atarionline.pl Klon "Metal Slug" i innych na Atari STE - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    Powstaje gra run&gun na maszyny serii Atari STe.
    Autor inspiruje się tytułem Metal Slug z platformy NeoGeo i całkiem zgrabnie mu to wychodzi.
    Więcej pod adresem:
    ->link<-
    (uwaga wersja hiszpańska;)

    Film wygląda super - autor piszę, że za czasów świetności modelu STE, wykorzystano max 20% jego możliwości. Patrząc na jego dokonanie, jestem skłonny mu w to uwierzyć.



    Demo jest do ściągniecia i ograniu samemu, wstępu do pierwszego etapu. Uwaga od autora: Zaleca iść w prawo ;)
    • 2: CommentAuthormono
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Piękne! Czy na innych poziomach będzie paralax scroll i kilka warstw?
    • 3: CommentAuthormav
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Grafika wygląda bardzo dobrze, ale sama grywalność mam wrażenie jeszcze taka siermiężna..
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Przepiękna grafika i aniamcja, szczególnie wybuchy. O gameplayu trudno mówić w tech-demie, nie ma tu zbierania broni, etc.
    • 5:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Ja tu nie widzę "inspiracji" tylko wszystko przerzucone z kultowej gry M.S. :D :P
    • 6: CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    Zapowiada się pięknie i bardzo ciekawie.
    Ale jak napisał mono, najciekawsze jest, czy będzie może choćby drugi plan tła i paralaksa jak w Metal Slugu.

    Na Amigę 500 (OCS/ECS) w epoce wyszła bardzo ładna i niesamowicie grywalna Ruff 'n' Tumble, ale bez paralaksy, więc byłoby szokiem ją zobaczyć na STE w tworzonej grze.

    • 7: CommentAuthorlaoo
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    Nie jestem programistą Atari ST, ale już z góry wam mówię, że skoro w tym tech-demie nie było paralaksy, to już paralaksy nie będzie nigdzie. Grafika jest przeniesiona zdaje się 1:1. Demo pewnie wymaga dużo pamięci, żeby wszystko zmieścić i/lub twardego dysku, żeby ładować w locie klatki animacji i raczej skupiono się tu na zarządzaniu assetami i taką prezentacją sprajtów, żeby nie wypaść z jednej ramki. O jakiejś grywalności za dużo nie ma tu przecież mowy.
    • 8:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    @laoo:
    Z danych technicznych podanych przez autora, demo wymaga Atari STE i 2mb ramu, zajmuje 2 dyskietki. Jak na obecne czasy to wartości bardzo przystępne.
    - gra wykorzystuje 3 miksowane kanały audio 12,5 kHz
    - na raz na ekranie 18-22 spriteów 32x32 przy 50 klatkach na ekranie
    - tło kolorowane dwoma technikami /bicolor - w ramce rotowane dwie palety/ + tricolor /dither na kolorze/
    Niestety na obecnym etapie zrezygnował z oversacana /górna i dolna ramka/ kosztem 2 spriteów więcej. Dla mnie szkoda, bo fajnie sie prezentowała taka rozdziałka.
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Ciekawe, że w tej grze na ST i Ruff 'n' Tumble na Amigę - to ciężko się dopatrzeć przewagi Amigi - w mojej ocenie Metal Slug na ST pokazuje więcej mocy ;)))
    • 10: CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Bardzo ciekawe, bo porównujesz pełną grę z całą logiką do tech-demo ;-)
    Nie za wcześnie na werdykt?
    • 11: CommentAuthorlaoo
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    To play Ruff 'n' Tumble, you'll need an Amiga with at least 1Mb of RAM (memory).


    @TDC Trudno powiedzieć, na pewno ma więcej grafiki, bo te demo wymaga 2 MB RAMu vs 1 MB dla Ruff 'n' Tumble. 18-22 sprajty 32x32 to przyzwoity wynik, ale na Amidze widać jakby więcej rzeczy ruszało się na ekranie. Sprzętowe sprajty i pomocny blitter robią jednak robote.
    • 12:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    ... płaskie narysowane tło,fajnie animowany ludzik i większe obiekty w ilości max sztuk 3 z pociętą animacją .... gdzie tu ta moc ?
    Mój ulubiony Mega Drive też tak potrafi.



    • 13:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime13 Oct 2020 zmieniony
     

    Jacques :

    Bardzo ciekawe, bo porównujesz pełną grę z całą logiką do tech-demo ;-)
    Nie za wcześnie na werdykt?

    Tak bo oceniam ją wyłącznie technicznie, czyli dostępność kolorów na ekranie, animacja sprajtów itp. Do tego gra na ST prezentuje się 1:1 odnośnie udzwiękowienia z oryginałem - naprawdę super, szczególnie że Metal Slug to posiada już taką "prawdziwą" muzykę co oczywiste w grze w oryginale powstałej w 1996 roku, a następne części po 2000 roku.

    laoo:

    @TDC Trudno powiedzieć, na pewno ma więcej grafiki, bo te demo wymaga 2 MB RAMu vs 1 MB dla Ruff 'n' Tumble. 18-22 sprajty 32x32 to przyzwoity wynik, ale na Amidze widać jakby więcej rzeczy ruszało się na ekranie. Sprzętowe sprajty i pomocny blitter robią jednak robote.

    Racja, jednak to tylko demo techniczne w oryginale w tej grze pojawia się znacznie więcej obiektów i każdy coś robi. Zobaczymy jakie będą kolejne wersje. Teraz wygląda na to że ST to pociągnie, no może czasami gdy się za dużo dzieje to będzie gubić klatki - bo w tej grze czasami naprawdę jest niezła rozróba - z resztą automat arcade też zwalniał;)))
    • 14: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    Panowie, po pierwsze na tym demo nie widac 22 spritow 32x32. Toco widac to ogromne sprity zajmujace cwierc ekranu.
    Wiadomo ze to ogromne osiagniecie ale prosze nie porownujcie to z Amiga bo tego nie da sie porownac.
    Inna inszosc.
    • 15:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime13 Oct 2020 zmieniony
     
    @Trachu:
    bo pewnie te wielkie sprite składają się z tych 32x32. Przelicznik 32x32 to taki w miarę uniwersalny wyznacznik, ile można z danego sprzętu wycisnąć w 1 ramce.
    A na STE rekord to chyba 23 sprite na samym blitterze, na 4 bitplanach plus raster plus sampel w tle:

    • 16: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    Hopses masz racje w 90%, ale nie robmy wojny o te 10% waznych technikaliow...
    • 17:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    hospes A tutaj jeszcze zdigitalizowane animowane obiekty,i tunel w pseudo 3D,szkoda że o animacji planet zapomnieli i X-Wing wyleciał z tej wersji.


    Ste ma potencjał,szkoda że niewykorzystany,ja mimo chęci jakoś nie mogę się przełamać by grać w gry na tym komputerze,wszystko mimowolnie porównuję z Amigą,gdyby jeszcze były rodzime produkcje,ale niestety polskich gier nie ma,a i ja nie mam z tym komputerem wspomnień z dzieciństwa,takich jak na przykład z Segą Mega Drive.
    Porty na ten komputer to jak dla mnie za mało,za późno,co innego prawdziwe nowości,a tych jest jak na lekarstwo.Chętnie za to zobaczyłbym i pograł w takiego Down Falla w wersje STE,lubię też odpalać tytuły znane z małego Atari,ale tych również strasznie mało.
    Za to Demka i mody to inna bajka,i sporo ciekawych programów muzycznych,graficznych więc suma summarum komputer mi się podoba i chętnie go uruchamiam,co może ulec zmianie jak będę musiał oddać Ultra Satana -kto tę nazwę wymyślił ;)
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    Hospes - no w końcu ktoś ruszył temat STE i jego niewykorzystanych możliwości. Jak masz jakieś inne informacje i filmiki - wrzucaj bez krępacji!

    TDC:

    Teraz wygląda na to że ST to pociągnie,


    Tomek, to jest na STE i wymaga blittera.

    Irata:

    płaskie narysowane tło,fajnie animowany ludzik i większe obiekty w ilości max sztuk 3 z pociętą animacją .... gdzie tu ta moc ?


    My tu o komputerach typu Amiga czy STE, a Ty o konsoli - nie widzisz różnicy? To spróbuj do "swojego ulubionego" MegaDrive podpiąć klawiaturę, napisz jakiś tekst, narysuj na nim grafikę, zrób z niego tracker, pobaw się w programowanie - będziesz wiedział, czym się różni od komputera i czemu w niektórych grach na Amigę i STE widać moc.
    • 19:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    @Kaz
    Gdybym miał odpowiednią wersję Mega Drive to tak bym zrobił,tutaj piszecie o mocy komputera,który notabene niczym szczególnym nie wyróżnia się na tle szesnastobitowej konkurencji,każda konstrukcja ma swoje mocne i słabe strony,osobiście uważam że Ste to udany komputer który trochę za późno wyszedł .Po zaprezentowanym fragmencie kodu Metal Slug tej mocy nie widać,podałem jako przykład wersję dla Segi gdyż MD jest technologicznie tak pomiędzy ST a Ste.
    • 20: CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     

    IRATA4:

    Ste ma potencjał,szkoda że niewykorzystany


    Technicznie tak, bardzo fajny komputer, ale jak się wypuszcza prawie ten sam sprzęt 4 lata po premierze zwykłego ST, to nic dziwnego, że nikt się o ten potencjał nie bił, to trochę tak jak OCS/ECS vs AGA w Amidze, wydawcy przeważnie równali w dół dla większej sprzedaży, choć jednak powstało trochę fajnych wersji AGA i exclusive-ów niedostępnych na OCS/ECS.

    Świetnie prezentuje się Obsession Pinball dla STE (w porównaniu z Amigą bez różnicy), w Stardust niestety widać te 16 kolorów (vs 32).
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    No więc właśnie o to chodzi, że Hospes prezentuje dokonania gościa, który twierdzi, że w starych czasach po prostu nie umiano wykorzystać potencjału STE, choćby w zakresie blittera. Pokutuje do dziś przekonanie, że ten blitter to taki mało przydatny, gorszy niż w Amidze, etc. Facet swoimi programami pokazuje, że to nieprawda. Nie jest producentem gier, więc pewnie skończy się na kilku-tech demach, które pokazują moc większą od tego, co znaliśmy z gier z lat 90-tych, choćby właśnie Stardust, który został po prostu kiepsko przeportowany.
    • 22: CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    No tak, na pewno STE nie rozwinęło skrzydeł jeśli chodzi o soft. Pewnie bardziej nie chciano (nie opłacało się) niż nie umiano, tak czy inaczej trzeba pewnie zaczekać na ewolucję tech-dema w grę, bo na tym etapie to nie udowadnia zbyt wiele i że możliwa byłaby gra ze scrollem, całym gameplayem np. w 25 klatkach i wieloma obiektami. Ale zapowiada się niewiarygodnie miodnie, szkoda byłoby.
    • 23:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    Też mam nadzieję, że projekt nie zostanie na etapie tech-dema. Pozytywem jest to, że nie robi tego autor środowiska AGT, tylko "niezależni" autorzy.
    Douglas, ma "brzydką" przypadłość wypuszczania super tech-dem i zostawiania z wielkim niedosytem. Co trochę dziwi bo to były koder gier na ST/STE.

    Poniżej proto enginu opartego o chunky pixel na STE

    • 24: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    No, AGT to fajny framework jest.

    btw: hospes - pamiętam, się odezwę :).
    • 25:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    @bober: o żyjesz :) pisaj do mnie bo jest chętny koder na zmierzenie się z AGT, to razem z Tobą będzie już dwóch:D
    • 26:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Oct 2020
     
    Cały kanał Douglasa Little jest warty pooglądania, dużo protytypów i zabaw z STE, Falconem:

    ->link<-