mam pytanie odnośnie animacji w trybie graficznym 160×96, 4 kolory. Chcę, żeby mały fragment ekranu – prostokąt – był zamieniany w czasie, tworząc iluzję animacji, np. 3–4 klatki.
Fragment animowany to prostokąt w danej pozycji i o danym rozmiarze powiedzmy 20x20 pikseli. Pomysł jest taki, żeby kilka prostokątnych klatek animacji nakładać na główny obraz i zamieniać je w pętli z pewnym opóźnieniem.
Zależy mi na rozwiązaniu prostym w implementacji i chciałbym zrobić to w Mad Pascal'u.
Rozważam wariant, gdzie mam jeden obraz 190×96 pikseli, z czego główny obraz zajmuje tylko 170×96, a reszta przechowuje klatki animacji. Pokazuję tylko główną część obrazu poprzez crop a klatki nakładam/podmieniam w pętli. Wystarczy, jeśli czas między klatami będzie nawet ~300ms.
Czy taki sposób jest właściwy i optymalny? Czy może lepiej zastosować inne rozwiązanie, może już istniejące?
Tak właśnie robi się wszystko na Atari. Np. gry. Animujesz mały fragment ekranu i masz ludzika, przeszkadzajkę, ogień, węża, czy tam rakietę. Pytanie jak to zrobić jest zbyt ogólne. W Mad Pascalu masz przykłady gier. Skorzystaj z któregokolwiek. A najpierw poznaj tryby graficzne i znakowe, rozważ SAMODZIELNIE wady i zalety każdego z nich, zrób testy wyświetlania i SAMODZIELNIE sprawdź który tryb Ci odpowiada i który da radę wyświetlić to czego oczekujesz. Zgłęb też tematykę "ramki" i przerwań, żeby podmieniać bajty w odpowiednich momentach, kiedy nie jest wyświetlany obraz. Słowem długa droga przed Tobą, ale jakże przyjemna:-)
jeżeli coś małego rysujesz to można się wyrobić w czasie kiedy nie jest rysowany ekran...ale jak coś dużego to najlepiej mieć 2 ekrany...rysujesz na tym, którego nie widać i jak skończysz to przełączasz się na ten 2-gi