaje 22. I te 22 to jest tak naprawdę 11 kolorów powstałych z miksowania kolorów PM0, PM1, PM2, PM3, PF2 i PF3 przez GTIA (kolor tła) i 11 kolejnych powstałych z ustawienia luminancji pobranego z rejestru COLPF1 (kolor "atramentu"). W hiresie COLPF0 nigdy nie pojawia się na ekranie (!).
    W załączniku tabelka z możliwymi kombinacjami kolorów (bo jest za szeroka na wuwuwu :]).
    • 47:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime12 May 2021
     
    Zawsze mnie to mierzi na Atariki:
    "Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru."

    powinno być:

    (...) ponieważ inżynierowie GTIA nie ogarnęli, że jakby do XORować jakieś jedynki dla pozostałych to można by mieć 16 kolorów - acz, nie dowolnie wybieranych.

    :P

    Serio, no nie mogli zrobić, że np te pozostałe 7 to są jaśniejsze (xor $04 albo coś) ? :)
    • 48: CommentAuthormono
    • CommentTime12 May 2021
     
    Ano, też żałuję że to nie XOR :)
    Namawiałem nawet Simiusa żeby w Sophii zrobił konfigurowalny operator do miksowania kolorów, ale pewnie zapomniał.
    • 49:
       
      CommentAuthorCyprian
    • CommentTime12 May 2021
     
    Paleta 256 kolorów oraz tryby wielokolorowe 9/10/11 pojawiły się dopiero w GTIA czyli w 1982 (jeśli mnie pamięć nie myli).

    Czyli zakładam że projektując CTIA w 1978 czy 1979 roku nie zadbali o miejsce na dodatkowe rejestry kolorów w przestrzeni adresowej układu.
    • 50: CommentAuthortebe
    • CommentTime12 May 2021
     
    księgowość nie dała zielonego światła na te inżynieryjne wynaturzenia ;)