atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Firmy retrokomputerowe - cz.2. Galtron z 2021-05-06 17:45 (12)
Firmy retrokomputerowe - cz.1. Retronics z 2021-05-04 23:00 (11)
Legia na Atari ST z 2021-05-01 22:50 (10)
Słów kilka o Fujinet (cz.3) z 2021-04-28 19:12 (9)
Nowości w świecie Atari z 2021-04-19 20:58 (23)
Dodatkowe kolory duszków z 2021-02-25 20:46 (19)
Środowisko prasowe z nowymi "Bajtkami" z 2021-02-24 12:22 (13)
"Albert" poprawiony z 2021-02-22 09:39 (55)
Światowa premiera "Uprchlý vekslák" z 2021-02-21 13:20 (14)
Czy nowa edycja "Bajtka" jest coś warta? z 2021-02-19 09:51 (14)
Światowa premiera "Alberta" z 2021-02-14 15:33 (139)
"Rainer" uwolniony! z 2021-02-13 21:30 (8)
Jeszcze nowszy "Recoil" z 2021-02-06 08:01 (5)
Niezwykła historia pewnej kasety z 2021-01-25 12:03 (27)
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty z 2021-01-24 10:27 (20)
"mouSTer" czyli myszka ST z 2021-01-23 15:32 (28)
Wybieramy najlepsze dema na Falcon030 z 2021-01-16 18:35 (22)
Ponownie "Środowiska prasowe" z 2021-01-12 17:10 (5)
Spowiedź autora #2 - Tbxx z 2021-01-08 18:52 (8)
New Year's Disc 2021 z 2021-01-01 23:57 (6)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier

Opisy gier
Submarine Commander opisał Kaz (8)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (34)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (0)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (18)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (123)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
Rescue On Fractalus opisał Kaz (18)
«« nowszestarsze »»

Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Światowa premiera "Alberta"
Od początku istnienia AtariOnline.pl w 2004 roku jedną z najpiękniejszych i najprzyjemniejszych rzeczy jest możliwość prezentowania nowych programów dla Atari, czy to właśnie powstałych, jak poniższa gra, czy odnalezionych po latach w szufladzie, tudzież innej, mrocznej piwnicy... Za każdym razem, przy okazji takiej publikacji, odczucia mam podobne do tych, które towarzyszą otwieraniu prezentu świątecznego. Nowa gra, demo czy program użytkowy na Atari wywołuje ciekawość i ekscytację jak przy otwieraniu świątecznego pudła z nieznaną zawartością. Nie inaczej jest dzisiaj, szczególnie że prezent jest bardzo kolorowy i wykonała go osoba, która po latach przerwy wróciła do pasji z dzieciństwa, programowania na komputerze ze znaczkiem JIL.



Dzisiaj, jako prezent walentynkowy, mam przyjemność zaprezentować grę Albert kolegi Kski oraz przedstawić kilka słów od autora na temat tego programu. Przyjemność tym większa, że maczałem w projekcie palce. Głos oddaję programiście, koderowi Kski:

"Przed wielu laty, jako nastolatek czerpiący całą wiedzę o programowaniu z kursów Action!", oraz opisów przerwań, autorstwa Wojciecha Zientary w "Bajtkach", napisałem kilka gier w języku Action!. Udostępniłem je koledze, a potem zapomniałem zarówno o nich, jak i o komputerze Atari, który z braćmi sprzedaliśmy wraz z kasetami, zamieniając go na Amigę. Po latach, z ogromnym zdziwieniem, przypadkowo znalazłem je w internetowych archiwach gier Atari. Trzy lata temu, ponownie przypadkowo, trafiłem na forum i ze zdziwieniem zauważyłem, jak wielu ludzi aktywnie działa w temacie retrokomputerów i że wciąż powstają nowe programy i gry.

Z zawodu jestem programistą, lubię wyzwania algorytmiczne, a i pozostał duży sentyment do Atari, na którym się uczyłem programować. Architektura Atari wydała mi się bardzo ciekawa - i powtórzę tutaj to, co już wielokrotnie pisano na forum, ale to niepodważalny fakt - drzemią w niej jeszcze rozliczne, niewydobyte możliwości. Często trzeba jednak włożyć więcej pracy w ich uzyskanie, niż na konkurencyjnych platformach, szczególnie tych z mnogimi duszkami sprzętowymi. Z drugiej strony programowanie dla Atari dzisiaj jest też dużo łatwiejsze, dzięki istniejącym emulatorom i narzędziom na PC.

Gra "Albert" od początku miał być prostą platformówką, pisaną po to, żeby poznać MadPascala jako alternatywę dla asemblera, oraz po to, aby sprawdzić, ile da się wycisnąć z Atari w temacie grafiki, wykorzystania DLI, dostępnego czasu procesora, itd. No i odpowiedzieć na najważniejsze pytanie: czy gry na Atari, postacie w nich umieszczone, mogą być ładniejsze niż to się przyjęło, bardziej kolorowe. Gra pozwoliła osiągnąć tak postawione cele i naprawdę dużo się nauczyłem podczas jej tworzenia. Pozwoliła mi lepiej zrozumieć co w Atari piszczy, chociaż wciąż pozostało jeszcze kilka pomysłów do sprawdzenia. MadPascal nadaje się doskonale do tworzenia gier, a jeśli na koniec brakuje czasu procesora - a brakuje - łatwo przepisywać działający już kod, wiersz po wierszu, na asembler.



Zamierzenie było takie, by gra była dynamiczna, a tytułowy Albert mógł nie tylko chodzić, ale i biegać. Długość skoku jest zależna od prędkości naszego bohatera w momencie wybicia się w górę. Dla wygody graczy rozpędzenie się do pełnej prędkości jest szybkie, trwa mniej niż sekundę. Nawet skok z minimalnego rozbiegu, dosłownie po jednym kroku na malutkiej platformie, jest już dłuższy niż skok całkowicie z miejsca. Problemem okazało się jednak opracowanie wygodnego sterowania joystickiem, tak, aby normalnie chodząca postać mogła na żądanie zacząć biec. Jest przecież tylko jeden przycisk w joysticku. Wraz z trwaniem prac nad grą powstały więc trzy alternatywne rodzaje sterowania, z których ostatnie jest ustawione jako domyślne. Po wychyleniu joysticka w bok postać zawsze biegnie, a raczej rozpędza się do biegu, a następnie biegnie; natomiast wciąż można iść wolniej kierując joystick w dół na ukos. Wersje sterowania wybierane są klawiszami 1-3 na stronie tytułowej i w samej grze. Ponieważ postać jest stosunkowo duża, skoki dalekie, często nie widać wcześniej, gdzie Albert doleci lub co jest pod nim. Dlatego w każdej chwili można zatrzymać grę spacją i przesuwać kamerę (oczywiście w ograniczonym zakresie), żeby zobaczyć co jest dalej czy niżej.



Krótko o tym, jak to jest zrobione, bo takie pytania już się pojawiały na forum. Trzy duszki sprzętowe P0/1/2 oraz M0/1/2 wykorzystane są na postać Alberta. Dzięki temu nasz bohater może mieć trzy dowolne kolory w każdej linii, a więc czarny plus dwa dowolne inne, co nie byłoby możliwe przy nakładaniu kolorów dwóch duszków. Rozwiązanie takie jest jednak kosztowne (tracimy prawie wszystkie duchy jak i możliwość dokolorowania nimi tła) i zarzuciłem je w pracach nad następnym silnikiem, do kolejnej części przygód Alberta. Ostatni duszek sprzętowy zostaje zużyty na drabinki. Trzeba je więc przesuwać wraz z polem gry, no i przycinać na krawędziach ekranu. To z kolei jest kosztowne ze wzglądu na czas procesora, również zostało usunięte w silniku do drugiego Alberta. Co nie oznacza wcale, że nie będzie drabinek. Ale rezygnując z powyższego i robiąc postać na dwóch duszkach, zyskujemy dużo więcej możliwości gdzie indziej.

Platformy i owady zrobione są na znakach, kolory COLPF0-3 są odpowiednio zmieniane w kodzie DLI przed kolejnymi liniami ekranu, a więc jest bardziej kolorowo w pionie. Woda to jednokolorowe (niebieskie) znaki z dziurkami, przesuwającymi się w dół, i duszkami sprzętowymi schowanymi za nimi (zarówno graczami, jak i pociskami), poszerzonymi, w jaśniejszych kolorach, ale poruszającymi się z inną prędkością i na różnych pozycjach, dzięki czemu nie jest to zwykłe przewijanie, bo "bąbelki" żyją własnym życiem.

Za zmianę kolorów na ekranie (i innych rejestrów GTIA) jest odpowiedzialny kod DLI. Jest to jedna, wielka procedura dla 40 wierszy (40*8 linii) ekranu, przy czym 5 pierwszych wierszy jest pustych, aby Albert mógł skakać nad najwyższymi platformami. Widoczne pole gry ma wysokość 22 wierszy, nad nim znajdują się dwie puste linie ekranu, nad nimi dwa wiersze z napisami (życia, energia...). Te dwie puste linie ekranu pod napisami potrzebne są na inicjalizację wszystkich rejestrów wartościami właściwymi dla aktualnej pozycji pionowej pola gry. Następnie procesor wskakuje do procedury DLI we właściwe miejsce (JSR do właściwej etykiety), a po wyświetleniu 22 wierszy wyskakuje za sprawą wcześniej spreparowanego w odpowienim miejscu rozkazu RTS (a następnie RTI i powrót z przerwania DL).

Jak wiadomo, przed rozpoczęciem linii mamy mało cykli do wykorzystania, a zmian do wykonania w Albercie dużo, więc wszystkie wartości do ustawienia ładowane są przez rozkazy LDA/X/Y w trybie natychmiastowym. Rozkazy te są opisane etykietami, a część wartości jest zmieniana z kodu gry (tak nazywam tu resztę kodu, nie kod obsługi DLI), niektóre już podczas inicjalizacji poziomu gry, np. CHBASE, COLPF0-3, aby różne owady mogły być na danej wysokości w różnych levelach, inne już w trakcie gry, jak np. kolory Alberta, który przecież przesuwa się w pionie i ma różne kolory w różnych liniach.

Pierwotnie podobnie zrobiona była tęcza w tle gry. Wartości dla każdej linii ekranu inicjalizowane były z kodu gry w każdej ramce (przy scrollu pionowym), korzystając z tablicy adresów etykiet w kodzie DLI do podmiany wartości, co oczywiście trwało długo. Ponieważ zostało sporo cykli wolnych w DLI, już podczas wyświetlania kolejnych linii ekranu, udało się to przenieść (wraz ze zwiększaniem indeksu i odczytywaniem wartości z tablicy) do samego kodu DLI. A ponieważ poprzednie zdanie nie jest prawdziwe dla pierwszej linii każdego wiersza, bo podczas wyświetlania tych linii nie mamy żadnych cykli dostępnych, dla nich wartości są przygotowywane o linię lub dwie wcześniej. Ponieważ procesor wisi w DLI przez cały czas wyświetlania obrazu, gra musi rozgrywać się podczas synchronizacji pionowej. Już kwestie takie jak woda, drabinki na PMG, czy inicjalizowanie wielokolorowej postaci Alberta w kodzie obsługi DLI zajmują dużo czasu, nie mówiąc o całej reszcie kodu, niezbędnego w każdej grze. Dlatego finalnie prawie cały kod jest w asemblerze, chociaż MadPascal sprawdził się świetnie do całego procesu tworzenia, a także ze względu na łatwość przepisywania działającego już prawidłowo kodu na asembler, funkcja po funkcji, lub wręcz linijka po linijce.

Gra wyróżnia się pod względem grafiki, za to pod względem gameplay'a... No cóż, jest to najbardziej banalna platformówka, jaką sobie można wyobrazić. Przemieszczamy się po platformach, zbierając diamenty, a przeszkadzają nam owady i przeszkody terenowe. Nie ma zabijania owadów, bo od początku tak było planowane. Platformy są zawsze na tych samych wysokościach, bo tak skonstruowany jest kod obsługi DLI. To on jest siłą tej gry, ale jednocześnie i ograniczeniem. Kolory są zmieniane w pionie, ale w poziomie wciąż są to cztery kolory plus tło. Cała ta gra to eksperyment, którego kod kręci się wokół maksymalnego wykorzystania przerwań DL. Dla mnie eksperyment zakończony sukcesem, pokazuje że się dużo da, ale... da się więcej!

Można podejść do tematu jeszcze bardziej nowatorsko. I dlatego prace nad silnikiem Alberta dalej trwają, a w planach jest "Albert II". Scroll pionowy w połączeniu z właściwym kodem DLI daje ogromne możliwości, znika ograniczenie czterech kolorów w linii, które narzuciło wygląd poziomów prezentowanej gry. Oczywiście coś za coś. No i ogrom pracy. Ale prototypy pokazują, że się da. Dwa lata temu, gdy zaczynałem pisać grę, nie mogłem tego wszystkiego wiedzieć, dlatego program mocno ewoluuje i silnik się zmienia. No i jest zespół ludzi zaangażowany w drugiego "Alberta", również w zrobienie dobrego gameplay. Ale to potrwa i będzie wymagać już tego nowego silnika. Dlatego dzisiaj zamykamy rozdział pod tytułem "Albert" i rozpoczynamy kolejny. Podsumowując, mimo tego że ta gra, a raczej mini-gierka biorąc pod uwagę prostą rozgrywkę, jest skończona, to nie koniec przygód Alberta, a mam nadzieję, jeżeli zdrowie pozwoli, jedynie początek. Jeżeli komuś gra w obecnej postaci się spodoba to miłej zabawy, a Albert prosił mnie o przekazanie krótkiej wiadomości:
"I'll be back!"."




Do opisu technikaliów gry warto dodać, że program działa na Atari z 64KB pamięci RAM, ale wtedy uruchamia się tylko z trzema testowymi poziomami i bez wszystkich grafik. Pełnię szczęścia i wszystkie poziomy gry osiągniemy przy 128KB pamięci.

Autorzy:
Program: Kski
Muzyka: Kski
Grafika: Kaz
Grafika poziomów i poziomy: Kski
Grafika panelu w grze, fonty: Kaz
Grafika/animacja obiektów: Kski, Odyn1ec, Kaz
Grafika/animacja bohatera: Triplex

Sterowanie:
  • wybierane klawiszami 1-3
  • pod klawiszem 1: przytrzymaj fire, żeby biec; joy w górę, żeby skoczyć
  • pod klawiszem 2: wybierz skos, aby zacząć biec; fire, aby skoczyć
  • pod klawiszem 3: defaultowo bieganie; aby chodzić wybieraj skos w dół.

    W imieniu wszystkich autorów życzę dobrej zabawy z grą! Pliczek z grą o wadze 104KB do ściągnięcia stąd.



    2021-02-14 15:33 by Kaz
    komentarzy: 139
  • José Pereira @2021-02-14 16:12:34
    Wow! what a surprise.
    tebe @2021-02-14 16:18:01
    :) świetna animacja postaci, grafika, sterowanie, poziom trudności w sam raz, trzeba trochę poćwiczyć aby nabyć wprawy
    dss @2021-02-14 16:18:02
    Ale grafika! Musiałem sprawdzić czy to aby nie gra na ST/STE ale widzę że jednak na XL/XE. A na dodatek bohater dosyć żwawo się porusza. Gratulacje!
    Philsan @2021-02-14 16:23:32
    I've never seen such big and colorful sprites on A8.
    bocianu @2021-02-14 16:55:34
    Gratka i animacja bomba. Jeżeli chodzi o poziom trudności, to nie wiem jeszcze, za drugim podejściem doszedłem do 7 poziomu, ale nie wiem ile jest łącznie, bo musiałem wyjść. Sprawdzę wieczorem. Jedynie co mi przeszkadza to sterowanie. Schodzenie z drabinek jest Pixel Perfect i czesto zamiast zejść w bok postać idzie dalej do góry. I jeszcze mam wrażenie, że skok łapie jakby z opóźnieniem podczas biegania i często spadam zamiast skoczyć. Ale wygląda to bardzo ładnie.
    pigula @2021-02-14 16:56:05
    Ta gra aż się prosi o wydanie na Carcie!!!!!
    mono @2021-02-14 17:36:35
    Super! Bardzo ładna i kolorowa gra. Pograłem trochę na emulcu i coś jest ze sterowaniem (jak punktował już Bocianu), ale to może być wina emulatora. Wieczorem będzie test na Atari :) Super to wygląda. Dzięki!
    misza @2021-02-14 18:01:16
    RETY! ale fajna platformówka, kolorowa i bardzo ładnie śmigająca na stock 130xe. Może udałoby się dodać jakąś sygnalizację dla gracza, że "teraz ludzik szybko biegnie"? Bo dynamika gry zwiewa czapki i ale jej zmiana powoduje, że nie spodziewałem się tego i wpadałem na wrogów (?). Wielkie brawa dla autorów, dajcie znać kiedy będzie można zamówić carta w pudełku :)
    pin @2021-02-14 18:13:01
    Co za szczęście. Bez xbjosa i na rozszerzoną pamięć. Tak trzymać! ;)
    pin @2021-02-14 18:20:32
    przepiękna gra. Grywalna nawet, gratuluje autorom!
    grzybson/ssg @2021-02-14 18:29:16
    To jest... piękne! O takich platformówkach zawsze marzyłem. Najpierw Crownland, teraz Albert :)

    A że działa z dysku twardego - miły ukłon ze strony autor.

    Chylę czoła aż do podłogi.
    Belzebub @2021-02-14 18:29:53
    WOW! To naprawdę na Atari 8bit? Pięknie to wygląda
    Gratulacje dla twórców i dziękujemy za kolejną grę na nasze Atarynki

    PS. W dwójce marzy mi się zabijanie przeciwników poprzez skok na nich i jeszcze bardziej urozmaicona grafika w sensie zielonych drzewek/krzaczków rozsianych tu i tam.
    Blasph @2021-02-14 18:31:08
    Małe sprostowanie się należy. Postać tzn. Nowy wygląd Alberta i jego animacja to moje dzieło :)
    mav @2021-02-14 18:48:41
    Świetna sprawa, że udało się kskiemu dokończyć grę! Trochę się obawiałem, że pozostanie na zawsze jako wip/demo... a dostaliśmy świetnie zakodowaną, dynamiczną, kolorową i narysowaną grę :)
    Kaz @2021-02-14 18:54:30
    Blasph / Triplex - czyli co powinno być dopisane? Bo zdaje się, że Kski pisząć "animacja" miał na myśli właśnie animowaną grafikę głównego bohatera :)

    PS. Dopisałem przy każdej pozycji o animacji również informację, że dotyczy to grafiki. Teraz powinno być jasne.
    Kaz @2021-02-14 18:57:19
    Ponieważ dostaję wiele pytań na maila, czy gra wykorzystuje VBXE, odpowiadam - nie, nie wykorzystuje VBXE.
    Xuio @2021-02-14 19:08:17
    Slicznie wyglada, gratuluje autorom.
    blasph @2021-02-14 19:09:41
    KAz.powinno byc dopisane ze postać Alberta tez ja zrobiłem :)
    Axi0maT @2021-02-14 19:13:44
    Wyblada oblednie! Szacun za caly wysilek w stworzenie kodu ktory wyswietla takie cuda na ekranie. Wiele gier na 16bit wyglada gorzej. Wielkie watpliwosci mozna miec natomiast co do designow poziomow. Odnosze wrazenie ze kto widzial pierwsza plansze widzial juz cala reszte bo gra niczym go nie zaskoczy. Mam nadzieje ze beda jakies poprawki a nawet jesli nie to chetnie zobaczylbym te gre na kartridzu bo przydalby sie taki tytul do pokazywania szerszej publicznosci na co stac Atarynke.
    Jesionen JagNESFest @2021-02-14 19:17:03
    Super! Elegancko!!!!
    piomet @2021-02-14 19:18:13
    I po co przepłacać za Amigę? ATARI Power without the price!
    Kaz @2021-02-14 19:26:45
    Bocianu - specjalnie nie pisaliśmy, ile jest poziomów, niech to będzie jakaś niespodzianka dla gracza.

    Blash - zarówno w grze, jak i w artku już jest napisane, że zrobiłeś grafikę i animację bohatera, chodzi o tę postać w okularkach w grze.
    kski @2021-02-14 19:43:00
    Dzięki za komentarze.
    Żeby rozwiać wszelkie wątpliwości i plotki, postać Alberta została od początku zaprojektowana, narysowana, zpikselowana i zanimowana przez Tripleksa
    (który podstępnie podaje się to za Blasph'a), przy czym samo imię Albert wymyślił Kaz, więc prawami autorskimi panowie muszą się podzielić.
    Belzebub co do dwójki przyznaj lepiej kto Ci dał cynk, bo to jest już w prototypie drugiego silnika.
    Axi0maT tak niestety wszystkie poziomy są takie same, narzuca to kod obsługi DLI.
    Jak pisałem wyżej prace nad silnikiem trwają, w drugim Albercie już tak nie będzie, a ponieważ jest też dużo innych zmian, to już będzie nowy silnik i nowy Albert.
    Gra jest łatwa. Można wciąż dodać więcej poziomów, ale patrz dwa zdania wyżej.
    Co do sterowania, chętnie poprawię, zwłaszcza mając w planach drugą część.
    Tym niemniej nie doświadczyłem problemów z drabinkami o których pisze bocianu, ale zawsze wchodzę/schodzę z drabinek ukosami.
    Platformy mają zaokrąglone brzegi na których Albert nie może stać. Trzeba skakać trochę wcześniej.
    Jest to policzone co do piksela - jeżeli nagle puścimy joystick i Albert stojąc opiera się na przynajmniej jednym pikselu, to stoi, a więc mógłby i skoczyć idąc. Jeden piksel dalej i spada, więc też nie skoczy. Oczywiście aktualna faza animacji i położenie lewej/prawej nogi nie są brane pod uwagę, bez przesady to wciąż gra na Atari.
    Kaz @2021-02-14 19:48:30
    Żeby jeszcze bardziej rozwiać wątpliwości, dodam tylko, że mowa cały czas o postaci w grze. Bo Alberta na ekranie tytułowym oraz na ekranach graficznych między poziomami to już ja sam od początku zaprojektowałem, narysowałem i zapikselowałem :D. I powstał ten projekt Alberta wcześniej niż postać w grze.
    tdc @2021-02-14 19:49:22
    Czy Albert i Adam znają Laurę?;)
    Rastan @2021-02-14 20:05:45
    Dobra robota! Gra prosta, ale efektowna wizualnie.
    Radek @2021-02-14 20:56:19
    Amiga może kucać do miecza ze wszystkimi swoimi grami!!! Ta gra bije amige na głowę. Dziękujemy!!!
    Jacques @2021-02-14 20:58:25
    Rewelacja, gra prezentuje się wspaniale, gratuluję i dziękuję! :-)
    Cyprian @2021-02-14 21:04:51
    wygląda zacnie
    Amiga @2021-02-14 21:09:03
    @Radek: Hej, nie przesadzasz Ty aby?
    starfigher @2021-02-14 21:09:56
    Fantastic graphics, something to show off on the Atari! Great job and many thanks for realizing this game!
    pajero @2021-02-14 21:19:08
    Bardzo efektowna gra. Gratuluje.
    Ile czasu poświęciłeś?
    Prócz MadPascala, jakie narzędzia pomagały Ci?
    Shanti77 @2021-02-14 21:35:38
    W NTSC gra jest zablokowana, ale w trybie PAL-60 na Altirze działa.
    Belzebub @2021-02-14 21:42:24
    @kski Nikt :) tak mi się poprostu wymarzyło ;)
    No i wydaje mi się to naturalnym rozwinięciem koncepcji w drodze ku doskonałości ;)
    mgr_inz_rafal @2021-02-14 22:26:07
    Bardzo ładnie wyglądająca gra - szkoda, że nie umiem takich robić :)
    Entuzjasta @2021-02-14 22:34:29
    Atari może wszystko! Przeskok o 3 poziomy w górę. Grywalność i wygląd jak w hicie z salonowych automatów. Na taki tytuł warto było czekać nawet i 20 lat. Bardzo dziękuję twórcom za wysiłek i pomysł. Otwiera się nowy etap w dziejach Atari.
    bocianu @2021-02-14 22:37:25
    Zagrałem jakieś 10 razy i doszedłem do 21 planszy. Na dziś dosyć. Gra jest nierówna pod względem balansu, są poziomy gdzie los gra główne skrzypce (np.12), a są plansze około 20 poziomu które przechodzi się na luzie. Grafika - wiadomo - lux, a jeżeli chodzi o rozrywkę to wrażenie jest tylko dobre, bo to sterowanie momentami mocno frustruje. I losowość szerszeni jest irytująca. Są sytuacje w których Albert jest bez szans. Zaliczyłem tez jedną zwiechę, po 9 planszy powitał mnie zielony ekran z niebieskim poziomym paskiem w poprzek i pomógł tylko reset.
    bocianu @2021-02-14 22:45:04
    Ale żeby nie było że hejtuje, absolutnie nie. Gra jest bardzo ładna i fajna, i podobnie jak mgr inz też bym chciał takie umieć robić :D a narzekam, bo zazdroszczę ;)
    grey / mystic bytes @2021-02-14 22:49:25
    Gierka wygląda obłędnie. Tradycyjnie pomyślałem "co by bylo, gdyby taka gra ukazała się 20-30 lat temu" ;) Nie wspominając o recenzjach w Top Secret itd. :D Mi pierwsze skojarzenie nasunęło się z intrem do gry "Turbican" (ASF) - duża ilość kolorów itd. Pamiętacie? Sama gra oczywiście już tak nie wyglądała, dlatego jestem pod wrażeniem także jeśli chodzi o "gameplay" w grze "Albert". Brawo!
    maly_swd @2021-02-14 22:57:14
    Czemu wszyscy chcą kucać do Sworda😅

    Ps.gra piękna
    Belzebub @2021-02-14 23:01:01
    @grey/mystic bytes żebyśmy tylko nie musieli czekać 20 lat na dwójkę bo nie wiem czy dożyję ;)
    RAKO @2021-02-14 23:17:03
    Wow!!! Kolorowa ,bardzo kolorowa ,dynamiczna, sliczna. Grey 30 lat temu taka gra na XE podważylaby sens zakupu ST. Pewnie pracy Autorów ogrom ,ale efekt - KOZAK. Gratulacje
    mOOnie @2021-02-14 23:29:46
    Łaaaaaa!!!! Ale super!!! Pierwsza myśl jaka mi wpadła do głowy po pierwszych minutach oglądania filmu była taka że na bazie silnika tej gry można by zrobić ZOOL :D Nie wiem czemu tak ale... tak mi się pomyślało :D Gratuluję panowie!
    ZOOL @2021-02-15 00:09:37
    czekam, czekam na moją adaptację na 8-bitowe atari.
    Francis Ampofo @2021-02-15 00:31:27
    Do sterowania trzeba się przyzwyczaić, nie trwa to długo. Skacze się kilka pikseli przed krawędzią platformy, inaczej postać się ześliźnie. Łapiemy się drabiny trzymając skos. Grafika oczywiście jest wspaniała. Rozgrywka też super, zwłaszcza jeśli przyjąć to, co napisał programista Kski - że to raczej mini-gierka. Nie mogę się doczekać (próby) ukończenia jej. Dziękuję Twórcom i pozdrawiam.
    pirx @2021-02-15 04:54:15
    piękne piękne, wersja NTSC by zwiększyła liczbę userów (np. o mnie na real sprzęcie :))))
    rozumiem, że to może być trudne przy tak ścisłym użyciu dli, cykli, itp, ale warto spróbować!
    rosomak @2021-02-15 06:13:17
    Trywialnie to zabrzmi, ale commodziarze mają wyzwanie, lepiej jednak niech nie robią swojej wersji bo wyjdzie im jak joomp64
    ilmenit @2021-02-15 08:59:18
    Graficznie mega, grywalność można by trochę dopracować. Proponowałbym dwie rzeczy: "ledge forgiveness" http://kpulv.com/123/Platforming_Ledge_F.../ oraz dynamiczną bezwładność typu Mario, zamiast dwustopniowej "szybko-wolno".
    kski @2021-02-15 09:37:25
    @ilmenit dzięki za link, nie wpadłem na tak proste do zrobienia ułatwienie opóźnionych skoków. Co do bezwładności przy ruszaniu/zmianie kierunku, tak dużej jak w Mario nie planuję bo mi nie odpowiada, ale myślałem o tym już wcześniej czy nie wprowadzić jakiejś niewielkiej. Tym bardziej że bezwładność przy rozpędzaniu od 1 piksela na ramkę do 2 pikselów na ramkę jest, natomiast ruszanie do 1 piksela jest natychmiastowe.
    @bocianu ja wiem że gra w której trzeba skakać daleko z małych platform jest frustrująca. Ale na tym polega ta gra, nie dla każdego. Zacytuję @Francois Ampofo wyżej:
    "Do sterowania trzeba się przyzwyczaić, nie trwa to długo. Skacze się kilka pikseli przed krawędzią platformy, inaczej postać się ześliźnie. Łapiemy się drabiny trzymając skos. "
    Ale postaram się coś poprawić jak zasugerował @ilmenit.
    Galtron @2021-02-15 09:40:16
    Fajna gra ! Trochę trudna ale o to chodzi, co to za frajda gdy grę można skończyć w godzinę lub dwie. Grafika super ! KAZ jesteś wielki !
    ilmenit @2021-02-15 09:50:01
    kski - odnośnie bezwładności to też myślę, że taka aż w Mario nie jest potrzebna. Miałem na myśli raczej jej płynne zwiększanie. Różnica pomiędzy 1 a 2 pikselami na ramkę to bardzo duży przeskok. Sub-pixel movement na 6502 robi się bardzo łatwo - używasz jako pozycji starszego bajtu przy 16bitowym dodawaniu e.g. https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?... . Gdybyś chciał więcej info to daj znać.
    Gury @2021-02-15 09:58:42
    That's great game, visually and technically. Hats off to you all involved in this project.
    kski @2021-02-15 10:02:20
    @ilmenit, między 1 a 2 piksele jest bezwładność, rozpędzenie zajmuje niecałą sekundę (celowo jest krótkie ze względu na skoki z małych platform). Ale nie ma żadnej bezwładności między 0 a 1 pikseli na ramkę, czyli przy ruszaniu/zmianie kierunku. Tak czy inaczej dzięki za linki.
    kski @2021-02-15 10:08:36
    i tu jest brak logiki, 0-1 bez bezwładności, 1-2 z bezwładnością. Dzięki tej dyskusji to do mnie dotarło :)
    IRATA4 @2021-02-15 11:20:41
    pięknie wygląda,ładne przeszkadzajki i postać bohatera ładnie animowana i w końcu czytelna i jak z Amigi :D. Kiedy wersja na Carcie ?
    kski @2021-02-15 11:34:41
    @pajero rozpocząłem prace trochę ponad dwa lata temu, tym niemniej raz to była nauka, a dwa moje życie nie kręci się wokół Atari. Nie zaryzykuję podawania żadnej ilości godzin, ale pewnie było tego sporo.
    @Shanti77 jest tak jak napisałeś, to problem?
    Przy PAL 60 widać ewidentnie że gra nie wyrabia. Między innymi dlatego nie będzie wersji NTSC, druga sprawa to konieczność tworzenia osobnego kodu DLI, no i mniej zmian kolorów się zmieści. To by musiała być oddzielna trochę bardziej uboga gra, a przy Albercie drugim różnica byłaby jeszcze bardziej widoczna. Sorry Winnetou, NTSC nie będzie.
    @Irata4 Nie mam wiedzy ani czasu na zabawę w wydawanie kartów, ale jeżeli ktoś chce się podjąć i ma wiedzę jak to zrobić mogę nawet udostępnić źródła.
    Drugi Albert raczej na pewno będzie wymagał karta, ale ten temat jeszcze daleko.
    Trachu @2021-02-15 11:35:54
    Dynamika super
    Grafika jeszcze lepsza.
    Muzyka bardzo dobra
    Grywalnosc Dobra

    A teraz troche ponarzekam.
    Wersja demo miala innego Alberta ktory wykorzystywal tylko dwa Playery i missile.W takim ukladzie mamy dwa niezalezne kolory i trzeci posredni miedzy nimi. Pozostale dwa byly wykorzystane na dwie drabinki jednoczesnie w poziomie.
    Nowy Albert jest ladniejszy ale wykorzystuje 3 P&M stad wszedzie jest tylko jedna drabinka na tym samym poziomie ekranu.

    A wlasnie dlaczego MAD PASCAL a nie ACTION?
    kski @2021-02-15 11:47:32
    Trachu, w wersji demo poprzedni Albert też był na trzech spritach, a tylko jedna drabinka na ostatnim - od początku tak było. Zupełnie inaczej będzie natomiast w drugiej części, o czy pisałem we wstępie.

    Mad Pascal ze względu na łatwość robienia wstawek w asemblerze i przepisywania kodu po kawałeczku na asembler. Ze względu na to że kod programu najpierw jest tłumaczony na assembler, a ten plik można podłączyć do debugera w Altirze. Ze względu na stabilność, wsparcie, i całą resztę.
    Chociaż pascala jako języka nie lubię.

    Ale mnie wkurza że jak zapomnę wpisać nick'a to pisanie od początku.
    kade @2021-02-15 11:57:08
    Wow... wyglada super. Triplex ladna animacja! :)
    ilmenit @2021-02-15 11:58:36
    kski - jeżeli będziesz pracował nad sterowaniem, to bym proponował przetestować rozszerzenie o 1 znak hit-box platformy z lewej i z prawej jej strony. Teraz na krawędziach się przez platformę przenika w dół zarówno przy wyskoczeniu z niej (tu może pomóc wspomniany ledge forgiveness), ale też przy lądowaniu.
    pgru @2021-02-15 12:07:32
    Takie pytanie do programisty, przy okazji podziękowania za wersję 64KB - naprawdę nie da się podzielić gry na kilka części, tak, żeby wszystkie poziomy były do ogrania na 64KB? Poza tym jest np. kartridż Ultimate i dzięki temu na 64KB, można grać w gry przystosowane pod kartridż jak Blast...
    Trachu @2021-02-15 12:09:57
    KSki: TDC by ci wytlumaczyl ze w ACTION wcale nie trzeba robic wstawek assemblerowych bo jest on prawie tak samo szybki :P

    Wydaje mi sie ze przerobienie alberta na 2 spritowego to pierwsze co zrobisz w 2 czesci. Na moj gust do zrobienia bez problemu.

    Zapomnialem dodac ze bardzo mi sie nie podoba tlo, a raczej toporny dithering. Atari ma duzo kolorow i naprawde moznaby tutaj cos o wiele lepszego stworzyc, a tak wyszla sieczkarnia.

    Ogolnie jedna z najlepszych gier na male atari!!!
    kski @2021-02-15 12:25:05
    @pgru
    1. raczej nie, te trzy testowe poziomy zajmują jakieś 500 bajtów, tyle zostało wolnego w pamięci podstawowej
    2. z Ultimate na pewno się da

    @Trachu
    Prawie robi różnice, np. taki Miner 2049 to prawie Albert.
    Drugi Albert już jest na dwóch spritach
    toporny dihtering i sieczkarnia - no comments
    Trachu @2021-02-15 12:32:44
    kski: TŁO MA TOPORNY DITHERING. TŁO i tylko tło!!
    Jest to jedyna rzecz która mi sie w grafice nie podoba.
    ilmenit @2021-02-15 12:34:57
    "jeszcze się taki nie urodził, co by wszystkim dogodził" ;-) Dla mnie tło ma rewelacyjny dithering.
    kski @2021-02-15 12:37:51
    TŁO... masz na myśli tęczę? Jest genialna a pochodzi z pracy Rockie'go, użyta za jego zezwoleniem oczywiście.
    tebe @2021-02-15 13:01:12
    tło jest perfekcyjne
    Trachu @2021-02-15 13:01:32
    kski: Kazda potwora znajdzie swojego amatora :D
    A na powaznie. Robiac dithering vertykalny jak u ciebie wszystko powyzej dwoch samotnych linii oddzielonych od siebie jednym pixelem, przestaje byc ditheringiem, a staje sie samotnymi liniamia wtracanymi nie wiadomo po co.
    Popatrz na rysunki przed levelowe gdzie tecze masz u gory i tam wlasnie zastosowano dwie linie ditheringu.
    W samej grze dol tez masz poprawnie zditherowany, ale im blizej gory tym gorzej to wyglada. Czesc niebieska to zupelna sieczkarnia robiaca wrazenie chaosu.
    Ja rozumiem ze z matematycznego punktu widzenia ma to sens, ale po prostu nie wyglada dobrze.
    Tyle w temacie.
    Dithering vertykalny @2021-02-15 13:05:36
    @Trachu: może mistrzu, zamiast krytykować, weź się do pracy. masz action!, tedeca do pomocy, więc pokaż co potrafisz.
    kski @2021-02-15 13:09:01
    Jestem zwolennikiem chaosu.
    Zrób lepsze użyję w drugiej części jeżeli generalny grafik zatwierdzi.
    Cyprian @2021-02-15 13:39:55
    Jak dla mnie tło jest fajne, taka stara szkoła.
    Shanti77 @2021-02-15 13:42:28
    @kski generalnie chodzi o sposób sprawdzania , czy mamy komputer w PAL/NTSC. Ty sprawdzasz tylko rodzaj GTIA, ale są osoby które przerobiły komputer NTSC na PAL podmieniając ANTIC (NTSC-50). W takim przypadku gra nie będzie im działać, bo zostanie wykryty GTIA=PAL. Do określenia typu ANTIC'a najlepiej sprawdzić liczbę wyświetlanych linii.
    Gra ładna, czekam na następne produkcje.
    Cyprian @2021-02-15 13:44:36
    Tutaj grafika z podobnym gradientem z Atari ST

    Enchanted Land:
    https://3.bp.blogspot.com/-eC-lHGMaK4s/W...

    Gods
    http://www.atarimania.com/st/screens/god...
    Jacques @2021-02-15 13:58:41
    Napisałem do Indie Retro News na FB z linkiem, niech się rozniesie wieść o naszych kolorach ;-)
    Trachu @2021-02-15 14:03:52
    KSKI: Ja stosuje konstruktywna krytyke poniewaz te tematy przerabialem dosc dlugo i dokladnie. Co prawda dotyczyly one Amigi ale tam banding tla wystepuje rowniez w prawie kazdej grze!!!
    Mimo tego mozna stworzyc cos takiego
    ww.imagebam.com/image/087d9a1370347577
    Plynne przejscie kolorow w rgb12. W atari bedzie to trudniejsze ale do zrobienia.
    tebe @2021-02-15 14:08:08
    MP: unit MISC, procedure DetectAntic

    false = 50Hz, true = 60 Hz
    Mq @2021-02-15 14:18:06
    Świetna robota. Gratuluję.

    Bardzo ładna i innowacyjna gra pod względem graficznym, kolorowa jakich na Atari jest na prawdę niewiele.

    Przyłączę się do uwag przedmówców o sterowaniu, nie wtrącam się w szczegółowe opisywanie jak bym to widział, ale w zapowiadanej drugiej części sugeruję popracować nad tym sterowaniem trochę, bo lekkie nawet poprawki wpłyną bardzo mocno na lepszą grywalność. Trafne podpowiedzi ilmenita i uwagi bocianu.

    Gradient kolorów rewelacyjny, wygląda to świetnie, na Atari jak dla mnie idealne wyważenie spośród dostępnych kolorów. Wspomniane wrażenie chaosu w odstępach linii jest jak dla mnie na plus, bo zbyt jednostajne powtórzenia odstępów między liniami powoduje że grafika staje się trochę nudna na takim gradiencie, a przy scrollowaniu linie ustawiają się później na pewnych ciągle powtarzalnych poziomach względem innych obiektów, co powoduje popsucie ich kształtu i czytelności i ciężko nad takim efektem ubocznym zapanować, żeby zrobić całość ładnie. Tutaj mamy różnorodność pod tym względem, co wygląda bardzo fajnie wraz z całokształtem gry.
    kski @2021-02-15 15:08:43
    Sterowanie będzie troszkę poprawione w tej wersji, dzięki konkretnym wskazówkom od ilmenita.
    Bocianu sygnalizował również problem z drabinkami, tego póki co nie rozumiem, innymi słowy nie mam z nimi żadnego problemu jak gram sam.
    IRATA4 @2021-02-15 15:45:47
    pograłem trochę-za pierwszym do 9 levelu,za drugim 14.Jakby fire działał z opóźnieniem co widać w etapie bodaj 8 jak trzeba biec i skakać po wąskich platformach,ale ten fire idzie wyczuć,powinien się ciut szybciej rozpędzać-ale w sumie to nie błąd.Zdrabinkami żadnego problemu nie miałem,ot by wskoczyć na nią trzeba trzymać górę,schodził też elegancko .
    kski @2021-02-15 16:21:05
    Trachu ja pisałem poważnie, jeżeli masz to rozprcowane możesz pomóc z tłami do drugiej części (bez pośpiechu).
    Dla mnie tło z Enchanted Land (link był wyżej) wygląda właśnie jakoś tak zbyt regularnie.
    Jacques @2021-02-15 16:39:22
    Fajnie, że będzie poprawka sterowania do Alberta i nie trzeba będzie z tym czekać do Alberta 2, chociaż i tak będzie to wyczekiwana produkcja :-)
    IRATA4 @2021-02-15 16:58:23
    ja nie wiem o co wam chodzi z tymi tłami ... ? tło bardzo ładne,natomiast nie rozumiem czemu w niektórych levelach mało "zbieranek" a to radość zbieranie tychże,taka uwaga: oprócz diamencików które trzeba zebrać by ukończyć etap powinny być jeszcze inne zbierane dla przyjemności i podbijania punktów,mogłyby być niektóre z nich trudno dostępne co stanowiło by wyzwanie dla wyjadaczy :D.
    Trachu @2021-02-15 17:16:40
    KSKI: Tu masz przykladowe 3 tla dla ATARI.
    Background1 jest zrobiony na maxymalnej jasnosci bo wtedy najlatwiej jest ukryc przejscia tonalne.
    Backround 2 jest zrobiony jak odcienie szarosci, kazdy kolor w gore jest coraz ciemniejszy az schodzi do zera.
    Backround 3 taki 1 tylko nie tak jasny.
    Kazdy z tla przygotowalem rowniez zroznymi rodzajami ditheringu vertykalnego zebys zobaczyl (lub nie ;-) ze co za duzo to niezdrowo.
    ww36.zippyshare.com/v/CZBaiFGW/file.html
    Francis Ampofo @2021-02-15 17:33:31
    W linku z powyższego komentarza brakuje litery, powinno być: www36. Pełnego adresu strona nie pozwala mi wysłać.
    Kaz @2021-02-15 18:05:20
    Trachu, używasz dwóch ksyw? W jakim celu? Ps. Nie da sie wrzucić linku, jeśli nie jesteś zarejestrowanym użytkownikiem, bo to ukróciło spam, który nas zalewał.
    Francis Ampofo @2021-02-15 18:09:31
    @Kaz: Oczywiście rozumiem i pochwalam blokadę wysyłania linków. Jeśli masz na myśli mój wpis - Trachu i ja to 2 różne osoby. Po prostu pozwoliłem sobie podać poprawkę za kolegę.
    Kaz @2021-02-15 18:20:46
    Ok, rozumiem. Co do linków - to najlepiej usunąć jakiś oczywisty znak albo dodać spację - i ktoś sobie przeklei link, dodając brakujący znak lub usuwając spację.
    anx2 @2021-02-15 18:30:56
    chyba pora się odgniewać ;). Super praca
    kski @2021-02-15 18:39:51
    Dzięki Trachu ściągnąłem.
    Trachu @2021-02-15 18:40:45
    KSKI: Jesli bys mnie spytal jak ja bym widzial tlo w Albercie wykorzystujac ten sam desen kolorystyczny co obecnie to prosze:
    w ww36.zippyshare.com/v/bN69z89n/file.html
    25kolorów rozlozonych na 300pixelach wysokosci.
    Wykorzystalem palete stad:
    atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=3121&page=1
    Kaz @2021-02-15 18:42:38
    Niestety, mnie się nie udało ściągnąć, wyskakuje masa reklam, a downloadu nie ma. Trachu, jesteś przecież na forum zarejestrowany, wrzuć tam plik, żeby było w sposób cywilizowany :)
    0xF @2021-02-15 18:43:15
    Piękna, bajecznie kolorowa grafika! Płynny skrol we wszystkich kierunkach. Tło z paralaksą. Świetne wykorzystanie sprite-ów. Początkowo myślałem, że przeciwnicy stanowią całe skrolowane linie grafiki. Brawo!
    kski @2021-02-15 18:51:26
    Trachu, raczej 256 linii będę potrzebował, mówimy o drugim Albercie, będą różne poziomy z różną grafiką, skontaktuję się jak przyjdzie co do czego.
    Francis Ampofo @2021-02-15 19:02:30
    @Kaz: Trzeba usunąć spację z "w ww". Teraz rozumiem, że kolega Trachu celowo usunął znak z adresu we wcześniejszym komentarzu.
    Jacques @2021-02-15 19:08:13
    Na razie grałem raptem chwilkę, ale nie wiem czy nie najłatwiej jest mi grać wybierając opcję sterowania nr 1 i biegać cały czas z wciśniętym fire :-) Nadal da się nad bohaterem zapanować, a przynajmniej nie cierpi się tak na syndrom niedoskoku ;-)
    Francis Ampofo @2021-02-15 19:14:29
    @Kski
    Tak wyglądałby Albert z gradientem zaproponowanym przez @Trachu:

    imgur.com/AibtPrU

    Plik od @Trachu jest wyższy od ekranu gry, dlatego wykorzystałem tylko jaśniejszy fragment.
    Trachu @2021-02-15 19:41:33
    Francis: Dokladnie to chcialem zobaczyc. Zamiast chaosu, porzadek i rownowaga. Nie wiedzialem jak wysokie sa poziomy dlatego zrobilem 300, ale 250 przy tym samym gradiencie spowodowaloby ze jeden kolor wiecej by sie zmiescil.
    KSKI: Dla dwojki moznaby przygotowac tez np. levele w nocy gdzie gradient zrobilibysmy ciemniejszy, w inny desen. A wlasnie co bys powiedzial na rozdzialy: WIOSNA, LATO, JESIEN, ZIMA. W zimie zamiast owadow szczury szukajace jedzenia ;-)
    szeryf @2021-02-15 19:41:48
    Piękna gra, czapka z glowy. Na kolana rzuca kolorystyka i szczegółowość.
    Najbardziej podoba mi sie chyba ślimak ale cala grafa jest super.
    Źe postac od Blaspha to od razu poznalem po fryzurze.
    kski @2021-02-15 19:51:28
    Bardzo ciemny też będzie potrzebny, ale już więcej nie zdradzam. Wrócimy do tematu, na razie dobrze wiedzieć że możesz je szybko generować.
    Francis Ampofo @2021-02-15 19:53:56
    @Kski: Pograłem dłużej, mam kilka obserwacji.

    1. Rzeczywiście sprawa spadania z krawędzi platform może być niepotrzebnie frustrująca. To chyba wynika z przyzwyczajeń z innych gier, które często w tej kwestii wybaczają więcej. Z drugiej strony, gdyby rozwiązać to tak, że Albert może stać piętą na ostatnim pikselu platformy i nie spadać, to gra stałaby się dużo łatwiejsza, zwłaszcza sekcje, gdzie są wymagane prawie pixel-perfect skoki. By zachować poziom trudności, konieczna byłaby przebudowa poziomów.

    2. Musiałem się chwilę zastanowić, co przedstawia ikona liczby żyć - to dlatego, że na granatowym tle słabo widać czarne włosy Alberta. Może delikatny outline włosów poprawiłby czytelność.

    3. Bug lub coś, co wymuszają zastosowane rozwiązania: Przesuwanie kamery w trybie pauzy w pewnych sytuacjach zmienia pozycję szerszeni. Jeśli zakryć szerszenia prawą krawędzią ekranu, to po przywróceniu pozycji kamery szerszeń już zostanie za krawędzią. Można to wykorzystać jako cheat. ;-)

    Zaznaczam, że jestem fanem Alberta nawet w obecnej postaci.
    Francis Ampofo @2021-02-15 20:25:33
    Kski: Gdyby miała pojawić się wersja Albeta uwzględniająca feedback, to głosuję za opcją wyłączenia/włączania muzyki klawiszem Option. To z myślą o tych, którzy podczas gry lubią słuchać własnej muzyki lub np. zapisu KWAS-a. :-)
    MKM @2021-02-15 20:29:17
    Wygląda rewelacyjnie:) gratuluję
    Francis Ampofo @2021-02-15 22:20:44
    Czy ta gra ma w ogóle koniec? Doszedłem do 32 planszy i zaczynam podejrzewać, że poziomy są generowane proceduralnie, inaczej tyle nie zmieściłoby się w pamięci.
    szeryf @2021-02-15 22:46:46
    w 33 jest mega boss
    ślimako-biedron, pożeracz okularów, nie idzie przejść :/
    tdc @2021-02-15 23:47:12
    ślimako-biedroń?;))
    Kaz @2021-02-16 02:05:45
    Ciekawe, czy ktoś dotrze do końca, ale bez cheatowania, zapisywania stanów gry.

    A w ogóle to ciekawe, kto pierwszy dotrze do końca gry. Poproszę wtedy tutaj o info o końcowym obrazku, co na nim jest? Nie ma w tym konkursie żadnych nagród poza satysfakcją :D
    wtajemniczony @2021-02-16 07:19:01
    @Francis Ampofo grasz za dobrze więc generują Ci się dodatkowe poziomy i masz bardziej zajadłych wrogów, sztuczna inteligencja
    kski @2021-02-16 07:44:03
    Bez przesady.
    Testując dochodziłem do końca z kilkoma ludzikami w zapasie po drodze bezmyślnie wpadając na osy i ważki - jest za dużo energii i extra menów.
    Leveli nie ma dużo, ale wciąż można łatwo dodać bo jest edytor a same dane levela bardzo mało zajmują ze względu na prostotę dostępnych elementów.
    RETRO RAVEN @2021-02-16 08:11:05
    Super to wygląda. Jestem pod wrażeniem! :)
    lucyna @2021-02-16 11:09:40
    dobra robota
    animaion @2021-02-16 11:37:20
    Rewelacja! Gratulacje.

    Jedna uwaga - Albertowi przydałoby się troszkę więcej luzu (bezwladności). Coś à la rycerz z Ghosts 'n Goblins.
    Swoją drogą za chwilę okaże się, że na małym Atari da się zrobić sensownie wyglądającą konwersję Ghosts 'n Goblins.
    Jacques @2021-02-16 11:54:00
    Skoro da się zrobić wspaniale wyglądające Flimbo to i GnG :-)
    pirx @2021-02-16 13:46:53
    ależ ludziki z usa płaczą na brak NTSC :)
    podhakowana wersja nie sprawdzająca GTIA (żeby się dało odpalić na paloskim antyku):
    atariage.com/forums/topic/317167-albert-new-colorful-game-for-atari/page/2/?tab=comments#comment-4753718
    mgr_inz_rafal @2021-02-16 14:33:37
    GRooBY już pewnie przeszedł :)
    kski @2021-02-16 14:39:07
    Test zostanie w zmieniony jak wyjaśnił Shanti77, albo usunięty w ogóle, bo widzę że na NTSC 60 też "działa", ale nie wyrabia chodzi za wolno, tu już nic nie poradzę, samo wyłączenie muzyki raczej nie pomoże, sprawdzimy.
    We wcześniejszym etapie prac nad Albertem po włączeniu NTSC gra się po prostu wywalała, potem pewne rzeczy zostały zmienione co najwyraźniej spowodowało że w NTSC 60 też coś działa, choć źle i nie wiadomo jak długo.
    kski @2021-02-16 14:41:19
    ktoś ma konto na tym ich forum może napisać że będzie update z poprawkami w sterowaniu i zmienionym testem ma ntsc.
    Kaz @2021-02-16 16:05:19
    Kski - miałem to tam napisać już wcześniej, żeby spokojnie poczekali na update, ale dopiero dopadłem kompa, a już Ilmenit napisał.
    Bruno_j @2021-02-16 20:26:14
    Dla mnie bomba. I ten główny bohater wymalowany w tylu kolorach, a nie w trzech odcieniach sraczkowatego. Arcydzieło.
    kski @2021-02-16 22:16:57
    No więc żeby zadziałało płynnie na 60 fps musiałbym zaledwie wyłączyć muzykę, kolory Alberta (czyli zielony) i wyłączyć... drabinki. Wszystko dzieje się podczas synchronizacji pionowej i przy 60 fps czasu jest po prostu za mało. Kod jest zoptymalizowany i w assemblerze. Dlatego od początku miał być tylko PAL (a raczej 50fps).
    Teoretycznie są oczywiście inne możliwości. Zrobić dużo mniejszy ekran. Zrezygnować z płynności. Czyli zrobić inną grę.
    Test na 50/60 fps zamiast PAL/NTSC poprawię.
    gwinter @2021-02-16 22:58:23
    Najładniejsze są biedronki, majstersztyk ;)
    Biedronka @2021-02-16 23:04:38
    @gwinter: dziękuję.
    Egoitz @2021-02-16 23:11:10
    Hi, how are you? My name is Egoitz and I usually organize basque tournaments of atari system. For example, this next weekend we will organize the III. Basque Tournament of Atari. If I send you a short text about the tournament and the last classification? I can try to translate to polish. Tell me please.
    pirx @2021-02-17 01:34:20
    send text in English, will be easier to translate here ;)
    kski @2021-02-17 07:52:46
    W NTSC 50 muzyka za wolno chodzi, w PAL 60 za szybko (używam msx: TRMT; z mad pascala). Oczywiście to logiczne - tutaj zapewne też sprawdzane jest ntsc/pal a nie fps.
    jhusak @2021-02-17 11:29:58
    A dlaczego ktoś na ślimaku zrobił kupę? Tak, tego nie da się odzobaczyć.
    Jacques @2021-02-17 11:41:19
    Wczoraj pograłem na Atari (wcześniej na szybko pod Altirrą) i gra wygląda wyśmienicie.
    A nie jest to takie częste, bo przeważnie gry wyglądają dobrze na małych screenach lub w małym okiienku YT, ale po uruchomieniu na monitorze 17" już rażą piksele.

    Tutaj efekt wow pozostaje, brawo :-)
    pps @2021-02-17 19:52:49
    WOW! Looks and plays very good. And thanks for the big roundup how the thing got created. Greetings from Berlin.
    szeryf @2021-02-18 00:29:36
    @jhusak: a Ty jakbyś się zabezpieczył żeby ci ciągle jakis Albert po plecach nie skakał... Przystosowanie organizmów do ciężkich warunków w przyrodzie bywa zadziwiające...
    Tiger @2021-02-18 05:00:40
    Grafika jest spoko, górna półka jesli chodzi o gry, styl spotykany na innych platformach a na Atari rzadko.
    as... @2021-02-19 03:27:19
    Wspaniała gra, grafika i to wszystko.
    Do tego jeszcze 130xe :)
    ISB @2021-02-19 03:30:43
    Level 8 jumps are insanely impossible.. is it even possible to make those top jumps? I got like 5 or 6 small platforms in but can't make the next. I even resulted in using save states to try the jump over and over and over... argghh.. Great game otherwise! One of the best looking Atari 8-Bit games I've seen. The jumps feel almost like Snokie or Mr. Robot & His Robot Factory where they have to be pixel perfect..
    ISB @2021-02-19 05:36:10
    Nevermind on the Level 8 thing.. I figured it out but it's still very tough to time those jumps at times. huge difficulty jump on that level.
    grzybson/ssg @2021-02-19 09:25:25
    @ISB - don't stop, just jump! ;)
    Trebla @2021-02-21 17:30:11
    Zielona stonoga pozdrawia!
    Albert @2021-02-21 17:53:49
    Pozdrawiam Zielona Stonogo!
    Kaz @2021-02-21 19:03:11
    Trebla - świetnie! :D
    biedrona @2021-02-22 18:38:16
    takie "pozdrawiam" że po Albercie tylko buty zostają...
    Kaz @2021-03-11 21:46:41
    Biedrona - kto wie, może pobiegł dalej boso? :)
    PeBe @2021-04-28 22:04:42
    Czy ślimak z gry jest Gacusiem z Kanciastoportej Gąbki? :D jest tak bardzo podobny :D

    Albert mnie rozwalił na łopatki, bodajże w noworocznym wydaniu KWASa Online. Opadły mi witki po prostu. Świetnie wygląda.
    Nie miałem okazji zagrać, bo ja mało grający jestem, ale... prędzej czy później to się stanie.
    Pozdrawiam twórców za świetną pracę.
    nickname
    e-mail / website (opcjonalnie)
    Aktualne tematy
    SID i POKEY (537)
    ostatni: 08-05-2021 06:11, rosomak
    Prawdziwa walka Atari kontra Comm... (376)
    ostatni: 08-05-2021 02:04, as...
    Zewnętrzne rozszerzenie ram , 512... (322)
    ostatni: 08-05-2021 00:42, Cyprian
    SFX-Tracker (21)
    ostatni: 07-05-2021 22:23, pebe
    Atari800 dla Raspberry Pi (111)
    ostatni: 07-05-2021 22:23, Pecus
    Global Game Jam (26)
    ostatni: 07-05-2021 21:25, Adam
    KRET - gra zręcznościowo-logiczna (62)
    ostatni: 07-05-2021 21:15, pebe
    NeoTracker - sample (19)
    ostatni: 07-05-2021 21:05, makary
    TOP DRIVE - Turbo do ATARI 1050 (61)
    ostatni: 07-05-2021 16:50, galtron
    Kupię stację 1050, może być uszko... (3)
    ostatni: 07-05-2021 13:42, ZuluGula
    #FujiNet - karta sieciowa SIO dla... (655)
    ostatni: 07-05-2021 05:51, jhusak
    Gra "Assembloids XE" (18)
    ostatni: 07-05-2021 01:04, Adam
    FREDDIE - żyje ! (16)
    ostatni: 06-05-2021 20:34, _kriss_
    Fred - konkurs na 30-lecie (6)
    ostatni: 06-05-2021 08:50, Barnaba
    800xl - jak szybko rozpoznać, czy... (4)
    ostatni: 06-05-2021 01:47, itguyinaction

    Kategorie Forum Atarum

    Użytkowników: 2332
    Ostatnio zarejestrowany: Kamiloska01
    Postów ostatniej doby: 47

    Spotkania i zloty / Meetings & Parties

    Najbliższe imprezy
    link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

    KWAS

    Kalendarz AOL


    Społeczność/Community


    Rozmawiali
    Lech Bąk i "Świat Młodych" i Kaz (26)
    Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
    F#READY i Dracon (22)
    Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
    KATOD i TDC (13)
    Mariusz Wojcieszek i "Adam" (16)
    Romuald Bacza i Ramos (16)
    Śledzenie Amentesa i Larek (9)
    Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
    TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
    Rob Jaeger i Emu (53)
    Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
    Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
    Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
    Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
    Marek Bojarski i Kaz (0)
    Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
    Wolfgang Burger i Grey (0)
    Mariusz "Ramos" Rozwadowski i Xeen (0)
    Wywiad z Wojciechem Zientarą i Xeen (0)
    «« nowszestarsze »»

    Stragan
    Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (20)
    "mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (28)
    Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
    Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
    Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (21)
    Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
    Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
    Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (55)
    Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
    Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (29)

    Użytki/Utils
    Sprzęt/Hardware

    Wynalazki
    Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
    SIO2PC-USB napisał Larek (45)
    Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
    SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
    Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
    Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
    Joystick do Atari napisał Larek (54)
    Tygrys Turbo napisał Kaz (9)
    Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (3)
    Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
    Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
    Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
    Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
    Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
    Soczyste kolory napisał scalak (29)
    XEGS Box napisał Zaxon (13)
    Atari w różnych rolach napisał Różyk (8)
    SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
    Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
    DarkMouse napisał Kaz (7)
    «« nowszestarsze »»