atarionline.pl Cosmic Hero 2 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime6 Oct 2025 23:48
       
      @tebe

      ---

      Po co dalej pić to samo piwo
      Kiedy czujesz, że uleciał gaz?

      Tekst pochodzi z ->link<-

      ---

      zrobił by i co z tego jak to i tak by było już wczoraj ;)
      • 2:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime7 Oct 2025 09:50
       
      @zbyti - spoko. Tebe trzyma mi piwo, a ja dyskutuję ;)
      • 3: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime7 Oct 2025 15:35
       
      gra wydana - jak zrozumiałem - więc można się rozejść ;)

      @jhusak mam dużą wiarę (bardziej ściśle: przekonanie), że zrobił byś to lepiej, ale stanowisko TeBe też rozumiem, że trzeba w ogóle usiąść do projektu ;)

      a Święty zrobił jedno, może zrobi kolejne a to to już wczorajsze piwo ;)

      to tak jak ja się łapię, że mogłem coś zoptymalizować na 6502, ale skoro się wyrabia, a decyduje ścieżka w kodzie "pesymistyczna" to po uj pisać to lepiej? i tak z zaoszczędzonymi cyklami w wariancie "optymistycznym" niewiele zrobię :D
      • 4:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime7 Oct 2025 15:59 zmieniony
       
      Nie zrobił bym raczej tego lepiej - raczej czegoś tu nie rozumiem, skoro to tak zrobione zostało. Święty to raczej 3 moje mózgi w jednym i tytan pracy :)

      A co do optymalizacji - jasna sprawa.
      • 5: CommentAuthorświęty
      • CommentTime7 Oct 2025 16:33 zmieniony
       
      zbyti zauważyłem złośliwość w moim kierunku , skoro uważasz że nie umiem kodować to proponuję napisać szybszy engine gry i działający na NTSC - wtedy sie przyznam że nie potrafię kodować ... I żeby było jasne nie uważam się za lepszego kodera niż Kuba Husak :)
      Zresztą po takich komentarzach to szkoda cokolwiek robić na ten sprzęt bo zaraz wpadnie banda malontentów , którzy uznają że sie huja znam itp ...
      Do gry podszedłem demoscenowo , nie jestem gemedevowywm koderem i może dlatego ta gra powstała w takiej a nie innej postaci.
      Ostatni raz napiszę DUŻYMI literami że optymalizacja ma swoje granice i założenia gry były takie a nie inne , gameplay używa 14 kafelków pionowo , czyli 28 linii znakowych z wszystkimi scrollami co daje bardzo niestabilny ekran czasowo i DLI ale co ja tam wiem , sam ekran zajmuje 224 linie - zatem na engine gry zostaje w PAL-u - 88 linii z wyłączonym DMA antica , DMA spritów itp , w NTSC zostałoby 38 linii co jest poniżej połowy czasu jaki zostanie na obsługę gry ... nawet gdbybym wykorzystał to co się dzieje na ekranie są marne szanse aby engine się wyrobił jeśli odejmiemy muzyke, niestabilności czasowe przy scrollach oraz czas potrzebny na wejście i wyjście z przerwań - rozkaz RTI.
      Mam też zoptymalizowane rysowanie ekranu i bufor znajduje się na stosie , dzięki czemu mam wolne inne rejestry i rysuję szybciej niż gdybym używał standardowego bufora ekranu , a to spowodowałoby że czasu byłoby jeszcze mniej , bo chcąc obsługiwać logikę gry musiałbym używać double buffering-u.
      Sam engine gry ma sporo rzeczy rozpętlonych - rysowanie spritów, cześć procedur animacji, procedura rysująca gwiazdki itp - nie bardzo jest już co optymalizować a chcąc obsługiwać 32 obiekty ruchome muszę mieć czas gdzie to będę robił.
      To ostatni mój merytoryczny post , następnym razem włączy mi się Solo mode on ...
      • 6: CommentAuthortbxx
      • CommentTime7 Oct 2025 16:47
       
      Jeden z przypadków, którymi męczyliśmy Świętego.
      (test01 - stan początkowy;
      test02 - stan który chcieliśmy i się udało)
      • 7: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime7 Oct 2025 17:08 zmieniony
       
      @święty nadinterpretacja - trochę mnie rozbawiła interakcja 2 panów ;)

      nie sądzę, że cokolwiek potrafię napisać na 6502 lepiej od ciebie a zawężając to do A8 to już w ogóle :D

      [EDIT] nie zniechęcaj się z mojego powodu ;) nie warto :]
    1.  
      No gra jest wymagajaca,czego sporo ludzi nie kuma . Na takim silniku to taki Rick Dangerous to pikuś zrobic :)Szacun Panowie!!
      • 9: CommentAuthortbxx
      • CommentTime7 Oct 2025 17:43
       
      Normalnie to powinniśmy zrobić silnik gry na Atari i dopiero ewentualnie edytor/środowisko testowe na PC w Unity. W przypadku Cosmic Hero 2, w momencie gdy Święty zabrał się za kodowanie na Atari, mieliśmy już gotowy silnik w Unity na PC i kilkanaście poziomów. Więc, to chyba pierwszy w historii przypadek portu gry z Unity (PC) na Atari. Dodatkowo, aktualnie mechanika/logika gry jest bardziej dopracowana na Atari.
      • 10: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime7 Oct 2025 17:56 zmieniony
       
      @triplex "Na takim silniku to taki Rick Dangerous to pikuś zrobic" - mało już nieporozumień? ;) w ogóle w tym co napisałem nie miałem @Święty na myśli, ani jego umiejętności (które oceniam bardzo wyskoko) a i tak wygląda, że go obraziłem ;)

      Rick Dangerous robi kolejny magik A8 i nawet jak nie jest tak wrażliwy na swoim punkcie to nie sądzę, że RD nie wyszło z braki skilla :D

      Ucz się na moich błędach ;)
      • 11: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime7 Oct 2025 18:37
       
      zbyti ma tyle zajebistych gier z 8way triple parallaxami, ktore zrobil na atari, ze jest w czym wybierac.

      widze zbyti zbyteczny, znow leczysz swoj brak skilla postami? ty nie masz pojecia jakie kosmiczne optymalizacje Swiety potrafi zrobic. **NIE MASZ**
      • 12: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime7 Oct 2025 19:04
       
      @solo dzięki tobie dowiedziałem się czym jest "incel" bo tak mnie na innym forum nazwałeś, więc masz wkład w moją edukację ;)
      • 13: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime7 Oct 2025 19:09
       
      znow ci pamiec szwankuje
      • 14: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime7 Oct 2025 19:19 zmieniony
       
      @solo pamięć mi nie szwankuje, ale jeżeli masz potrzebę bym przyznał, że masz rację to potwierdzam: na niczym się nie znam i zabieram głos z nudów co tylko potwierdza jak miałki intelektualnie jestem :)
      • 15: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime7 Oct 2025 19:26
       
      ah te szmieszki, a tak to ciagle pasywno-agryesywne szpilkowanie, heheszki.
      • 16: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime7 Oct 2025 19:28
       
      @solo każdy z nas ma swój charakter, tak jak ty tak i ja ;) wyżej dupy nie podskoczę ;)
      • 17:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime8 Oct 2025 11:15
       
      @zbyti
      Ja widze Twoj komentarz w kierunku Swietego troche tak jakos "passive-agressive" i nieco kasliwy. Jak ktos cos zrobil naprawde niesamowitego to mozna napisac po prostu "swietna robota" a nie "moglbys to zrobic lepiej tylko Ci sie nie chcialo bo po co" ;)

      @swiety
      Ponownie chyle czola - SidPlayer powodowal opad szczeny, Rewind powodowal opad szczeny - no coz... trzeba sie przyzwyczaic ;)

      P.S. Nie patrzylem kto zrobil udzwiekowienie ale bardzo mi przypadlo do gustu! :) Jest troche inne (takie bardziej unikalne) i strasznie wpada w ucho. Szacun po tylu latach na Pokeyu zrobic cos naprawde oryginalnego! :)
      • 18:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime8 Oct 2025 11:25 zmieniony
       
      Ech, ileż to ja razy dostałem kąśliwe komentarze, np. w tym wątku dnia 6 Oct 2025 o 23:01... Nie ma co robić dramy :)
      • 19: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime8 Oct 2025 11:26
       
      @Wolfen - chociaż w ogóle nie miałem tego na myśli co napisałeś, przyjmuję do wiadomości, że tak można mnie odebrać.

      przepraszam.

      @Swiety znakomita robota!
      • 20:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime8 Oct 2025 23:44
       
      @zbyti Luz :) Teraz chyba bardziej rozumiem o co Ci chodzilo :) Dzieki za wyjasnienie.
      • 21: CommentAuthorPazur
      • CommentTime9 Oct 2025 09:25
       
      @Wolfen - muzykę napisał Krzysiek Bryła czyli Foster. Sporo godzin w to wsadził, ale efekt przerósł moje najśmielsze oczekiwania. To co jest w grze nazywamy "drugim liftem". Kiedy muza była już gotowa Foster i tak nie dał za wygraną i wracał do tematu jeszcze 2 razy, za każdym razem przewracając wszystko do góry nogami i tworząc nowe wersje. Te dźwięki, które wyciągnął w drugim lifcie to ja już nie miałem żadnych pytań :).

      W ogóle to świetnie się słucha muzyki z gry jako album muzyczny (napisane jest chyba z 7 utworów), nawet rozmawialiśmy między sobą czy by się nie dało winyla zrobic...
      • 22:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime9 Oct 2025 10:31 zmieniony
       
      Nie znam się, więc się wypowiem :)

      Muza w końcu na maluchu ma jakiś bass, który nie brzmi jak tarcie blachy o blachę (zardzewiałą). :)
      Fajne mechaniki, choć ostatnio znudzony jestem grami coraz bardziej i nie zagłębiałem się jakoś szczególnie.

      Co do grafiki i całej reszty technicznej. Jako człowiek piszący gry (no bez przesady :) ) nie wyłączając OS i nawet z przerwaniami systemowymi, nie wiem czy mam prawo krytykować :) - ale brak wersji NTSC... No bo w zasadzie to NTSC jest podstawowym trybem naszego komputerka. To że my tutaj przyzwyczajeni do PAL jesteśmy nie zmieni faktu, że NTSC jest więcej i tyle.

      Powiem też tak (no zaraz mnie tu zjedzą :) ), że przecięty laik i retrogracz nie zauważy wielkich różnic (technicznych, a nie w rozgrywce) pomiędzy Cosmic Hero 2 a weźmy na to Boulder Dash. Animacja 50Fps przy grze "w popychanie klocków"... no weź, kto to uwagę zwróci :) , bardziej może na rozmiar widocznego obszaru rozgrywki, choć to też w ferworze gry "zniknie".
      Za to zauważy, że Boulder Dash działa w NTSC, a Cosmic Hero 2 nie działa :P jak gdzieś ze starymi znajomymi w Miami na swoim starym atari będzie chciał pograć.
      • 23:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime9 Oct 2025 11:49 zmieniony
       
      Ze swojej strony pragnę zauważyć niespójność wypowiedzi autorów. Z jednej strony "gra wypełnia pamięć po brzegi", a z drugiej "gra będzie w formie CART".

      Jeśli używamy formatu CART, to np. muzyka jest pamięciowo bezkosztowa, nie ważne jaka wielka by nie była. Podobnie można stronnicować kod czy inne rzeczy, np. fonty.



      Jeśli chodzi o kompresję muzyki, to wymyśliłem prosty koder:
      (
      - bajt bitów zmienianych rejestrów pokeya
      - bajty zmieniane
      )*

      A jeśli wszystkie bity w bajcie są zapalone, to wrzucamy zrzut 8 rejestrów oraz też 9 bajt AUDCTL.

      To pozwoliło mi skompresować moje stare utwory w basicu (SweetDreams i Voyage) tak, że mieściły się w pamięci, (a próbkowanie jest 10 x na ramkę, czyli 500 hz). Plik źródłowy - zrzut raw rejestrów - ma 1 MB, plik wynikowy (tylko różnice) 32 kB. No i player to na oko najdłużej wykonuje się niecałe 3 linie (przepisanie 9 bajtów i otoczka). Oczywiście zdaję sobie sprawę, że muzyczne trele morele i inne wygibasy zmniejszą wydajność tego rozwiązania, ale po prostu... ->

      Może to być pomocne innym twórcom wyżyłowanych produkcji jako szybsza alternatywa LZSS :)
      • 24: CommentAuthormono
      • CommentTime9 Oct 2025 12:35
       
      @jhusak: To jest format PSG2 :)
      • 25: CommentAuthortebe
      • CommentTime9 Oct 2025 12:39
       
      przy LZSS to problem jaki widzę, przekraczenie granicy banku 8K, 16K, jeśli spakowana muzyka przekracza te granice

      muzyka, program i wszystko może być "bezkosztowe" jeśli piszesz w języku wysokiego poziomu, masz mnóstwo pamięci i "nieograniczoną" moc obliczeniową
      • 26: CommentAuthortbxx
      • CommentTime9 Oct 2025 13:02
       
      Utwór odtwarzany podczas gry zajmuje 19KB...
      • 27:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime9 Oct 2025 13:31 zmieniony
       
      @mono - nawet nie wiedziałem :) Dobre rzeczy się wielokrotnie wymyśla.

      -- edit --

      Jednak PSG2 jest zupełnie inny - i na Yamahę, a ona ma więcej rejestrów.
      • 28:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime9 Oct 2025 13:37 zmieniony
       

      tebe:

      przy LZSS to problem jaki widzę, przekraczenie granicy banku 8K, 16K, jeśli spakowana muzyka przekracza te granice


      Można to obejść na wiele sposobów, np. pierwszy w 5 minut do zrobienia - pakujemy w paczki po 8 kb i jak się paczka skończy, zaczynamy dekodować następną.

      tebe:

      muzyka, program i wszystko może być "bezkosztowe" jeśli piszesz w języku wysokiego poziomu, masz mnóstwo pamięci i "nieograniczoną" moc obliczeniową


      Co chciałeś przekazać w tym komentarzu?
      • 29: CommentAuthormono
      • CommentTime9 Oct 2025 15:19
       
      Tebe chciał Cię w ten sposób zachęcić do programowania w MadPascalu niewątpliwie.
      • 30: CommentAuthorświęty
      • CommentTime9 Oct 2025 15:31 zmieniony
       
      Jhusak nie ma tu żadnej niespójności - to że używamy carta to nie oznacza że nie wykorzystujemy prawie całej 64kb pamięci , bankowanie oczywiscie używamy jak choćby do zmieny muzyki, szybkiej dekompresji plansz i ich przygotowania oraz np kopiowania danych animacji.
      Co do LZSS to używam sztuczki że player jesłi muzyka nie mieści się w granicy banku dokopiowuje przy zmianie banku ok 30 bajtów pod $c000 , tak żeby nie musiał sprawdzać granicy strony przy obsłudze strumienia ;) i tak sobie przy zmianach banków robi żeby nie dochodziło do braku danych , a dopiero przy dodawaniu ile bajtów z lzss zostało pobrane jest sprawdzana granica banku carta.
      LZSS został wybrany ze względu na dostępne narządzia zarówno dla muzyków jak i koderów , oraz to że był gotowy player - to bylo wynikiem tego ze chcialem sie skupic na grze a nie na wszystkim
      • 31: CommentAuthorBaX
      • CommentTime9 Oct 2025 15:52
       
      No żeby mi nie było na końcu tak, że gra potrzebuje carta i więcej niż 64/128KB RAM bo normalnie będzie źle ;) Nie podłączę (i pewnie nie tylko ja) carta i rozszerzenia RAM-u na raz.
      • 32: CommentAuthormono
      • CommentTime9 Oct 2025 16:12 zmieniony
       

      jhusak:

      @mono - nawet nie wiedziałem :) Dobre rzeczy się wielokrotnie wymyśla.
      Się rozumie :)

      jhusak:

      Jednak PSG2 jest zupełnie inny - i na Yamahę, a ona ma więcej rejestrów.
      Znikają rzeczy z internetów; mam coś takiego:
      Cutted from RDOSPLAY documentation
      ->link<- (Http site in Prague, CZE)

      <FA> PSG

      This is log file produced by X128 (ZX Spectrum emulator) and fMSX (MSX
      emulator). Every access to the AY 3-891x (Yamaha's soundchip) is stored in this
      file. It's much like RAW format for adlib.
      format1: [0]=db 'PSG',1ah ... file identifier
      [4]=db data ... AY data
      data: command or parameter command==0-15,byte ... next byte is data for
      this AY register
      command==0fdh ... eom (end of music)
      command==0feh,byte ... multiple eoi
      command==0ffh ... eoi (end of interrupt,
      current data will be
      send to ay-emulator)

      You can also use utility PSG2.EXE to convert PSG music to another format:
      format2: [0]=db 'PSG2' ... file identifier
      [4]=struct data ... AY data
      data: change_map (word) ... bit-map specifying which regs will be
      changed in this interrupt. Order: L->R
      (when 0ffffh, end of music)
      map_size (byte) ... specifies how many times currently
      defined map will be used (ie. how many
      times will be data send in this form)
      data (bytes) ... data for registers, reg. 0 comes first
      After receiving all changes for current
      interrupt, data are sent to ay-emu.
      Map_size is decremented and when not 0,
      next interrupt use same change_map as
      previous one.

      przy czym ten dokument nie opisuje wszystkiego co (jeszcze) leży tu: ->link<-

      A Yamaha ma tyle samo rejestrów :) bo ona jest softwarowo kompatybilna. A sprzętowo to jest trochę rozszerzona i jest prawie pin-2-pin compatible.
      • 33:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime9 Oct 2025 16:50 zmieniony
       
      @mono Zakładam od strony programisty, że YM=AY. YM!=POKEY :) (i AY przechodnio :P)
      @święty - jasne, dzięki :)
      • 34: CommentAuthorświęty
      • CommentTime9 Oct 2025 17:06 zmieniony
       
      BaX - przecież pisałem że ma chodzić na standardowym 64kb ramu uruchamiane z carta , takie było założenie , po za tym jest w formacie carta SIC! więc jest emulowany przez a8pico cart i taki też był zamysł żeby dało się to odpalić z tanich nośników i nie potrzeba było wydania fizycznego pod demo , więc nie siej niepotrzebnego zamieszania ;)
      • 35: CommentAuthortbxx
      • CommentTime18 Oct 2025 00:13
       
      Na RetroAge kompletna solucja do Cosmic Hero2: Prologue
      ->link<-
      • 36:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime19 Oct 2025 12:48
       
      Z czystej ciekawości, wybrano SIC!. Podejrzewam, że z powodu dostępności banku 16kB. Ponieważ mam na tapecie carty zarówno z bankiem 8kB jaki i 16kB to tak się zastanawiam, który w zasadzie dla ATARI jest bardziej praktyczniejszy. SDX poszedł w 8kB ale to "użytek". Gry chyba wolą bank 16kB?
      • 37: CommentAuthorvega1
      • CommentTime19 Oct 2025 14:38
       
      od mojej strony, programisty to powiem to zależy :P
      W SF2 zdecydowanie lepiej jak mam 16KB bo są wielkie postacie
      W MIKIE to już niekoniecznie...8KB może być lepsze bo więcej RAM-u zostaje
      • 38: CommentAuthorświęty
      • CommentTime23 Oct 2025 20:18 zmieniony
       
      SIC! wybrałem z trzech powodów - pierwszy to elastyczne wybieranie banków, drugi to że schemat jest ogólnodostępny i łatwo można go zmodyfikować po swojemu , ostatni to że jest emulowana wersja 128kb przez A8pico carta , którego posiadam i mogłem sobie testować na real sprzęcie. Ot cała filozofia, generalnie to SIC też pozwala na wyłączenie obszaru całego carta i mapowanie tam seryjnego ramu (z czego nie korzystam obecnie ale kto wie)
      • 39:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime23 Oct 2025 22:44 zmieniony
       
      Czy w grze używasz zapisu na karta (jakiś stan gry itp)? I czy przewidujesz upgrade, tzn czy cart jest flashowalny?
      • 40:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime23 Oct 2025 23:03
       
      @święty, jak Cię interesują kartridże, to zainteresuj się też standardem Maxflash. Spełnia dokładnie wszystkie kryteria które wymieniłeś, a dodatkowo ma przełączanie banków szybsze niż SIC, bo przełącza się dotknięciem adresu, czyli wystarczy sta, a nie zapisem danej do rejestru jak w SIC. To tak nawiasem mówiąc tylko napomykam jak byś kiedyś szukał alternatyw.
      • 41: CommentAuthorvega1
      • CommentTime24 Oct 2025 12:11 zmieniony
       
      .
      • 42:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime24 Oct 2025 17:00 zmieniony
       
      A nawet "lda,x" gdzie w x mamy bank. Też można kartridż typu MaxFlash całkowicie odłączyć.
      • 43: CommentAuthortbxx
      • CommentTime24 Oct 2025 18:56
       
      @Mq - jak w MaxFlash jest rozwiązana sprawa "save" ?
      • 44:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime24 Oct 2025 19:55
       
      @tbxx W żadnym kartridżu nie jest rozwiązana sprawa "save" w ogóle. Trzeba to sobie oprogramować samodzielnie, a polega to na tym, że trzeba zgłębić trochę wiedzy na temat samej kości eeprom/flash. Nie da się tego opisać w krótkim wpisie tutaj. W skrócie kość pamięci jest tak skonstruowana, że do odczytu działa jak każda inna pamięć, czyli podajemy adres na szynie adresowej, a na szynie danych dostajemy dane. W przypadku zapisu, kasowania sprawa nie jest już taka oczywista - pamięć ma swój wbudowany kawałek elektroniki i swój protokół, wysyłamy odpowiednie komendy do kości, odczytujemy odpowiedzi z kości i wtedy np. zapisujemy bajt danych kończąc całą procedurę jakąś tam kolejną komendą. Wszystko to jest opisane w datasheet kości pamięci - czyli kości pamięci np. AM29F040 (to jest kość AMD jaka występuje w Maxflashu). Zapis danego bajtu można robić pod warunkiem że jest on skasowany, a kasować można tylko albo całą kość na raz, albo wybrany sektor 64kB. To tak w skrócie. Aha, w Mad Pascalu jest do tego biblioteka w blibs z gotowymi procedurami napisanymi przez Bocianu, więc tam można sobie podejrzeć jak to działą, procedury są w assemblerze, bo w komunikacji istotne są zależności czasowe.
      • 45:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime24 Oct 2025 23:59 zmieniony
       
      W moim repo jataricart jest biblioteka do zapisu 3 popularnych protokołów pamięci Flash.
      ->link<-
      • 46:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime25 Oct 2025 11:55 zmieniony
       
      Z tych 3 popularnych pamięci flash to ja polecam carty oparte na SST39SF040. Sektor ma tylko 4kB. Dużo łatwiej to ogarnąć niż 64kB. W sensie, że można sektor wczytać do RAM, pozamieniać, wyczyścić sektor we flash i zapisać. W przypadku 64kB bufor to cała pamieć ATARI.

      Przykładowy flasher i kod zapisujący można zobaczyć w: ->link<-

      Zresztą, Altirra ma pełne wsparcie dla DCarta, włącznie z zapisem, to można eskperymentować na maksa.

      Zgadzam się z Mq, rodzina cartów zgodnych z Maxflash przełącza na jeden rozkaz. Jedno STA i bank przełączony (przydatne jak przerwania przełączają banki).

      ... z tym "LDA" w maxflashu to dla mnie już patologia :)

      EDIT: Zapis bajtu jeżeli sektor pusty czyli ma $FFy
      ; Zapis SST39SF040
      lda #$AA
      sta $D502
      sta $B555 ; 1st AA->5555
      lda #$55
      sta $D501
      sta $AAAA ; 2nd 55->2AAA
      lda #$A0
      sta $D502
      sta $B555 ; 3rd A0->5555

      sta $D509 ; <- NUMER BANKU przykład 9

      lda #$12 ; <- CO ZAPISUJEMY
      sta $A000 ; <- GDZIE czyli przykład do $A000

      ;--------
      ; poczekajmy aż się zapisze
      sta WSYNC ; 4 x 6.24us
      sta WSYNC
      sta WSYNC
      sta WSYNC
      • 47: CommentAuthorświęty
      • CommentTime26 Oct 2025 16:38
       
      akurat z programowaniem różnych flashów to sobie jestem w stanie poradzić ale może w customowym carcie można by było użyć jakiegoś EEPROMU po spi , albo po prostu zrobić customowy dostęp do a8pico i wtedy można nawet mieć 16mb danchy w blokach .car po 128kb i doczytywać z systemu plików dowolne dane , w ten sam sposób można by było zapisywać save ale to jeszcze przemyślimy
      • 48: CommentAuthortebe
      • CommentTime27 Oct 2025 13:34
       
      • 49:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime27 Oct 2025 14:40
       
      Z doświadczenia wiem, że robienie customowych kartridży pod daną grę jest nieuzasadnione ekonomicznie.

      Ale jeśli to ma być fun, to zupełnie inna sprawa :)
      • 50:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime27 Oct 2025 15:04
       
      Jako twórca gier, kwestiami ekonomicznymi bym się nie przejmował, ale tym ile osób zagra w moją grę i ile osób w ogóle będzie w stanie ją uruchomić, to już było by dla mnie ważne.