"Na wstępie chciałbym przedstawić kto, poza moją skromną osobą, uczestniczył przy tworzeniu tej gry:
GASPAR, SIM – graficy odpowiedzialni za stronę wizualną gry,
MIKER - stworzenie muzyki w wersji na ATARI ,
GIENEKP - konwersja sampli z formatu WAV (PC) na sample w formacie ATARI,
GIANN VELASQUEZ i SABERMAN – testowanie gry na obecność błędów i sugestie co można ulepszyć
Gra powstała na bazie konwersja gry Street Fighter II z platformy GAMEBOY. Wersja bazowa jest w 4-kolorach i jej grafikę można było dość łatwo przekonwertować. Jedyny problem to, że na GB piksele są kwadratowe a w naszym trybie 160x192 mamy prostokątne. Skutkowało to rozciągnięciem klatek i czasami trzeba było korygować je trochę. Z GB zostały wzięte w całości przede wszystkim sprite-y oraz tła plansz. Jak wcześniej pisałem dla sprite-ów była konieczna niewielka korekta natomiast w przypadku tła to już było dużo więcej zmian. Dzięki nim zostało dodane więcej kolorów i szczegółów na planszach.
A teraz trochę szczegółów graficznych, gra korzysta z trybu graficznego 160x200 poza górnym menu i dolnym wierszem gdzie mamy tryb tekstowy HIRES. W trybie graficznym prościej jest rysować sprite-y, ale tracimy 5-ty kolor. Aczkolwiek tutaj ten 5-ty kolor jest wykorzystywany na czarne ramki po bokach ekranu. Wszystkie pociski PMG są ustawione w 5-tym kolorze (BLACK) i są one na marginesach aby uzyskać te czarne ramki. Grafika sprite-ów w bankach pamięci kartridża jest przechowywana w takim samym formacie jak ma ekran czyli jeżeli sprite ma 32 ,48 czy 64 piksele szerokości to i tak nie ma to znaczenia bo jedna linia sprite-a to 160 pikseli (40 bajtów) w pamięci. Co nam to daje? Możliwość bardzo szybkiego rysowania na ekranie bo dane są tak samo ułożone jak pamięć ekranu więc ich przepisanie na ekran jest znacznie prostsze. Ale wadą są duże wymagania odnośnie pamięci. Dodatkowo każda klatka sprite-a to tak naprawdę dwie klatki, bo żeby rysować na tle to musimy to robić sekwencją AND/ORA. A jeszcze potrzebny jest 2-gi zestaw klatek przesunięty o 2 piksele, żeby uzyskać w miarę płynną animację w poziomie (wsp. X). Czyli z 1 klatki robią się nam właściwie 4 klatki co mocno „zżera pamięć”. Dodając do tego, że np. sprite-y potrafią mieć nawet 64 piksele szerokości i 72 pikseli wysokości (np. SAGAT) to wymagania odnośnie pamięci mocno rosną. Dlatego ta gra wymaga do działania kartridża z aż 4MB pamięci ale za to pójdzie na standardowym ATARI XE/XL z 64KB. Jeżeli chodzi o plansze gry to kolory zostały dołożone dzięki DLI oraz PMG oraz zastosowany został trik, że gracze nie mogą tam doskoczyć. Dzięki czemu nie mamy tam ograniczeń kolorystycznych.
W grze zostały wykorzystane sample 4KHz. Co ciekawe nie spowolniły one jakoś bardzo animacji a sporo dodały wrażeń dźwiękowych. Ale jeżeli ktoś chce szybciej to można je wyłączyć podczas gry. Muzyka stworzona przez MIKER-a to nieoceniony Raster Music Tracker a odgrywanie muzyki jest za pomocą LZSS PLAYER-a co jest znacznie szybsze niż standardowy player RMT. Na koniec ciekawostka: Gra mogłaby jeszcze szybciej rysować duże sprit-y bo aktualnie to jest tak, że jeżeli sprite ma szerokość np.: 48 pikseli to najpierw rysuje 32 piksele a potem dorysowuje jeszcze 16 pikseli co zabiera całkiem sporo cykli. Nawet myślałem, żeby to przerobić w grze ale projekt był już zbyt zaawansowany i niestety to by wymagało zbyt dużych zmian w samej grze. Jednak to oznacza, że ciągle mamy rezerwy i nawet przesuwane tło można by dodać do gry więc „chodzone bijatyki” też by dało radę zrobić. Ale to może już następny projekt..... :)".
Klawisze: ESC - wyjście z planszy rozgrywki S - efekty dźwiękowe on/off M - muzyka on/off O/P - sample on/off
Gra ponoć będzie dostępna już wkrótce, a jak tylko pojawi się plik to umieścimy go tutaj.
2025-09-07 20:11 by Kaz
komentarzy: 122
_rocky @2025-09-16 23:38:25
mega gratulacje.. Ze swojej strony: - pomyślał bym jeszcze nad kolorystyką postaci.. są zbyt ciemne i tło dominuje .. a powinno być na odwrót - te proporcje.. fajnie że korekta była.. choć nadal trochę plackowate te postacie.. choć to nie razi jak ich ciemna kolorystyka Może udałoby się nieco powiększyć w pionie kafelki z postaciami w menu z mapką.
Gra wygląda na kompletną.. oby więcej takich.
Microman @2025-09-17 04:57:03
Czytelność postaci mocno średnia (kolory, wielkość ludków etc) A niestety ma to przełożenie na grywalność.
xbx @2025-09-17 07:35:25
Poza słusznymi uwagami dotyczącymi kolorystyki i proporcji postaci dodałbym dwie rzeczy, które mnie kłują w oczy: 1. Postawienie wojowników na samym dole ekranu. Domyślam się, że chodziło o wygospodarowanie miejsca na ładne obrazki, ale moim zdaniem to bez sensu - ta gra to mordobicie, a nie galeria sztuki. 2. Ślamazarność postaci.
xbx @2025-09-17 08:26:13
Może coś takiego: postimg.cc/G4ZZQvML
Mq @2025-09-17 09:03:48
To jest dokładnie problem, o którym toczyły się dyskusje na AtariAge. To co podesłał post wyżej xbx wygląda milion razy lepiej niż to co mamy w oryginale. Bardzo proste zabiegi, ale zrobione przez osobę, która rozumie o co chodzi w proporcjach i perspektywie.
vega @2025-09-17 09:07:18
1) Faktycznie jak jest tło brązowe to mała czytelność postaci bo one też ten brązowy kolor używają...można to poprawić czyli dać inny kolor ale kosztem 1 koloru staraconego na tło 2) Na samym dole jest linia z komunikatami..możnaby dać ją w kolorze planszy a nie czarnym jak jest teraz...wtedy postacie nie będą na dole przy samej krawędzi
Mq @2025-09-17 09:08:40
Jeśli nie da się powiększyć postaci, to trzeba zmniejszyć tło. Jeśli nie da się powiększyć postaci, to trzeba je podnieść wyżej, żeby zgrały się z perspektywą. To są moim zdaniem dwa proste zabiegi, na których trzeba się skupić, ale nie robić tego metodą prób i błędów i pytać osób które tego nie widzą czy są już wystarczająco zachwycone tytułem gry, tylko pytać osób, które znają się na rysowaniu/malowaniu itp.
Mq @2025-09-17 09:14:16
A tak poza tym, to gratuluję tego wszystkiego co dotychczas jest zrobione, bo jest to kawał dobrej roboty. Grafiki tła świetne, pomysł z samplami super, postaci też git, tylko poprawcie te proporcje, moim zdaniem to jest bardzo ważne dla ostatecznego wyglądu gry, bo może to przesądzić o tym czy gra będzie wyglądała faktycznie jak SF czy bardziej jak Riot:-)
kade @2025-09-17 09:33:33
I to jest news :)
xbx @2025-09-17 10:18:42
@vega
1) Podstawowy kolor "cielisty" postaci by pozostał bez zmian. Wydaje mi się, że problemem jest o wiele za duże nasycenie brązowego użytego w tle i części postaci. Można by go też spróbować przyciemnić. Akurat Atari daje tym względzie dużo możliwości. Obecnie to wygląda zwyczajnie źle. 2) Na ten temat już się wypowiedziałem. Naprawienie tego wydaje się stosunkowo proste.
Generalnie - rozumiem, że gra wymagała dużo pracy (to zdecydowanie widać i słychać) i pewnie macie już jej dość, ale szkoda byłoby wypuszczać ją w takim stanie. W sumie niewiele trzeba, żeby ją choćby odrobinę przypudrować.
Mq @2025-09-17 11:03:44
Dokładnie tak jak mówi xbx. W sumie nawet drobiazgami poprawić to, do czego na prawdę można się przyczepić. Jeśli nie przebudowywać rewolucyjnie, to dodać chociaż ten dolny wiersz w kolorze tła, żeby automatycznie postaci weszły wgłąb perspektywy poprzez oddalenie o ten 1 znak od dolnej krawędzi, i może by to zmieniło sprawę o drastyczny efekt wizualny niewielkim nakładem pracy. Powinno się udać to poprawić, a moim zdaniem bardzo, ale to bardzo warto. Zwłaszcza przy tak ogromnej pracy, jaka już została w grę włożona.
Amigowiec @2025-09-17 11:05:35
Niestety widzę tu grono nieco zawistnych głosów. Wydumali nieczytelne kolory i problemy z perspektywą aby jakoś umniejszyć rangę tej konwersji. Oglądałem filmik na całym ekranie i nie mam problemu z odróżnieniem postaci od tła w żadnej ze scenerii. Są wyraźne i ładnie się to prezentuje.Perpektywa też jest w porządku. Gra dorównuje tytułom z Amigi 500 a np. w takim Final Fight postaci nie skalują się wędrując po ekranie w górę i w dół jak i mają inne defekty proporcji. Co w niczym nie przeszkadza. Jestem mega zaskoczony SF II na plus. Plansza xbx z poziomami energii na dole i podniesionymi, większymi postaciami wygląda słabo. Proszę nie ulepszać tego, co bardzo dobre.
xbx @2025-09-17 11:30:24
@Amigowiec Rozumiem sarkazm :) Mam nadzieję, że zrozumią go też twórcy tej konwersji.
zbyti @2025-09-17 11:44:59
na tchnikaliach się nie znam to się nie wypowiem.
kompromisy graficzne - wydaje mi się - że rozumiem, i tak jest o wiele lepiej niż się spodziewałem pamiętając pierwsze zajawki.
samo powstanie tej gry na A8 to dla mnie WOW, a z filmików jaki widziałem na AA to grywalność może być nawet na poziomie wersji na Amigę.
niesamowita robota! gratuluję!
Bercik @2025-09-17 12:07:17
Wielkie gratulacje dla autorów. W epoce o tym tytule można było tylko pomarzyć i z zazdrością oglądać zdjęcia z innych platform w Top Secret. Doskonale rozumiem sugestie przedmówców, że można ulepszyć projekt, jednak dla mnie wielkim sukcesem jest to że gra została przeniesiona na malucha i to w tak znakomitej audiowizualnej oprawie. Więc ja nie będę narzekał :). Dla mnie ta konwersja pod względem prędkości działania i grywalności jest zdecydowanie lepsza od konwersji na ST.
Amigowiec @2025-09-17 12:54:34
@xbx Sarkazm mojej wypowiedzi istnieje wyłącznie w Twojej głowie. To co napisałem jest bez podtekstów i należy traktować dosłownie. Gra wygląda świetnie, bez wydumanych poprawek. Chylę czoła przed twórcami. Kolejny przypadek wyjścia poza 8-bit na ośmiu bitach. Czekam na carta z grą.
vega @2025-09-17 13:31:10
Jeszcze chciałem dodać bo w filmie tego nie widać, żę w grze jest też etap BONUS-owy z rozwalaniem samochodu...niby nic a sporo wnosi do zabawy :)
CORIelectroni @2025-09-17 13:42:45
Zastanawiam się, jak autorzy poradzili sobie z mechaniką gry. Na obrazkach wszystko wygląda czytelnie, choć faktycznie nieco przeszkadza umiejscowienie postaci na dole ekranu, chwała autorom, że za postaciami nie ma czarnego tła.
vega @2025-09-17 13:52:30
Co do mechanika to tutaj wszystko było od początku pisane na "wyczucie"...z Game Boy-a tylko grafikę wykorzystaliśmy.
xbleex @2025-09-17 14:35:38
w świecie atari zaczyna robić się tłusto
Anon @2025-09-17 14:47:26
Czy ja dobrze rozumiem, że czepiacie się SF2 na małe atari? Kiedyś miałem Riot i się cieszyłem
Jacques @2025-09-17 15:21:02
Ja to rozumiem tak, że chodzi przede wszystkim, żeby nie wylać dziecka z kąpielą. Czekaliśmy około 40 lat, więc fajnie jakby gra była dopracowania i maksymalnie dopieszczona. Najbardziej żal braku jeszcze możliwej optymalizacji, o której wspomniał vega, bo mordobicia stoją dynamiką, a tutaj ona niestety wyraźnie kuleje (wcześniej gdzie pole za zawodnikami było jednobarwne, a kolorowy obrazek powyżej nich, było o wiele lepiej).
I tak, jeśli chodzi o grywalność, to stare dobre International Karate / WKC z tego powodu wydaje się nadal wieść prym. No ale to tylko na podstawie tego co można zobaczyć na filmiku.
vega @2025-09-17 16:25:25
co do szybkości: jak są 2 małe postacie to wg. mnie gra chodzi szybciej niż IK...jak jedna jest duża postać to podobnie...dopiero jak 2 duże postacie są to mogłoby być trochę szybciej...
Jareck @2025-09-17 16:45:32
Rewelacja, kawał dobrej roboty!
Ryu & Ken @2025-09-17 16:57:40
Niewiarygodne! Niektórzy krytykują DARMOWĄ grę, której nawet nie spróbowali. Vega i jego zespół zrobili w 6 miesięcy to, na co inne projekty (Space Harrier, Prince of Persia) potrzebowały LAT. Ale proszę bardzo… jeśli potraficie lepiej, to pokażcie! Udowodnijcie, że – tak jak Vega – potraficie "Redefine the limits" tej platformy.
tebe @2025-09-17 17:15:54
przecież wszyscy już mają Antonie2 i gra będzie chodzić jak ta lala :)
Antonia Dwa @2025-09-17 17:38:44
Nieprawda. Nie wszyscy mnie mają i gra nie będzie chodzić jak ta lala :)
Jacques @2025-09-17 17:40:56
Te czasy, gdy konstruktywne uwagi to od razu "hejt"... I koronne: "musisz być piekarzem by ocenić smak chleba". Wiadomo, że to niesamowita robota teamu Vegi, ale samo zlizywanie z dziubków to raczej na zagranicznym forum ;-) A może gra przyspieszy po odpaleniu na własnym Atari? Ryu&Ken, marsz na arenę!
Terry & Andy @2025-09-17 17:43:22
Oto sprite’y z Fatal Fury 2: spriters-resource.com/game_boy_gbc/fatalfury2/ Jeśli naprawdę uważacie, że potraficie lepiej, udowodnijcie to —zróbcie wersję na Atari 8-bit i wydajcie ją. Przestańcie gadać, pokażcie nam. Kto podejmie wyzwanie?
zbyti @2025-09-17 18:23:39
ja uważam, że w XXI wieku na A8 może programować nawet piekarz jeżeli tylko "ma miłość" do platformy. jeżeli na coś bym naprawdę miał czekać 40 lat to bym sobie sam zrobił.
ja pamiętam jak godzinami zagrywałem się u kumpla na A600 w SFII i później uruchomiłem SF (pewnie jedynkę) na C64 i oczy mi wypłynęły (tak jak przy Rastan na C64).
grając na MAME w SFII wiem, że na Ami600 nie działało to super płynnie jak (gdy nie znałem innych wersji) mi się wydawało ale pamiętam tonę zabaw
zbyti @2025-09-17 18:25:18
shit... enter ;)
pamiętam tonę zabawy :D
na A8 SFII graficznie to miód (pomimo kompromisów) a płynność wydaje mi się nie gorsza od tej na Amidze, na której przegrałem w epoce wiele godzin w SFII.
Gorgoroth @2025-09-17 22:31:13
Gra wykracza poza możliwości 8-bit. To już prędzej 9, albo 10-bit. Nie jest to jeszcze poziom Amigi, ale Atari ST już tak.
blasph @2025-09-17 23:24:00
SFII zajmował 40 mb w oryginale ..a tu tylko 4 :) coś pięknego :) atari plus wieksza dostepna pamiec gniecie konkurencje :) to wyglada jak gra z atari 7800 .mistrz
blasph @2025-09-17 23:26:24
no ale chodzona bijatyka to co pierwsze mi sie skojarzylo ..to bylby sztos tylko ile enemies na ekranie moglo by byc ?? vega to kolejny mistrz na A8
blasph @2025-09-17 23:35:04
jeszcze jedno dlaczego guile i ken nie maja zóltych wlosów? to powinno sie dac zrobic
Rako @2025-09-18 00:12:26
Czapki z głów.. Panowie naprawdę piękna sprawa, że taki hiciirek powstał na malucha, aż się łezka w oku zakręciła, bardzo dobra robota gratulacje. Jest Cudownie, kolorowo, klimatycznie jakby nieco szybciej było to gra byłaby genialna a tak tylko maga super dobra jest, Jeszcze tylko Double Dragon i wracam do przepięknych lat 90 tych.
blasph @2025-09-18 01:01:38
a na 1 mb byla by jeszcze lepsza
BaX @2025-09-18 09:27:09
Żebym dobrze zrozumiał technikalia, żeby zagrać na sprzętowym Atari z 64kb/128kb potrzebny będzie cartridge 4MB na której będzie gra? Ktoś mnie wprowadzi jaki to wynalazek? (link) THX.
tebe @2025-09-18 10:02:59
dla porównania w epoce cart 512K był za drogi aby wydać Commando
Mq @2025-09-18 11:06:18
Jeszcze dodam. Bo piszę nie dlatego żeby się doczepiać, tylko piszę przy okazji takich gier/wątków, które mnie interesują i uważam, że są wartościowe. Jak mam coś do powiedzenia, to podpowiadam, jak ktoś skorzysta, spoko, jak uzna inaczej, też luz. Ci co mnie znają, wiedzą, że ja się nie dopierdalam po to żeby jątrzyć, tylko wtrącam zawsze swoje parę groszy, bo nieraz trzeźwiejsza ocena niż same uwielbienia, są potrzebne twórcom, żeby np. zwrócili na coś uwagę. Uważam, że feedback w postaci tłumu samych tylko uwielbień jest gówno warty, ale to już jak tam kto uważa.
Obejrzałem materiał o SF u Eliopa, i teraz widzę, że jeszcze bardzo dużo zależy od tego jak się grę pokaże. Po tym co pokazał Eliop cała gra wygląda jeszcze fajniej niż myślałem. Wygląda też na grywalną, czekam na finalną wersję, chętnie pogram. (ale swoje wcześniejsze uwagi podtrzymuję:-))
Jeszcze raz gratulacje fajnej produkcji.
Jacques @2025-09-18 11:33:54
@Mq Eliop chyba niestety mało skakał, a wtedy chyba najbardziej widać spowolnienia...
Jarret @2025-09-18 11:39:58
Kurczę - przecież jakby to wyszło nawet w 95r. to by była taka bomba że szok!!!! Gratulacje!
zbyti @2025-09-18 12:21:44
zrobiłem sobie przegląd SFII w wersji 8-bit i trzeba powiedzieć, że port na A8 bardzo pozytywnie się wyróżnia.
wersja na A8 bardziej mi się podoba od NES, tego co jest na C64 lepiej nie wspominać i tylko gość na CPC ciągną coś co może na 8-bit wyglądać naprawdę blisko 16-bit.
port na PC-Engine można pominąć bo ciężko ten sprzęt sensownie porównać do czegokolwiek co ma 8-bit, może Atari Lynx jest blisko.
xbx @2025-09-18 12:25:56
@Mq Po recenzji Eliopa straciłem resztę nadziei, że będą poprawki w grze. Wygląda na to, że większość Atarowców ma już rozwalone mózgi przez tę grę nawet w obecnej formie i prawdopodobnie autorzy w poczuciu samozajebistości tym się zadowolą. Wielka, wielka, wielka szkoda, bo naprawdę niewiele brakuje, żeby mózgi pozostałych Atarowców również zostały rozwalone. No cóż, może przy okazji konwersji Mortal Combat... :)
Konstantyn @2025-09-18 12:31:33
Gra zupełnie nie w moim typie, aczkolwiek doceniam robotę. Muzyka Mikera ratuje sytuację, jeśli chodzi o mnie i cheć właczenia tego. Nie, nie czepiam się, mówię ze swojej perspektywy. Do grania w tę pozycję może zachęciłoby mnie zmniejszenie postaci i nadanie im przez to większej dynamiki, jeśli tak się da. Co do kolorów i "nieproporcjonalności"... Przecież postacie w tej grze są dziwaczne i nieproporcjonalne se swojej istoty, więc jak dla mnie wszystko w porządku, kolory również, nie mam problemu i nawet nie zauważam zmywania się ich z tłem, nawet patrząc na siłę. No i muza momentami wymiata, zwłaszcza kalinka. :-D Sample bym wywalił na poczet poprawy dynamiki na przykład.
Amigowiec @2025-09-18 12:35:03
Tak tak, chłopaki, wkręcajcie sobie dalej że SF II bez waszych poprawek to będzie żenua słabizna... XD
Konstantyn @2025-09-18 12:38:28
Blasph - Też uważam, że chodzona bijatyka to byłby sztos, dawno o tym mówiłem, ale od razu dostałem baty, że "ideologią" SFII jest mordobicie w miejscu.
zbyti @2025-09-18 13:33:08
na YT zrobiłem sobie test: o ile muszę przyspieszyć nagranie SFII na A8 by uznać, że jest "płynnie". wszyło mi, że o 20%, wszystko poniżej tej wartości było dla mnie niewarte uwagi.
także jeżeli @vega ma 20% mocy (w co należy wątpić) to mógłby znacząco poprawić gameplay, jeżeli nie ma takiego zapasu to według mnie szkoda jego roboty i dobrze jest jak jest.
Reggie @2025-09-19 09:17:09
Jak brnąłem przez ten artykuł to myślę sobie "fajne - tylko szkoda, że na ST". Po prostu nie do wiary! Szok... jak dla mnie arcydzieło !
Ken @2025-09-19 13:47:21
A czy szanowne grono doradcze bierze pod uwagę możliwości 8-bitowego ATARI? Bo jakby tak zsumować "propozycje" to i 16-bitowiec by wymiękł. To nie jest żadna konstruktywna krytyka tylko zwykłe ględzenie. Konstruktywna krytyka wymaga przynajmniej podania bilansu co poświęcić kosztem czego.
tebe @2025-09-19 15:04:19
gadanie i pierdylion pomysłów jest tanie, ich realizacja kosztuje, a na to stać tylko niewielu
prawdę pisze tebe ..tylko jeszcze guile zeby mial wlosy inne i ken i ew. mozliwosc wyłaczenia 2 kolorowego tla dla wiekszego frame rate..reszta petarda ..Atari 7800 poziom
bricklayer @2025-09-19 19:53:23
Na 8bit tworzenie każdego dzieła jest jak budowanie domu. Tu okna, tu drzwi. Jak tu okna to balkon może być tylko tu itd. Rady typu przesuń schody po wybudowaniu domu można sobie wsadzić wiadomo gdzie. To już nie ten dom, nie ten projekt, nie ta budowa.
vega @2025-09-19 21:01:54
można pociski PMG z ramek zdjąć i mamy dodatkowy kolor...np fireballe czy włosy itp..
blasph @2025-09-19 21:11:07
a nie da sie zmienic koloru spritów na wysokosci wlosów poprzez zmiane DLI ?
vega @2025-09-19 21:16:50
jak postać stoi to można..ale jak leży to nie ma jak...
zbyti @2025-09-19 21:18:19
PoP też nie powinien mieć turbanu a ma itd. ;)
vega @2025-09-19 21:27:43
@BaX taki kartridż jest potrzebny do SF2: ****s://abbuc.de/~bernd/4mb-flash-megacart/english/index.php
ale z tego co wiem to niedostępny już...
Blasph @2025-09-19 22:01:54
Wystarczy jak stoi i będzie ideolo
Shanti77 @2025-09-19 22:10:15
Jak zwykle świetna robota @vega, Atari ma problemy z takimi grami więc prędkość trochę kuleje., ale Atari to nie Amiga ;)
_rocky @2025-09-19 22:58:50
Nie rozumiem tych uwag zachwyconych w kierunku uwag mniej zachwyconych. Gra jest b. dobra, a może być jeszcze lepsza za sprawą drobnych zmian kolorystyki (jaśniej na dole i nieco ciemniej u góry) i dodaniu trochę tła pod postaciami.. chodzenie po krawędzi ekranu słabo wygląda. .. to nie jest czepialstwo, a dobre sugestie.
Gonzo @2025-09-20 00:06:50
_rocky - zrób graficzkę jak to miało by wyglądać, jeden obrazek wart więcej niż 1000 słów
GienekP @2025-09-20 08:15:39
Ja bym też zwrócił uwagę na jeden detal techniczny. Użycie cartridgea zgodnie ze sztuką czyli nie nośnik do wczytywania, ale pełnoprawny bank pamięci znacznie podnosi możliwości 8-bitowego komputera. Zwłaszcza w ATARI, które do tego zostało zaprojektowane. Kiedyś na automatach też wszystko szło z ROMów a to mocno wpływało na pozytywne wrażenia audio-wizualne.
Mq @2025-09-20 11:49:26
GienekP - jak najbardziej, tylko zanim się programiści rozpędzą i zaczną robić to, co wydaje się oczywiste, czyli wachlować bankami w celach animacyjnych i innych efektów wizualnych, to należy zaprojektować taki kartridż, który będzie to dawał radę ogarnąć na każdym Atari. Zdecydowana większość kartridży robionych współcześnie z elementów z różnymi timingami, w różnych technologiach i na elementach z różnych epok, ma pewne przypadłości. Dopóki z nich czyta Sally, to jest zwykle wszystko ok., delikatne utrudnienia zaczynają się gdy chcemy zapisywać na takim kartridżu, ale też zwykle jest to ogarnięte, natomiast praktycznie nikt nie bierze przy projektowaniu takich kartridży pod uwagę zachowania przy próbie bezpośredniego czytania przez Antica i tu zaczynają się problemy timingowe. W emulatorach będzie wszystko pięknie i cacy, ale na żywym sprzęcie, to dopiero trzeba by zaprojektować takie rozwiązania. Ja po różnych testach tylko zwracam uwagę na to, że problem istnieje i nie można go olać jeśli się chce bezpośrednio sięgać do pamięci kartridża Anticiem, żebyśmy nie skończyli z platformą Atari, która przestała istnieć fizycznie, a za to istnieje tylko w emulatorach.
Atarysta @2025-09-20 12:56:32
By obszar carta był dostępny dla Antica osobno, to chyba pół Atari by trzeba przeprojektować? MMU na bank :) To nie są przecież banki 130xe załączane bitami PortB, a inny obszar pamięci.
as... @2025-09-20 13:09:31
Czemu to nie jest na 130xe jako :opcja: ;)
_rocky @2025-09-20 14:43:25
Kart spokojnie dałby redę wrzucać grafikę wprost na ekran.. kwestia ustawienia obszaru pamięci obrazu.. Jak działają te filmy/animacja z dźwiękiem, na jednym SV była prezentacja carta bodajże kolegi Yosh, gdzie prezentował Dragons Lair, został też stworzony Tomek8 i jego akceleracja.. sporo tego. Ważne, żeby nie przegiąć. Gdyby do karta wrzucić jakiegoś blittera lub coś na wzór REU z C64, to takie gry mogłyby działać w 50 FPSach.. chcemy tego?
zbyti @2025-09-20 14:48:25
A2600 ani SNES nie wstydzi się dopałek w cartch - kiedyś to po prostu była gra na carcie - wkładało się i grało.
problem jest chyba w tym, że teraz można tam włożyć silnego ARM i zaczną się uświęcone dyskusje czy to jeszcze Atari ;)
ergo... skoro Atari w epoce się spóźniło z takim wydawaniem gier na Atari 800 to teraz jest to niekoszerne :D
Atarysta @2025-09-20 20:05:29
Na C64 z cartem RAD (jakby REU 4mb + RPi3 jako procesor) grałem w Dooma. Chodziło 50 ramek/s jak nic. Super, ale co chwalić? C-64 robiące za biedną kartę graficzną dla RPi, czy raczej RPi, że dało się skompilować dooma na tym?
Carty "dopalające" to nie ta radość. Co innego, gdyby 6510 pędzony 985khz mielił jakoś choćby 1 ramkę na /s - to jest wyczyn.
Może wersja SF II na Subcart, który oferuje 4mb ram typu Axlon?
_tbxx @2025-09-20 21:01:45
w SFII można zagrać na wielu maszynkach w lepszej jakości... przemalować trochę tła, pozmieniać postaci.., zmienić tytuł i "biere na premiere"
mgr_inz_rafal @2025-09-20 21:57:52
No i pięknie.
Tęczowy tęczix @2025-09-21 03:27:30
_tbxx: co za wysublimowany tok myślenia. na tej zasadzie, po co grać na atari jak na "wielu maszynkach" są gry o lepszej jakości. i nie tylko tyczy to sfii.
_tbxx @2025-09-21 10:12:30
Na teraz SFII większość użytkowników Atari może uruchomić co najwyżej na emulatorze - cartridge na którym działa ta gra od dawna nie jest produkowany. Jest jeszcze opcja, że autor konwersji dostosuję ją do działania z SUB CART (4MB RAM Axlon). Atari Retro Fan mówił, że musimy poczekać na wydanie cartridge - tylko tu wyjdą problemy jak z konwersją Bubble Bobble - pozdrawiam miłośników zamawiania gier z Chile. A problemów tych dałoby się uniknąć zmieniając trochę tytuł oraz oprawę A/V.
vega @2025-09-21 14:52:21
Nie ma żadnego z problemu z kartridżem z pamięcią EPROM, jest już gotowy. Tylko usunąć błędy wszystkie muszę...jeszcze chwile zejdzie :)
Więc gra będzie na karteidżu ale pośpiech jest złym doradcą tutaj.
Poza tym jest 2-gi kart od GIENEKP z pamięcią FLASH...X-CART...lada moment odpali SF2 dla niedowiarków :)
vega @2025-09-21 14:54:33
planowany termin fizycznego wydania to październik
vega @2025-09-21 15:00:03
pomyłka..nie październik a listopad...
GienekP @2025-09-21 18:02:45
Mq, pełna zgodna. Cart powinien obsługiwać zmiany co cykl. Więc najlepiej zrobić tester co zarówno DL jak i pamięć obrazu jak i kod lecą z banku. Jak nic nie miga to jest OK. Inaczej to cart do kosza. Kusi dać do carta coś więcej, ale XCart to klasyka. Flash 5V, bez udziwnień i dwa GALe, żeby zbocza były dobre nawet na komputerkach po przeróbkach. XCart będzie full open, więc jak ruszy to będzie baza na nowe konwersje :)
Jacques @2025-09-22 08:08:31
Fajnie byłoby, gdyby opcja kupna nie była związana jedynie z Chile, bo podobnie jak w przypadku Bubble Bobble, niestety raczej powiem pas.
_tbxx @2025-09-22 09:04:20
Może się mylę (ale to autor konwersji powinien wyjaśnić) w przypadku Bubble Bobble problem nazywał się "Taito" a w przypadku SFII "Capcom"
BaX @2025-09-22 09:59:36
THX vega. Czyli reasumując, nie pogram w SFII na real ATARI bo nie ma obecnie na co wgrać gry, tzn. nie ma uniwersalnego carta, który by ją obsłużył? Ale jest szansa, że coś się w tym temacie zadziała. Dobrze rozumiem?
vega @2025-09-22 10:10:28
@BaX Gra nie jest oficjalnie dostępna jeszcze. A jak będzie to już na kartridżu więc bez problemu zadziała na real ATARI.
Na dzień dzisiejszy nie jest problemem kartridż ale błędy w grze...jak pisałem wcześniej kartridż jest gotowy.
BaX @2025-09-22 10:19:29
Jasne, rozumiem. Mnie chodziło bardziej o zakup uniwersalnego carta który by pozwalał na wgranie innych gier lub nawet kilku w zależności od wymagań.
vega @2025-09-22 10:33:18
No to musisz "molestować" autorów np. SUBCART-a...mnie "olali" jak pisałem...ale widocznie dla jednej gry na 4MB to im się nie opłaca robić kolejną wersję....bo tam chyba tylko do 1MB...
GienekP @2025-09-22 10:36:28
@BaX, w zasadzie teraz każdy cart pozwala na władowanie gry "całocartridgeowej" jak i zrobienie sobie składanki z pojemnościowo mniejszych gier.
Atarysta @2025-09-22 11:54:16
Subcart daje tylko 1mb dla obrazów cartów, ale pozwala na 4mb rozszerzonego ramu w bankach po 16kb. Niestety nie daje osobnego dostępu dla Antica, jak w 130xe. Chodziło mi o wersję gry na taki "ram". Możliwa?
Jacques @2025-09-22 12:49:44
"Na dzień dzisiejszy nie jest problemem kartridż ale błędy w grze...jak pisałem wcześniej kartridż jest gotowy."
Mam nadzieję, że będzie dostępny do zakupu z PL, choćby do samodzielnego zaflashowania ;-) Opcja uruchomienia w jakikolwiek sposób z AVG/SUB Carta też byłaby OK - wiadomo.
xbx @2025-09-22 16:21:35
Nie bardzo wiem, jak ma być dostępny w PL. Chyba, że na lewo na jakimś oeliksie albo innym czymś takim, dopóki nie znajdzie się jakaś „życzliwa“ łajza… W tym kontekście pomysł _tbxx rebrandingu wydaje się całkiem niegłupi, ale na tym etapie raczej nierealny.
test @2025-09-22 19:40:36
Jakieś to takie nie udane. Jak gry na małe Atari to lepiej robione od zera na ten sprzęt. Porty to zawsze będą kiepskie.
CePe/ANM @2025-09-22 22:20:31
Nie nasza wina, misiu słodko pierdzący, że nie wyszedłeś rodzicom, ale możesz za to (raczej innymi cipciami piszącymi tu mundrości co i raz pod inną ksywą), robić od zera wasze gry na Atari. I to takie jakie chcecie.
Czas start - jutro sprawdzę! :D
xbx @2025-09-22 22:37:53
Może „Street Warrior”?
Nie od dziś koder @2025-09-22 23:20:06
Weźcie zamknijcie gdzieś co poniektórych debili dopisujących tu durnoty. Tytuł gry: FREET STRAIGHTER TOO. Wtajemniczeni wiedzą że to kodowany anagram i w lot łapią gryps.
"Pierwsza zasada podziemnego kręgu: ..."
5eba @2025-09-23 10:28:49
przesunąć postacie ciut do gory? :)
vega @2025-09-23 10:57:01
Gra już na 99% jest już gotowa więc na pewno będzie ukończona...jeszcze ostatnie błędy muszę wyłąpać :)
W sumie właśnie ruszyło projektowanie instrukcji, pudełeki itp. A kartridż już jest :)
Jeszcze zobaczymy bo jak starczy czasu to mam pewien pomysł na dużą poprawę grafiki pewnego elementu w grze :) Będzie w Graph2Font więc na maksa kolorów :)
@vega Proszę o info gdzie i za ile będzie można nabyć grę. Pozdrawiam
vega @2025-09-23 14:58:06
@Andrzej trochę za wcześnie jeszcze na dokładne szczegóły...
na atariage jest rozbudowany wątek o SF2 i tam pewnie pojawi się ta informacja jak będzie wszystko gotowe
Miś słodko prykający @2025-09-23 16:22:54
prrrk! brruuup pfffrrt!
Wawer Warrior @2025-09-25 19:28:50
@Majker Majcher: nie ukrywaj sië za Animkomialsami dyniogłowa porażko.
StreaK @2025-09-25 19:52:11
Jedna sugestia. mozna fajterow przepchac bardziej w gore. Sa po prostu za nisko i wyglada to slabawo.. reszta cacy++
vega @2025-09-25 20:48:24
w nowej wersji już jest dodany dolny jeden wiersz..są wyżej
StreaK @2025-09-25 21:45:06
Super. Czekam wiec na nowe screeny :)
// Szkoda Karoku i Obroku // @2025-09-26 00:04:48
Panowie, pragnę nawiązać do gier zgłoszonych na tegoroczny konkurs Abbuc. Kążdy trzeźwy obserwator sceny przyzna, że rozdźwięk między zgłoszonymi tam ramotami [albowiem dominują wtórne pomysły i tandetna grafika godna I połowy lat 80] a tytułem Strit Fajter 2 jest przytłaczający. Gry z Abbuca to żałosny przykład regresu naszej ulubionej platformy. Zaiste, lepsza jedna dobra konwersja niż 10 żenujących "konkursowych" tytułów!
zbyti @2025-09-26 00:50:07
jakoś tak się złożyło, że dołączyłem do grona testerów, więc podzielę się odczuciami:
- czy gra jest wolna / szybka? to subiektywne oczywiście ale mam wrażenie, że u większości nastąpi efekt dostrojenia percepcji do tego co się dzieje na ekranie. na pewno grając ma się poczucie kontroli nad postacią i nawet amatorzy powinni móc sensownie reagować na poczynania CPU
- grałem na Altirra z ustawieniami imitującymi obraz z epoki (te co proponuje na starcie) i nie miałem wrażenia, że coś się zlewa, że gubię jakieś szczegóły
- plansze mają mniejsze lub większe animowane detale, co uwielbiam, nienawidzę statycznych teł w grach, tutaj SS2 daje radę
- muzycznie jest super, za wyjątkiem buga z którym Vega walczy do upadłego ;)
- sterowanie przemyślanie i uwspólnione dla postaci. nauczysz się raz jedną postacią, opanujesz resztę. tylko fireballe rzuca się odwrotnie niż w oryginale, ale można się szybko przyzwyczaić.
- AI po dłuższym graniu daje rade, ale może jeszcze da się coś stuningować? zboczymy na ile programiście starczy determinacji po walce z błędami.
reasumując uważam, że to pełnoprawny SF2 i myślę, że obok IK będzie ulubioną grą turniejową na zlotach :)
rewelacyjna robota. ogrom pracy - szacun! :]
StreaK @2025-09-26 10:06:43
@Vega, takie szybkie pytanko. jesli nazwa SF zostanie, to czemu backgroundy levely nie byly pomniejszone i downgradowane kolorystycznie? a zamiaste tego byly rysowane od poczatku ? PS. jesli masz czas to zerknij na myk jaki wykonano w wersji SF Alpha na GameBoy Color oraz na Master Fighter'a 2 z NES'a. Tam jest calkiem niezle rozwiazane kwestie backgroundow.
Tła mają swój rodowód w wersji na zwykłego GB. Niektóre wyglądają świetnie, inne mniej. Mnie trochę rażą te fiolety u Zangiefa i Guile'a. Niebo przy statku OK, ale tamte już powodują przesyt i tłą nie wyglądają zbyt korzystnie, zwłaszcza niebieski F-16 na fioletowym tle.
GB @2025-09-26 14:55:05
Heja Żaques, ja wcale nie jestem taki zwykły jak Ci się wydaje.
vega @2025-09-26 16:35:23
co do konkursu ABBUC...z tego co mi wiadomo oni nie przyjmują konwersji do konkursu...musi być autorski pomysł...więc SF2 nie może tam brać udziału.
tebe @2025-09-26 17:50:40
no i pewnie jakiś limit pamięci jest w Abbucu
Adam @2025-09-26 17:54:28
@Vega: do konkursu jak najbardziej przyjmują konwersje i jakaś część tegorocznych zgłoszeń to właśnie konwersje, tylko z tego co pamiętam wymagana jest jakaś forma deklaracji, że nie będzie roszczeń właścicieli praw do oryginału, np. że grę przygotowano za zgodą twórców oryginału.
niktważny @2025-09-26 18:08:40
Z regulaminu ABBUC: Each participating program must: be available on a maximum of two non-copy-protected 90KB or 130KB 5.25″ floppy disk sides or as ATR images; the authors may offer additional floppy disks, which are not executable on their own, for download on their own websites (e.g. level disks etc.),
vega @2025-09-26 18:23:24
aha..no to może mam błędne informacje...ale gra na 4MB to za dużo jak widać...
p.s. testerzy, a mamy ich 3 raportują, że generalnie już nie widzą błędów w grze :) ale jeszcze lepiej to potestować chwilę dłużej :)
vega @2025-09-26 18:47:04
SF2 działa na real ATARI ale jest problem, że sample IRQ zakłócają DLI...z tym walczyłem w BUBBLE BOBBLE też...ale tam to akurat wgrywanie ze stacji dysków to robiło..
GienekP @2025-09-26 18:47:10
Na prawdziwym ATARI gra się rewelacyjnie. Uśmiech od ucha do ucha :D
tebe @2025-09-26 21:01:05
w Bubble Bobble nie było tyle przerwań DLI co w SF2, to pewnie wymagałoy jakiegoś reżimu, odgórnego planu, przerwania DLI uruchamiać z linii parzystych, albo stałych zdefiniowanych, a IRQ wystartować od linii nieparzystej aby miały małe szanse się spotkać
całe piękno ograniczeń sprzętu 8bit które tak wszyscy kochają ;)
vega @2025-09-26 21:20:19
w BB jest więcej przerwań DLI niż w SF2 ale chyba są krótsze...tam są co wiersza a tutaj w zaleźności od potrzeby...tam gdzie gracze walczę (dolna połowa ekranu) nie ma wcale DLI
nie bardzo pamiętam jak to było..poza tym, że DLI/IRQ jak się spotkają to DLI się nie wykona...
Well, copyright and trademark do still exist ! Make a port or conversion of "Super Mario Bros." and wait and see how Nintendo reacts. Make a port or conversion of SF2 and wait and see how Capcom reacts... (especially if you plan to sell it).
And since copyright and trademark do still exist and Abbuc is an officially registered club in Germany, they have to make sure that nobody is breaking any copyright or trademark with his participation in the ABBUC Software Contest. Otherwise the club will be fully liable and down within seconds if any kind of juridical action is taking place against ABBUC.
emkay @2025-09-27 07:58:13
Why isn't there any thread in this forums about SF2 ? Talking in a "Comments" section" seems weird ...