atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Bardzo krótka relacja z KWAS #33 z 2024-03-25 21:11 (8)
KWAS #33 w Katowicach za moment! z 2024-03-21 13:06 (7)
Zbigniew Kasprzycki - współtwórca Polskiego Logo z 2024-03-15 22:25 (8)
"Zoltar Cosmic Pirates" w sieci z 2024-03-15 12:21 (6)
KWAS #32 z 2024-02-16 00:08 (39)
Która kolorystyka okładki lepsza? z 2024-02-11 18:30 (37)
Demo gry "Tony: Montezuma's Gold z 2024-02-05 21:09 (53)
Wywiad z Mariuszem Jaroszem z 2024-01-31 11:43 (12)
Nachodzi "Cosmic Hero 2" z 2024-01-28 06:27 (22)
Miniaturowe Atari (FPGA) z 2024-01-26 11:46 (15)
Światowa premiera "Cyborg Warriors"! z 2024-01-17 18:38 (40)
Grel #2 już dostępny! z 2024-01-11 19:21 (29)
Śmierć śmieciom! z 2024-01-06 21:23 (30)
Nowy program kopiujący "Microcop 61KB" z 2024-01-02 17:29 (25)
Wywiad Dracona z Mr. Bacardim z 2023-12-30 19:11 (12)
I po świętach! Kręcimy kołem z 2023-12-28 00:59 (13)
Wesołych Świąt 2023! z 2023-12-23 12:36 (18)
Silly Venture 2023 WE za nami z 2023-12-13 09:16 (17)
Pisma "Atari Fan 8" oraz "Grel 2" z 2023-12-07 17:32 (12)
From PLATO to Fujinet z 2023-11-25 23:16 (12)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (11)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (36)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (2)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (125)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2024-03-16
Liczba katalogów: 8377, liczba plików: 36679
Zmian katalogów: 0, zmian plików: 0

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2817 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Adventure – kamień milowy rozwoju gier
W sierpniu ubiegłego roku Avery „Phaeron” Lee, znany m.in. jako autor świetnego emulatora Altirra i kilku konwersji z konsoli Atari 2600 (Midnight Magic, Seaquest, Stampede), opublikował jeszcze jeden port z tej maszyny, głośną grę Adventure. Ciekawe, że jej konwersja przez jakieś 36 lat była marzeniem wielu użytkowników 8-bitowego Atari ze Stanów Zjednoczonych, a jemu wystarczyła na to jedna 4,5-godzinna sesja – oto, co znaczy doświadczenie i zaawansowana znajomość obu platform.


(okładka gry na Atari 2600, źródło: Wikipedia)

Opowiedzmy sobie trochę o tej grze, która obecnie ze względu na swą prostotę nie robi wrażenia – dlaczego budzi duże emocje wśród wielu użytkowników ze Stanów? Mamy tu do czynienia z kamieniem milowym rozwoju gier wideo, pierwszą w historii przygodową grą akcji. Dla ówczesnych graczy Adventure było rewelacją i powiewem świeżości na tle klonów Ponga czy Space Invaders, niedawnego hitu. Nic dziwnego, że gra stała się dość dużym przebojem na Atari 2600: sprzedano ponad milion egzemplarzy.


Trochę historii

Cofnijmy się do roku 1978, kiedy to szybko rosnący rynek gier wideo w USA był zdominowany przez Atari VCS (model później nazywany 2600), a Warren Robinett, młody programista pracujący w firmie Atari nad grami na tę konsolę, szukał pomysłów na kolejną produkcję. Przypomnijmy, że były to jeszcze czasy, gdy zawodowy programista w tej branży robił wszystko sam: od wymyślenia koncepcji gry, po grafikę i efekty dźwiękowe – i cała ta praca szła na konto Atari, bo w żadnych materiałach nie ujawniano, kto jest autorem gry, a udziału w zyskach ze sprzedaży programista nie miał, nawet jeśli gra zarobiła miliony dolarów.

Uwagę Robinetta zwróciła pierwsza w historii przygodowa gra tekstowa Colossal Cave Adventure (nazywana też po prostu Adventure), w którą po znajomości udało mu się zagrać na Uniwersytecie Stanforda na wielkim mainframe'owym komputerze PDP-10. Zafascynowany nią młody koder zaczął zastanawiać się, jak można by stworzyć na jej podstawie grę wideo. Podstawowa trudność polegała na konieczności upchnięcia rozgrywki do marnych 4 kilobajtów kodu dostępnych na ówcześnie produkowanych przez Atari kartridżach. Jasne było, że nie może to być gra oparta na pamięciożernym tekście, ani tak rozbudowana jak pierwowzór: źródła Colossal Cave Adventure liczyły bowiem łącznie prawie 5 tys. linii (kod w Fortranie plus dane) i oferowały graczowi do eksploracji dość złożony świat.

Kiedy przełożony Robinetta dowiedział się o jego planach, kazał mu nie zajmować się dalej tym pomysłem – jako niemożliwym do zrealizowania. Podwładny jednak zignorował to polecenie służbowe i postanowił opracować całkowicie wizualny ekwiwalent tekstu: przykładowo zamiast pisać „GO NORTH” po prostu należało wskazać kierunek dżojstikiem i przejść do kolejnego pomieszczenia.

Praca zajęła około roku. W grze udało się upchnąć całkiem sporo rzeczy, m.in. kilka zwodniczych labiryntów, zamki, smoki, przedmioty o różnych funkcjach. Niezbędny był minimalizm: przykładowo postać bohatera to po prostu nieduży kwadracik. Koder w prosty sposób wybrnął też z problemu noszenia przedmiotów – nasza postać może w danym momencie dźwigać tylko jeden przedmiot i jest on ciągle widoczny na ekranie. Decyzja miała istotny wpływ na rozgrywkę, bo wymuszała na graczu podejmowanie strategicznych decyzji.

Jeden z dodatkowych pomysłów spowodował, że Adventure z jeszcze jednego powodu zostało zapamiętane jako gra przełomowa...


Sekretny pokój

Otóż Robinett, sfrustrowany ówczesną niską pozycją twórców gier w firmie Atari, postanowił „oszukać system”: stworzył wewnątrz gry tajne pomieszczenie, bardzo trudno dostępne, w którym widoczne były informacje o autorstwie Adventure. Jak już wspomniałem, w tamtych czasach szefostwo Atari nie pozwalało na umieszczanie nazwisk programistów w grach i gdyby sprawa się wydała, Robinett mógłby wylecieć z roboty. Z punktu widzenia kierownictwa postępek ten – gdyby wyszedł na jaw – pewnie byłby uznany nie tylko za niesubordynację, ale i za marnowanie cennego miejsca na kartridżu. Liczył się dosłownie każdy bajt, a na tę ekstrawagancję poszło 5 procent kodu, które mogło być zamiast tego przeznaczone na kolejny feature w grze.

Tak więc Robinett nikomu nie zdradził swej tajemnicy, a produkcja kartridży z ukrytą niespodzianką ruszyła pełną parą. Latem 1980 roku pomieszczenie odkrył pewien nastolatek z Salt Lake City i wysłał ten oto list do Atari z informacją, że znalazł w grze „coś dziwnego”. Sprawa stała się głośna i wkrótce pierwszy raz użyto w prasie terminu Easter egg w kontekście gier wideo (określenie to nawiązywało do tradycyjnej brytyjskiej zabawy, w której dzieci szukają ukrytych przed nimi czekoladowych jaj wielkanocnych).

W ten sposób Robinett na stałe zapisał się w historii. Nie spotkały go już żadne przykrości, bo nieco wcześniej odszedł z Atari i założył własną firmę. Z kolei pomysł „Easter eggów” chwycił i w kolejnych latach twórcy gier coraz chętniej świadomie ukrywali w nich niespodzianki, będące nagrodą dla najbardziej zaangażowanych graczy.

Tak wygląda ten pierwszy głośny Easter egg w historii gier:




Fabuła gry

Celem gry jest odnaleźć magiczny kielich skradziony przez podstępnego czarownika i przynieść go z powrotem do złotego zamku, przed którym rozpoczynamy naszą przygodę.

Przeciwnicy:

- 3 agresywne smoki, które prześladują gracza (na szczęście można je zabić mieczem). Słynne z tego, że wyglądają jak kaczki – cóż, typowa „grafika programisty”...

- nietoperz, kradnący przedmioty, ciągle latający po całej krainie. Chwyta co popadnie (może to być dowolny przedmiot, a nawet smok – żywy lub martwy), a po jakimś czasie w losowym miejscu upuszcza swój łup lub wymienia go na inny fant. Niezwykle irytująca bestia. Na szczęście można go złapać w locie i chodząc z nim po planszy używać przedmiotu, który niesie.

Warto tutaj zauważyć, że Adventure było bodajże pierwszą grą wideo, w której przeciwnicy poruszali się i zajmowali „swoimi sprawami” nawet gdy nie byli widoczni na ekranie.


(nietoperz już zmierza po miecz)


Przedmioty:

- kielich – magiczny obiekt Twego zainteresowania. Migocze i wygląda jak przekrojony kieliszek.
- klucze – aby dostać się do danego zamku, trzeba zdobyć klucz tego samego koloru.
- miecz – umożliwia zabicie smoka (wystarczy jakikolwiek kontakt przeciwnika z nim, niekoniecznie samym ostrzem). Wygląda jak duża strzałka.
- mostek – pozwala przechodzić między sąsiednimi korytarzami labiryntu. Wygląda jak dwa wielkie nawiasy kwadratowe i działa tylko w osi pionowej.
- magnes – przyciągający wszelkie przedmioty. Czasem przydaje się, jeśli przedmiot ugrzązł nam w niedostępnym miejscu albo nie chce nam się szukać mostu. Ale generalnie to przedmiot niezbyt często używany. Wygląda jak odwrócona litera U.


Jak grać?

Koncepcja rozgrywki była jak na tamte czasy rewolucyjna i zrywała z wieloma przyzwyczajeniami ówczesnych graczy: w Adventure nie zdobywało się punktów, nie było limitu czasowego, a po śmierci gracza istniała opcja kontynuowania poprzedniej gry, tzn. bohater znów może pojawić się przed złotym zamkiem, a przedmioty pozostają tam, gdzie były ostatnio.


(ucieczka z kielichem przed żółtym smokiem)


Poziomy gry:

- Poziom 1: uproszczona wersja gry dla początkujących: bez czerwonego smoka (najbardziej agresywnego), nietoperza, jednego zamku i labiryntu.
- Poziom 2: wszystkie elementy gry są obecne.
- Poziom 3: różni się od poziomu 2 losowością rozłożenia przedmiotów.

Autor do zachowań smoków zastosował prosty model behawioralny, oparty na spriorytetyzowanej liście pragnień i lęków. Każdy z nich ma nieco inną charakterystykę, przykładowo żółty smok ucieka od żółtego klucza, ale przyciąga go kielich. Z kolei zielonego smoka można często spotkać w okolicy czarnego klucza, mostu lub magnesu.

Gdy smok chwyci nas paszczą, często jesteśmy w stanie jeszcze się wymknąć, ale po połknięciu i trafieniu do przezroczystego brzucha możemy się szamotać do woli – bez żadnego rezultatu.


Jedno z pierwszych zastosowań w grach wideo tzw. mgły wojny (fog of war) – w niektórych miejscach labiryntu widzimy tylko mały obszar wokół siebie


Sterowanie:
- Aby podnieść przedmiot wystarczy na niego wejść, aby go upuścić naciskamy FIRE.

START -> rozpoczęcie gry. Naciśnięcie po śmierci bohatera powoduje kontynuowanie gry przy ostatnich ustawieniach i rozłożeniu przedmiotów.
SELECT -> wybór poziomu gry (1 / 2 / 3)

W dowolnym momencie podczas gry:
- B -> przełączanie się pomiędzy kolorowym obrazem a czarno-białym,
- 1 i 2 -> klawisze odpowiadające dwóm przełącznikom trudności na oryginalnych kartridżach (przełączamy między ustawieniami A / B). Przełącznik pierwszy odpowiada za szybkość gryzienia przez smoki (przy B napastnik na chwilę zatrzymuje się przed atakiem), a ustawienie drugiego przełącznika w położeniu A powoduje, że smoki uciekają przed mieczem (wada jest taka, że praktycznie nie da się ich wówczas zabić, a przecież trzeba pokonywać niektóre trasy również bez miecza).

Przydatne linki:
- treść oryginalnej instrukcji,
- FAQ,
- mapka

Grę można pobrać stąd.


Co dalej?

W 2007 roku powstała nieoficjalna kontynuacja, czyli Adventure II na konsolę Atari 5200, dostosowana do znacznie większych możliwości tej maszyny w stosunku do 2600 (m.in. o niebo lepsza grafika), z udoskonalonymi prawie wszystkimi elementami gry – no, może poza tym samym kwadracikiem w roli głównej.

W następnych latach autor tej kontynuacji poprawił ją i przeniósł na 8-bitowe Atari. O szczegółach jeszcze napiszemy, miejmy nadzieję, że „nasza” ulepszona wersja finalna wkrótce zostanie wydana na kartridżu przez AtariAge...

* * *


Zaraz, ale jak zobaczyć tego Easter egga?

1. Zacznij grę na poziomie 2 lub 3.
2. Wejdź do czarnego zamku, zabierz ze sobą most.
3. Idź korytarzami labiryntu, aż napotkasz mały fragment labiryntu u dołu ekranu, do którego nie da się wejść bez mostu (możesz wspomóc się mapką albo szukać takiego ekranu w labiryncie, na którym sprajty zaczynają migotać mimo braku przeciwników wokół).
4. Ustaw odpowiednio most, aby wejść do środka, wewnątrz znajduje się mała kropka koloru tła, weź ją. Możesz upewnić się, że ją trzymasz, chodząc blisko ścianek labiryntu, na ich tle będzie widoczna.
5. Idź do ekranu blisko złotego zamku (idąc od niego: w dół i na prawo), z czarną linią po prawej stronie, zostaw tam kropkę.
6. Przynieś w to samo miejsce jeszcze dwa inne przedmioty, prawa linia zacznie migotać.
7. Teraz możesz przejść przez linię do sekretnego pokoju.

2016-10-27 15:33 by "Adam"
komentarzy: 15
. @2016-10-27 21:15:40
Brakuje informacji jak dostać się do pokoju z informacjami o autorze.

Chociaż do linku z FAQ przydałaby się wzmianka, że zawiera taką instrukcję.
venex @2016-10-27 23:03:43
Instrukcja jest we wspomnianym liście :)
Adam @2016-10-28 01:51:20
Zgadza się, informacja o tym pokoju jest zarówno w FAQ, jak i w liście młodzieńca do Atari. Również na podlinkowanej mapce można znaleźć podpowiedzi.

Założyłem, że najbardziej zainteresowane tematem osoby klikną w podane linki, a dla większości ten artykuł i tak już był zbyt długi :)

Ale OK, dodałem na końcu informację jak tam trafić.
tdc @2016-10-28 11:40:59
Eee tam długi, ledwo zarysowałeś temat;)

Tak na szybko z pamięci:
Oryginalna gra była tworzona partiami przez kolejnych autorów, każdy z nich dodawał coś od siebie (miłośnik grot, Tolkiena itp.). To bardzo istotne bo początkowo gra była mało urozmaicona bo na początku rozwój gry się zatrzymał. Dalszy rozwój był możliwy dzięki temu że PDP był wyposażony w dużą pamięć (również fizycznie dużą), dzięki czemu autorzy mogli pomieścić wszystko co chcieli. Implementowali elementy, które były charakterystyczne tylko dla PDP, np. miał on już wtedy 36 bitową architekturę, gdzie w jednym słowie mieściło się 5 znaków zapisanych jako 7bitowe ASCI.

W sumie powstało imponujące i gigantyczne dzieło jak na tamte czasy, całość to ponad 340 kb to tylko 85 razy więcej niż na carcie Atari 2600 :P

Gra zrobiła wiele dobrego, po pierwsze zaczęto jej fragmenty przenosić na różnorodne (i to oczywiście te najwcześniejsze) architektury domowe. Mimo że były to jedynie małe fragmenty właściwej gry to nazywano je tak jakby były kompletne. Jednak ograniczenia wynikały z tego, że po prostu nie było wtedy żadnego komputera czy konsoli, która pomieściłaby ~300 kb :) Inna sprawa, że pamięć wtedy tyle kosztowała (i ROM i RAM), że nikogo by nie było stać na taki komputer :P

Grę pokochali amerykanie, jest szczególnie lubiana przez wielu znanych ludzi, czy też jak kto woli ubóstwiają ją leciwi geekowie ;)
Większość z nich potrafi z pamięci przytoczyć wstęp od którego gra się rozpoczyna ;)

Na konwersjach tej gry połamali sobie zęby różni ludzie i firmy, dlatego Atari nie chciało słyszeć o tym, że ktoś nad tą grą pracuje. Atari 2600 to 4 kb pamięci ROM w carcie i 128 bajtów RAM - to mało nawet z dzisiejszej perspektywy, a co dopiero w stosunku do pełnej wersji oryginału.

Tak jak Adam wspominał po raz pierwszy w tej grze zastosowano 1. Fog of war 2. Easter egg - był on nieoficjalny (Adam wyjaśnił dlaczego), jednak tak rozbudził emocje graczy, że udomowił się w grach na dobre.
... [Wieczór uduszę!!]
tdc @2016-10-28 12:02:30
[kurka wodna coś mi się kliknęło i wcięło mi to co napisałem... Wieczór dlaczego ten formularz nie pamięta tego???? Kiedyś pamiętał!!]

Czyli pierwszy nieoficjalny easter egg był w Adventure, natomiast ten właściwy, którego uznaje się za pierwszy jest ten ze słynnego E.T. na Atari 2600 (co jest kolejnym przykładem na to że była to niezwykła gra, co przeczy mitowi że była i jest najgorsza na świecie). Jednak ten był już zaplanowany i zatwierdzony oficjalnie przez Atari, które najwyraźniej zauważyło że graczom wzbudzają się emocje, gdy w grach coś znajdą ukrytego i niezwykłego itp.;)

To się tak spodobało że zostało do dziś, a klasyką są secrety w nowszych i dzisiejszych grach 3D.

Aha co to był za easter egg w E.T. (bo po co powstał to Adam już wyjaśnił): gdy gracz odrodził geranium to przeistaczało się w Yara z gry Yar's Revenge (wielki hit na 2600) i odlatywało. Kolejnym razem geranium przemieniało się w dobrze wtedy znaną postać z gry na 2600: Indiana Jonesa - czyli kolejna bardzo dobrze sprzedająca się wtedy gra.

Dobra kończę, bo Wieczór mnie wkurzył tym licznikiem nic nie napisałem a już się wyczerpuje... zostało tylko 739 znaków - Wieczór litoooośśściiiii :>
...a jakby tego było mało to gdy się wyczerpie do 0 to dzieją się dziwne rzeczy podczas edycji... normalnie mogiła...
tdc @2016-10-28 12:08:42
Grę można bezpłatnie "kupić" w tym sklepie dla wiadomego systemu;)
https://www.microsoft.com/pl-pl/store/p/...
pan_henryk @2016-10-28 13:52:47
Warto obejrzeć - opowieść Warrena Robinetta o powstaniu adventure (post mortem) z GDC 2015:
https://www.youtube.com/watch?v=yINb5Huh...
Adam @2016-10-29 00:15:07
quote (tdc):

Czyli pierwszy nieoficjalny easter egg był w Adventure, natomiast ten właściwy, którego uznaje się za pierwszy jest ten ze słynnego E.T. na Atari 2600


To nie do końca tak było z Easter eggami.

Po pierwsze, ten z Adventure nie był historycznie pierwszym. Był pierwszym przypadkiem znalezionym i nagłośnionym (dlatego napisałem w artykule "pierwszy głośny") oraz pierwszym nazwanym w ten sposób. Natomiast ukryte informacje o autorstwie pojawiły się we wcześniejszej grze Video Whizball na konsolę Fairchild CHANNEL F - tyle że ten fakt był nieznany do roku 2004 (może ktoś inny znalazł wcześniej tego Easter egga, w każdym razie nie zrobił szumu wokół sprawy).

Po drugie, Howard Scott Warshaw umieszczał konsekwentnie Easter eggi również we wcześniejszych swych grach (przed E.T.). W "Yar's Revenge" można uzyskać inicjały autora, w "Raiders of the Lost Ark" były dwa Easter eggi: inicjały + postać z pierwszej gry, czyli Yar. Naturalną konsekwencją było, że w jego trzeciej grze (czyli E.T.) można było uzyskać postacie z obu wcześniejszych gier oraz znów inicjały: własne, a w innym miejscu jeszcze grafika, który mu pomagał. Co ciekawe wszystkie te trzy hity ukazały się w 1982 roku.

(c.d.n.)
Adam @2016-10-29 00:20:11
Te wymienione wyżej Easter eggi dawały najwyżej satysfakcję autorom i odkrywcom (i chyba tak do dziś postrzegamy sens Easter eggów). Ale firma Atari miała pomysł, żeby zrobić biznes na ukrytych niespodziankach: włączyć je do gier, przyciągnąć graczy perspektywą całkowicie realnych nagród za ich odkrycie i zwiększyć dzięki temu wyniki sprzedaży.

W 1981 roku Atari ustami Steve'a Wrighta zapowiada, że chce specjalnie poumieszczać Easter eggi w przyszłych grach i wspomina o możliwości zorganizowania poprzez gry poszukiwań prawdziwych skarbów. Zapewne bezpośrednim efektem tych planów była zakrojona na 4 części, szeroko reklamowana saga "Swordquest", w której duża część zabawy opierała się właśnie na znajdowaniu ukrytych wskazówek, a zwycięzca zgarniał w realnym świecie nagrody warte dziesiątki tysięcy dolarów.

Pierwsza część, czyli "Earthworld", pojawiła się dwa miesiące przed E.T., potem ukazały się jeszcze dwie części, a czwartą zatrzymał krach rynku gier w Stanach...

[EDIT] Poprawiłem nazwę sagi.
dely @2016-10-29 15:37:01
Dobry artykuł. Od siebie dodam jeszcze, że easter eggi przychodziły do głowy projektantom już pod koniec lat 60-tych w mainframe PDP-10 :)
RetroBorsuk @2016-10-31 13:07:07
Masakracja, co za kapitalny tekst! Przeczytałem jednym tchem i poznałem kawał historii. Fajne dodatkowe komentarze tdc. Świetna i obowiązkowa lektura! Polecam tym, co nie czytali!
tdc @2016-10-31 22:50:18
@Adam - dzięki za ciekawe wyjaśnienia.

Odnośnie konsoli Fairchild CHANNEL F to jest wiele rzeczy, które było przełomowych i wcześniejszych niż Atari (minimalna różnica czasowa), problem w tym... że się to nie liczy :P

Tzn. problem w tym że konsola mimo imponujących historycznie osiągnięć... nie sprzedawała się (nie jest to nic dziwnego bo obie konsole wyprzedzały swoje czasy w takim stopniu że przez kilka lat ich sprzedaż była niewielka, dopiero w pierwszej połowie lat 80 zaczęło się dobrze sprzedawać A2600 i przy okazji killować konkurencję, bo miało imponującą (pierwszą w historii) bibliotekę gier, której nikt nie mógł skoczyć, a potencjalni klienci już wiedzieli że ilość dostępnych gier jest kluczowym powodem do zakupu (a przecież były już na rynku bardziej zaawansowane konsole konkurencji, ale właściwie bez gier)). Dlatego historycznie przyjmuje się że pierwsze było jednak Atari, bo w końcu o czym mówić skoro w gry na CHANNEL F prawie nikt nie grał/nie chciał grać, a w Yar's Revenge na A2600, Indianę zagrywali się/znali wszyscy itp.

Mamy to szczęście na Atarionline, że mówimy tutaj o rzeczach które są istotne historycznie ;)
martinez @2018-11-28 08:00:51
[test test]
martinez @2018-11-28 08:06:34
[test test]
martinez @2018-11-28 08:11:57
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
TSFX Turbo Blizzard (62)
ostatni: 29-03-2024 06:37, lexx
Atari 400 mini (5)
ostatni: 29-03-2024 01:38, Dope
Time Wizard - gra na ABBUC Softwa... (197)
ostatni: 28-03-2024 19:08, amarok
The400 (33)
ostatni: 28-03-2024 14:32, Ataripuzzle
RMT hacking (171)
ostatni: 26-03-2024 20:59, emkay
Awaria SIO2SD? (22)
ostatni: 26-03-2024 19:47, pustak
Ciekawostki (5543)
ostatni: 25-03-2024 22:13, bruno_j
Niedokładność Fujinet (47)
ostatni: 25-03-2024 17:59, Alex
Rick Dangerous (322)
ostatni: 25-03-2024 17:35, tebe
Murmulator i A800 ;) (5)
ostatni: 25-03-2024 17:12, zaxon
Turbo ROM Plus - problem z wczyty... (2)
ostatni: 25-03-2024 11:36, lexx
SF 314 przerobiony na XF 351 ;) (2)
ostatni: 25-03-2024 10:43, Peri Noid
Moje materiały wideo z grami na A... (192)
ostatni: 24-03-2024 15:53, nowy80
Nowe okładki gier - LAURA (270)
ostatni: 24-03-2024 00:38, Peri Noid
Jaki napęd 5.25 do XF551 (40)
ostatni: 23-03-2024 20:49, zaxon

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2771
Ostatnio zarejestrowany: crawlergo@gmail.com
Postów ostatniej doby: 20

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community


Rozmawiali
Wywiad z Mariuszem Jaroszem i Kaz (12)
Wywiad Dracona z Mr. Bacardim i Kaz (12)
Tomasz Dajczak i Kaz (21)
Lech Bąk i "Świat Młodych" i Kaz (26)
Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
F#READY i Dracon (22)
Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
KATOD i TDC (15)
Mariusz Wojcieszek i "Adam" (17)
Romuald Bacza i Ramos (16)
Śledzenie Amentesa i Larek (9)
Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
Rob Jaeger i Emu (53)
Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
Marek Bojarski i Kaz (0)
Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
«« nowszestarsze »»

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (25)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (58)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (34)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (11)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (5)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (9)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»