atarionline.pl Dude Story - opóźnienia, postępy... - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021 zmieniony
     
    Wszyscy przepraszają za opóźnienia w powstawaniu gier, to i ja się przyłączę:-) Pisałem parokrotnie, że planuję opublikować demo gry "Dude Story" w postaci grywalnego jej fragmentu jeszcze w grudniu 2020. Na przełomie listopada i grudnia minął rok jak pracuję nad grą, ale niestety nie dałem rady, jednak jestem już blisko tego momentu publikacji, więc trzymajcie kciuki za "Kolesia":-)

    W stosunku do pierwszego tech-dema z maja 2020 gra została już mocno pchnięta do przodu i wzbogacona między innymi o:
    - pozostałe animacje bohatera
    - animowane postacie spotykane w wędrówce
    - przeszkadzajki różnorakie z pełną obsługą kolizji
    - animowane elementy tła
    - przejścia między mapami/światami
    - zbieranie/używanie przedmiotów
    - piękna muzyka na stronie tytułowej i w trakcie gry
    - efekty dźwiękowe
    - plansze wczytywania, strona tytułowa, plansza game over
    - powiększony świat - narysowane kolejne mapy
    - masa technikaliów: poprawione kolory, obsługa PAL/NTSC, optymalizacje pod kątem szybkości algorytmów i zajętości pamięci

    Słowem: gra jest już prawie, prawie gotowa. Opóźnienia głównie wynikają z tego, że 90% prac to są optymalizacje. Obecnie mam jeszcze tak dużo miejsca w pamięci, że cisnę żeby być może zmieścić całą grę w standardowym Atari XL/XE bez rozszerzeń pamięci:-) Na obecny moment wiem już na 100%, że demo będzie działać z pliku xex na Atari z 64kB pamięci. Na 100% też pełna ostateczna wersja będzie działać na Atari z 64kB pamięci z kartridża. W wersji plikowej na 100% zadziała na 128kB RAM (130XE), ale właśnie o to się toczy bój, że być może uda się ją jednak zmieścić w 64kB.

    Do publikacji dema zostało mi dorobienie plansz z dialogami bohaterów, oraz blokady związane z obsługą progresu wykonywanych zadań w grze. No i muszę jeszcze dorysować trochę grafiki w trzech potrzebnych do gotowego dema planszach, które na razie mam puste, ale już działają.

    Pozdrowienia od głównego bohatera, który ma się świetnie:-) Jednocześnie życzymy wraz z Kolesiem dobrego Nowego Roku dla wszystkich.
    Czekajcie na kolejne newsy:-)
    • 2:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Ktoś tam narzekał, że w jaskini pająków nie było dotąd pająków: już są, ale nie cieszył bym się z tego za bardzo, bo przyjaźnić się z Kolesiem nie chcą:-)
    • 3:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Podziwiając motylki i zbierając jabłka, uważajcie na osy - te też nie są tak miłe na jakie wyglądają:-)
    • 4:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Czy koleś używa odpowiedniego dla kolesiów żargonu w postaci "elo mordy!!!!"?

    ;)
    • 5: CommentAuthormono
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Wyglądam jak kania dżdżownic :) Czy ja dobrze widzę, że nawet motylek tam sobie lata, jak w The Goonies? Kawał świetnej roboty!
    • 6:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021 zmieniony
     
    @mav: imię/ksywa Dude(Koleś) jest inspirowany Kolesiem z filmu, ale gra nie ma nic wspólnego z filmem. U mnie Koleś nie gra w kręgle i nie pije białego rosjanina:-), tylko zbiera jabłka, zdobywa przedmioty, i rozwiązuje zagadki.
    Klimat gry jest baśniowo/bajkowy, więc "żargonu" raczej w takim klimacie się należy spodziewać.

    @mono: tak, są motylki, jest ich pełno wszędzie, jak to w lesie, bo to co widać, to akurat świat leśny. Motylki nic nie robią, tylko sobie latają. Kilka elementów animowanych stanowi przeszkadzajki, ale jest też kilka takich, które ożywiają świat i są ozdobnikami.

    Niektóre ozdobniki wpływają też na rozgrywkę o tyle, że np. te motylki stanowią przeszkodę dla osy wlatując w jej trajektorię lotu, przez co zaburzają rytmikę poruszania się przeszkadzajek. Trzeba uważać jak się omija takie przeszkadzajki, bo nagle mogą się "odbić" od takiego niewinnego motylka i polecieć w przeciwnym kierunku prosto w nas.
    • 7:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Świetnie to wygląda. Czekam na demo oraz na pełną wersję :).
    • 8: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime2 Jan 2021 zmieniony
     
    A nie chodziło przypadkiem o ten film, w którym dwójka radosnych gamoni staje w obliczu wielkiej kosmicznej zagadki? "Dude, where is my car?"


    Jakoś tak z wyrazu twarzy i postury mi się skojarzyło :)
    • 9:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Słabe skojarzenie i brzydki kadr psujący efekt pięknie wyglądającego wątku _o_grze_:-)

    Żeby więcej takiego śmietnika mi się tu nie pojawiło, to ja może dopowiem dla tych co nie wiedzą, nie kojarzą, lub są w niewłaściwym wieku, że chodziło o film Big Lebowski, ale tak jak pisałem nie ma gra absolutnie nic wspólnego z filmem, tylko ksywa głównego bohatera była inspiracją dla jestestwa mojego bohatera.

    Z powyższego powodu bardzo uprasza się o kontynuowanie wątku o grze, a nie o filmie. Dziękuję:-)
  1.  
    Mq, jaki to będzie rodzaj gierki? Bardziej taka "skaczę, zbieram, strzelam", czy może "chodzę, kombinuję, unikam"?
    • 11:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Nie znam się to się wypowiem i z tego co grałem, to bardziej druga opcja. Ale skacze i zbieram też :)

    z tego co widzę to Mq i tak niewiele pokazał, ale to dobrze. Będzie niespodzianka.
    • 12: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    @mq - w ramach naszej narodowej tradycji 'jestem expert i co mi zrobicie' widzę to tak:
    1. jak się publikuje informacje o swoim projekcie publicznie, to czeka się na mądre komentarze,
    2. niemniej ceną za mądre komentarze są te głupie,
    3. ból taki, że czasem trudno odróżnić jeden od drugiego (i wcale nie twierdzę, że ten jest w 1szej grupie),
    4. no więc jak się nie chce mieć głupich komentarzy, to nie pytamy o mądre,
    5. zatem nie publikujemy newsa o swoich projektach i wszyscy zadowoleni :)
    6. no, chyba że gra polega na pisaniu o niej na forum, że wydanie jest tuż tuż - patrz sokobanowaty przykład na ppa.pl :)
    z noworocznym pozdrowieniem!
    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Gra rewelacja, też miałem okazję widzieć co nieco. Imponujące jest to, że Mq sam ogarnia wszystkie sprawy - od kodu, przez grafikę, po udźwiękowienie. Taki człowiek-orkiestra, szacun :D
    • 14:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021 zmieniony
     
    @bob_er, odpowiem tak:
    1. nie wiem
    2. niekoniecznie
    3. czasem tak, czasem nie
    4. nie zgodzę się
    5. nie wszyscy
    6. nie znam
    :-)
    I nie bądź taki poważny, jak se chcesz to se pisz o filmach, tylko napisz też przy okazji coś o grze. Np. że jest do dupy, albo coś:-)

    @bocianu: dobrze prawisz - pokazuję bardzo malutkie fragmenty, bo chcę pokazać, że prace poszły do przodu, ale też zostawić niespodziankę na moment publikacji. Nieskromnie powiem, że po to, żeby podgrzać atmosferę:-) Ale szczerze też powiem, że na prawdę bardzo chciałem opublikować grę w okolicach świąt, i żałuję, że się nie udało, a mówiłem o tym wielu osobom, stąd ten wątek. Ostatnio prawie dwa tygodnie siedziałem nad optymalizacją tablicy z tekstami do gry, a chwilę wcześniej też ze dwa tygodnie nad kompresją i dekompresją w locie danych w trakcie gry. Świetnie się bawię z tymi optymalizacjami, cieszę się jak głupi z każdego wyrwanego bajtu czy cyklu, ale ceną za to jest to, że gra stoi w miejscu:-) Czasem siedzę parę dni i programuję, przychodzą dzieciaki, które wiedzą, że robię grę, patrzą i pytają "kurde, tata, co ty robiłeś przez ten cały czas, bo nic się nie zmieniło?":-)

    @mgr_inz_rafal: chodzę, szukam, kombinuję, unikam, zbieram, rozwiązuję zagadki, gadam z napotkanymi postaciami, dostaję wskazówki, szukam przejść, wchodzę dalej. Trochę jakby Duszpasterz Jan Rzygoń, w którym są dodatkowo postacie, przeszkadzajki, trochę dialogów. No i możemy zginąć. Mamy na początku trzy rezerwowe życia i zbieramy jabłka. Jak mamy jabłka, to one stanowią taką jakby energię. Np. pająka jak się dotkniemy, to zabierze nam jabłko i idziemy dalej, ale jak nie mamy jabłek, to tracimy życie. Wpadnięcie do wody też nas zabija. Lekko nie jest, ale bardzo ciężko też nie:-) Życia, przeszkadzajki i jabłka są dodatkowym utrudnieniem, ale nie podstawową rzeczą w rozgrywce. Najważniejsze jest rozwiązywanie zagadek, rozmawianie z postaciami, od których dowiadujemy się co mamy dalej robić i w ten sposób dostajemy jakby kolejne questy do wykonania, wówczas przechodzimy dalej, odkrywamy kolejne światy.

    @Kaz: dzięki. Jestem już dużo dalej niż ostatnio Ci pokazywałem, ale postanowiłem tym, którym pokazałem co nieco, również teraz zostawić trochę niespodziewanki i już dalej nie pokazywać:-)
    • 15:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Jan 2021
     
    Przypomina mi nieco nieukończone Fluid Kha -na plus oczywiście
  2.  
    Zapowiada się miodnie... A jak wciśniesz w 64kb to szacun :) Wtedy spokojnie da się wgrać nawet z kasety!

    Nie ma co się spieszyć i dociskać kolanem, tylko na spokojnie dociskać mózgiem, mądrymi wnioskami oraz smykałką :)

    Zapisz mnie na jedną sztukę.
    • 17:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime2 Jan 2021 zmieniony
     
    @mgr_inz_rafal: właśnie to móżdżenie powoduje obsuwy z założonymi terminami. Z jednej strony robię to bez ciśnienia, miała to być taka robótka mojego życia, ale z drugiej chciałbym to skończyć w jakimś sensownym czasie, no i w ogóle skończyć, bo bardzo nie podoba mi się zostawianie nieukończonych gier, które ludzie zapowiadają, robią smaka, a potem znikają. Zwłaszcza, że w międzyczasie ogarniania programowania na Atari zrodziły mi się pomysły na dwie kolejne gry, które też bym chciał zrobić, ale obiecałem sobie, że nie zabiorę się za nic innego, zanim nie skończę Dude Story.

    Co do zapisów: nie ma na razie nic takiego, gra będzie upubliczniona za darmo w wersji plikowej, a w tzw. międzyczasie, lub później zostanie wydana też na kartridżu, ale to tak dodatkowo, dla chętnych, kolekcjonerów i tych, którzy po prostu lubią mieć:-)

    Ze zmieszczeniem w 64k, to kwestia nie dotyczy samej gry, co rozbudowy scenariusza. Silnik gry jest praktycznie cały gotowy, świat, który na razie zaimplementowałem, to jest jakieś niecałe 10% całej planowanej gry. Na tym etapie zostaje mi około 25kB wolnej pamięci, ale nie wiem na ile mi to wystarczy, bo przyrost danych jest nieliniowy, mapy są kompresowane, więc jak się na nich dużo powtarza jednakowych znaków, to zajmują tyle co nic, ale jak rysunek jest skomplikowany, to pamięć szybko ucieka. Jeżeli stanę przed wyborem, żeby zakończyć scenariusz i zmieścić się w 64kB, a nie będzie już perspektywy ciekawej dalszej rozbudowy, to wybiorę 64k. Jeśli natomiast stanę przed wyborem skracania gry na siłę, albo pogorszenia scenariusza kosztem zmieszczenia się w 64k, to wybiorę jednak z korzyścią dla gry 128k. Scenariusz jest mniej-więcej zaplanowany, zaplanowane są światy i zadania, ale nie są te mapy jeszcze dokładnie narysowane, więc mam pole manewru w dokładaniu lub ujmowaniu niektórych ekranów, czy ilości map w danym świecie. Priorytetem są grywalność, miodność i wyważona długość całej gry.

    @IRATA: Fluid Kha? Serio? No to jeszcze kawałek fullscreenu załączam:-)
  3.  
    Fajne. Chciałbym umieć w tyle kolorów :)
    • 19:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime3 Jan 2021 zmieniony
     
    Z kolorami nie ma nic nadzwyczajnego, standardowy standard na Atari. Przypatrz się, na obrazku masz zawsze 4 kolory w linii plus czarne tło. Tryb standardowy Antic 4, kolory zmieniane w dli.
    Ja się bardziej zastanawiam, dlaczego przez tyle lat nikt nie robił na Atari kolorowych gier (bardzo mało), bo to nie jest w ogóle ani trochę trudne jeśli ktoś potrafi na tyle oprogramować Atari, że w ogóle robi gry. Przecież każdy prawie robi na początku programowania wprawki pod tytułem "tęcza". Jak ktoś umie tęczę, to może robić kolorowe gry.
    Wczesne lata 80-te, gry jak Keystone Kappers, albo Decathlon, Pitfall II, czy River Raid. Było takich więcej, które były kolorowe. A później nagle nastał czas, że wszystkie gry musiały być z czarnym tłem i w góra trzech burych kolorach na całym ekranie, a postać zielona i drewniana...
    • 20: CommentAuthorAdam
    • CommentTime3 Jan 2021
     

    Mq:

    Wczesne lata 80-te, gry jak Keystone Kappers, albo Decathlon, Pitfall II, czy River Raid. Było takich więcej, które były kolorowe.

    Zauważ, że wszystkie wymienione przez Ciebie gierki z lat 80. były stworzone przez jedną firmę: Activision i wszystkie zdaje się najpierw powstały na Atari 2600. Jak ktoś umie napisać tak kolorową grę na 2600 i wycisnąć z tej konsoli wszystkie soki (w Activision byli w tym najlepsi w swoim czasie), to przy odpowiednim doświadczeniu poradzi sobie też z łatwiejszym 8-bitowym Atari ;)
    • 21:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime3 Jan 2021 zmieniony
     
    Technika, techniką. Tęcza, tęczą. DLI DLIm.
    To jednak tylko połowa sukcesu - potrzebna jest jeszcze "maniera artystyczna", a tę mam na poziomie czterolatka :)
    • 22: CommentAuthorAdam
    • CommentTime3 Jan 2021
     

    Mq:

    A później nagle nastał czas, że wszystkie gry musiały być z czarnym tłem i w góra trzech burych kolorach na całym ekranie, a postać zielona i drewniana...

    Nie powiedziałbym, że "nagle", chyba mocno przeskoczyłeś do przodu do polskich (przede wszystkim) gier z początku lat 90.? :)

    Gdybym miał próbować podać przyczyny takiego stanu, to przychodzą mi do głowy dwie główne:
    - częste korzystanie tylko z monochromatycznych monitorów/ telewizorów, bo do innych dany koder nie miał dostępu (Pirx o ile pamiętam opowiadał, że kolory do Operation Blood dobierali na podstawie opisu w książce o Atari). Naprawdę trudno o wysmakowaną kolorystykę, gdy się tych kolorów po prostu nie widzi :D
    - "efekt Draconusa" i innych gier Zeppelin Games, tzn. na przełomie lat 80. i 90. pojawiło się kilka hitów tej firmy, w których stosowano trzy odcienie jednego koloru (plus czarne tło). Coś, co było świeżym podejściem do grafiki na Atari w roku 1988 w Draconusie, kilka lat później stało się nudną kalką, tłuczoną masowo w kolejnych o wiele słabszych platformówkach.
    • 23:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime3 Jan 2021 zmieniony
     
    @Adam:
    Nie powiedziałbym, że "nagle", chyba mocno przeskoczyłeś do przodu do polskich (przede wszystkim) gier z początku lat 90.? :)

    Dokładnie taki skrót myślowy zrobiłem:-) Activision wiadomo, że potrafili, ale skoro były takie gry, to można było naśladować najlepszych, bo wiadomo było że się da, trzeba było tylko wymyślić jak. No a tak jak napisałem, na Atari zmiany kolorów w dli, to na prawdę jest prosta sprawa.

    Reszta treści: pełna zgoda, też mam podobne przemyślenia.
    Dodał bym jeszcze pogoń za kasą: w latach 90-tych po sukcesach pięknych pierwszych gier Avalonu i innych polskich firm, nastąpiła masówka. Trzeba przyznać, że dziś sobie pracuję nad taką grą już ponad rok i jeśli będzie trzeba, to będę pracował kolejny, żeby ją dopieścić. W latach 90-tych po takim czasie całe pokolenie zdążyło by się z Atari przesiąść na Amigę, a następnie z Amigi na peceta, więc jak bym wtedy pokazał taką grę, to już by było raczej słabo:-) Nie mówiąc o tym, że wtedy na tym firmy zarabiały, a przez takie dwa lata, to by się z głodu zdechło gdyby to jako źródło dochodu traktować.

    Edit: aha, z monochromami, to się zgodzę częściowo, bo o ile w latach 80-tych kolorowy telewizor był jeszcze egzotyką, o tyle już w latach 90-tych raczej był powszechny w domach, więc nawet jeśli nie było możliwości oblegać godzinami kolorowego telewizora w "dużym pokoju", to można było chociaż na chwilę gdzieś tam to Atari podłączyć i kolory sprawdzić, a już zwłaszcza jeśli mowa o polskich wydawcach gier, to chyba nie było aż tak źle, żeby się tego nie dało przetestować przed wydaniem?
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Jan 2021
     

    Mq:

    nawet jeśli nie było możliwości oblegać godzinami kolorowego telewizora w "dużym pokoju", to można było chociaż na chwilę gdzieś tam to Atari podłączyć i kolory sprawdzić, a już zwłaszcza jeśli mowa o polskich wydawcach gier,


    Pamięć jest zawodna. Tamten okres to okres biedoty i sierżmiężnosci. Nie każdy miał kolorowy telewizor "w dużym pokoju". No i słowo "wydawca" to brzmi dumnie, ale w praktyce to były łebki z giełdy albo klubów, które próbowały dopiero założyć biznes, o którym nie mieli zielonego pojęcia. A na pewno nie mieli funduszy. No i najczęściej wydawano to, co wpadło w ręce, czytaj: to, co przyniosły inne łebki, które w domu coś napisały. Wydawca zazwyczaj nie ingerował albo sporadycznie w to, co ktoś przynosił. Tak było z LK Avalon, Mirage, Plus/Krysal, etc.

    Przykładem tego jak ważny jest argument monochromatyczności, który podniósł Adam, jest historia, jaką usłyszałem o Januszu Pelcu, gdy dopiero zaczynał biznes z LK Avalon, a więc z roku 1989. Gdy szykowali się do wydania swojej pierwszej gry, Robbo, przyjechał do Rzeszowa z Wawy giełdowy handlarz. Miał kolorowy telewizorek Sony i jak się okazało, przywiózł też kopie Robbo, które nie wiadomo jak wyciekły, że w Rzeszowie jeszcze gry nie wypuszczono, a w Wawie na giełdzie już była... Pomijając awanturę, która miała wtedy miejsce, okazało się, że Janusz Pelc pierwszy raz widział swoją grę na kolorowym telewizorze. W klubie Plus, w którym działał i pisał grę, takowego nie było.
    • 25:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime3 Jan 2021
     
    Pisałem o tym, że w latach 80-tych kolor był luksusem, ale w latach 90-tych już tak nie było. W pierwszej połowie lat 90-tych wszyscy już mieli kolorowe telewizory - przynajmniej ja nie znam nikogo, kto by wtedy nie miał w moim otoczeniu. Mieszkałem wtedy w blokowiskach na osiedlu w Poznaniu i przynajmniej w tych blokowiskach już wtedy wszyscy mieli kolorowe telewizory (przynajmniej ci których znałem bliżej lub dalej). Wtedy też pojawiły się u nas telewizje kablowe na osiedlach. Początek lat 90-tych to był właśnie ten przełom i ten okres, kiedy się to właśnie masowo już działo i telewizory czarno-białe znikały, a pojawiały się kolorowe. Przyznam rację, że pamięć może być zawodna, więc nie pamiętam dokładnie czy mógł być to rok 91 czy np. 93, co też robi różnicę, ale na pewno był to początek lat 90-tych i właśnie te lata, gdy czarno-białe telewizory wylądowały na śmietnikach lub ewentualnie w jakimś tam drugim czy trzecim pokoju. Pod koniec lat 80-tych jeszcze takie historie się zdarzały jak piszesz, tą również znam i tutaj pełna zgoda.

    Z twierdzeniem o biedocie się nie zgadzam, teraz jest o wiele większa, policz sobie chociażby kredyty i jakieś tam persaldo posiadanych dóbr razem z tymi kredytami, ale o polityce nie będę dyskutował.
  4.  
    Ja pod koniec lat 80 miałem taki setup, że działałem głównie na małym, czarno-białym TV, ale w "salonie" stał już kolorowy Neptun i od święta mogłem się do niego podłączyć i pograć w FullHD :)
    • 27:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime3 Jan 2021
     
    Pod koniec lat 80-tych, to jeszcze rzadkością był kolorowy telewizor, w latach 80-tych właśnie były to Neptuny i Rubiny, ale na początku lat 90-tych pojawiały się już telewizory kolorowe 20 (czy tam 21) calowe w czarnych plastikowych budach, różne Oriony itp. oraz jakieś składaki na częściach np. właśnie Oriona - moi rodzice kupili wtedy do "dużego pokoju" telewizor Anitech - to był jakiś taki właśnie składak i to był pierwszy kolorowy TV w naszym domu. Oczywiście w swoim pokoju miałem też setup Atari+XC12 i do tego Vela przerobiona na monitor (sąsiad elektronik wlutował kabel gdzieś tam bezpośrednio w tor wizji do środka i wyprowadził ten kabel z wtykiem monitorowym do Atari).
    W okolicach roku 93-94, to już te telewizory trafiały do "pokojów dziecięcych" a rodzice kupowali sobie nowszy, albo większy. Koło roku 93-94 zaczęli ludzie Amigi kupować u nas na osiedlu i wtedy wszyscy Ci co mieli Amigi, to pamiętam, że mieli takie telewizory kolorowe w swoich pokojach. Moich rodziców na Amigę stać nie było i era 16-bit mnie trochę ominęła (grało się tylko u kumpli w gierki), ale pamiętam, że wtedy takich telewizorów 20-calowych to już mieliśmy w domu 2szt, ale i tak wolałem używać Atari na małej poczciwej Veli (był bardziej komputerowy klimat dla mnie), tylko czasami się podłączało kolorowy żeby w jakąś tam gierkę konkretną pograć.
    W okolicach 95-96 roku, to ja już się na pecety przesiadałem i pamiętam, że byłem w stanie nazbierać przez sezonowe prace wakacyjne na prawie wszystkie części do poskładania 486DX4-100. Zabrakło mi na monitor, ale wtedy to już nie było problemem dokupić tylko sam monitor, przy czym w tych latach, to już były wyłącznie kolorowe monitory SVGA, bez problemu dostępne i bez kosmicznych cen. Dozbierałem trochę, rodzice coś tam dołożyli i po kilku miesiącach mogłem wreszcie włączyć swojego 486.
    • 28:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime3 Jan 2021
     
    @Mq Fluid Kha to przecież świetny tytuł,sporo animowanych insektów,przede wszystkim trochę kombinowania,tło muzyczne plus efekty a i monochromatyczna ładna grafika pasuje tam jak ulał,generalnie jak się już wyczuje te grę to można grać do .... do zawieszenia gry,gdyż Fluid Kha nie jest ukończone,a z minusów to intro ma beznadziejne,ktoś chyba naoglądał się Amigowego Lion Heart ;).

    Nie wiem co wy macie do czarnego tła w grach Atari,mnie tam pasowało,nie wyobrażam sobie takiego Draconusa,Deimosa,Ucznia Czarnoksiężnika,Vicky,Imagine,nawet Krucjata która chmurki miała na pięknym czarnym kosmicznym tle-ale dzięki temu był dobry kontrast,postać była wyraźna i generalnie problemu nie było zanim jakiś commodorowski pacanek na łamach TS nie poruszył tej kwestii-nikt na to nie zwracał po prostu uwagi,ale przecież gry z jasnym tłem były,był Mouse Trap,Władcy Ciemności,Terminator,Black Lamp,Włóczykij i masa innych ale jak ktoś się czepić musi to zawsze coś znajdzie,często stawiano na czarne tło by po prostu grafika była czytelna i ładnie wyglądała,czarny jest fajny i generalnie lubię gry z czarnym tłem :D.

    PS.Na telewizorze B&W przechodziłem kilka etapów w Preliminary Monty,a w Montezumie's Revenge dochodziłem do bożka,poległem natomiast przy Twilight World gdy doszedłem do etapu z drzwiami i kluczami,odcienie nie pomogły tym razem.
    • 29:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime3 Jan 2021
     
    Bardziej przemawia do mnie to co napisał Adam o "efekcie Draconusa", niż to co napisał IRATA. Ja nie neguję wszystkich gier z czarnym tłem, tylko bardziej chodzi o pewną symbolikę tych późniejszych polskich produkcji, które stawały się coraz gorsze, zamiast coraz lepsze. Tak mi się wydaje, że powinno być widać jakiś rozwój, jak patrzymy na obecne prace programistów, to praktycznie każdy robi obecnie coraz lepsze rzeczy. Może faktycznie zagalopowałem się z tą oceną kolorystyki, bo z drugiej strony taki Duszpasterz Jan Rzygoń jest dla mnie wybitny, po roku 2000 ścisła czołówka, pierwsza piątka, i czołówka w ogóle jeśli chodzi o gry na Atari wszech czasów. A kolorów nie ma dużo, za to ma hiresa i piękną grafikę w nim machniętą. Ze starszych podobnie np. Starquake.
    Tak że przystopowuję trochę tą moją ocenę w temacie czarnego tła, bo faktycznie nie można tak aż bardzo uogólniać. Montezuma też ma czarne tło, a świetna jest i nie wyobrażam sobie, żeby miało być tam tło kolorowe. Do argumentu z kontrastem też się przychylam.
    Może to wszystko też nałożenie się frustracji z powodu faktu, że te późne gry oprócz grafiki, która nie powalała, nie miały też grywalności, ani po prostu już nie stawały się takimi hiciorami jak te wszystkie wiele lat wcześniej.
    • 30:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime5 Jan 2021 zmieniony
     
    MQ tamte gry były słabe bo były przeważnie robione przez zapaleńców ,bez większego przetestowania,po prostu by były i nie mam im tego za złe,były ładne,takie były czasy a graficznie potrafiły często zaskoczyć w stosunku do tego co było wcześniej i niepolskie,fajna i czytelna grafika była w Crypts Of Egipt,czy jakiś inny Deimos,zauważ że pod Draconus podpisał się Zeppelin Games-czyli wydawca który patrzył oprócz jakości AV na grywalność ,polskie produkcje często próbowały na siłę powtórzyć sukces Draconusa zamiast skupić się na nowym IP co mnie wkurza do dziś,więc wolę te kilka wyróżniających się gier z niebieskim czy innym tłem niż siłowy wysyp takowych.

    Generalnie twoja gra jest na tyle ciekawa i zgoła inna wizualnie że już sam projekt zasługuje na kciuk w górę,a czy będzie to grywalne to już zależy od ciebie i myślę że nie dasz plamy w tej kwestii,więc to jest jak dla mnie potencjalny HIT :D.
    • 31:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime6 Jan 2021
     
    Dzięki IRATA. Dotychczas testerzy raczej chwalili, a doszło sporo takich rzeczy, które powodują że sam widzę, że grywalność wzrasta, więc myślę, że nie zawiodę na tej linii:-) Liczę, że w ciągu tego miesiąca uda mi się to wreszcie ukończyć na tyle, żeby pokazać światu.
    • 32: CommentAuthorAdam
    • CommentTime18 Jul 2021
     
    Bardzo dużo z ostatniej wersji roboczej gry "Dude Story" można było zobaczyć wczoraj u Borsuka i Larka, bo drugim ich gościem obok Bocianu był Mq. Wg jego słów silnik gry jest gotowy, z planowanych questów i poziomów zrealizował ok. 10 procent, celuje w ukończenie w tym roku.

    • 33:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime18 Jul 2021
     
    Gra wygląda bardzo zachęcająco :) Tylko ten tytułowy koleś jest taki trochę niebieski... Kac? Impreza? Czy po prostu "feeling blue"? ;)
    • 34: CommentAuthoras...
    • CommentTime19 Jul 2021 zmieniony
     
    Śmieję się, rozbawiłeś mnie !

    p.s.
    @bocianu, podaj proszę nr. kontra bądź etc.
    • 35: CommentAuthorJosé Pereira
    • CommentTime19 Jul 2021 zmieniony
     
    @Alex I also always thought that same, as his face seems white (allmost) but is indeed a lightest blue (luminance E).
    To have a more true skin colour would be very simple: just have one of the blue as colour 7 and the other as colour 8 would get the multicolour (3rd colour the light one) as a brown.
    Better in my opinion is that dark one be 8 (luminance 4) and middle one be 7 (luminance 8) gives a light brown (FC). He's uasing the 2nd in luminance A then gives it too light, in luminance E (that's why it seems allmost a white).
    Here's it (maybe the better to redesign legs/have like pants or trousers? OR keep it as is? I don't know):
  5.  
    For ones that like more 'traditionally' skin colour (like IK that seems because C64 hasn't other to it than pink) it could be:
    -> dark blue (72);
    ORING
    -> pink (2A);
    GIVES:
    3rd/multicolour: light blue (7A);
    I personally prefer this one:
    • 37: CommentAuthorAdam
    • CommentTime19 Jul 2021 zmieniony
     
    Ehmm... true, more like a skin colour, so now he looks like a guy without his pants on ;)
    • 38:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime19 Jul 2021
     
    EXACTLY!!! This is really fantastic how such a subtle change redefines everything! No Pants Dude would be a great game ;)))
    • 39:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime19 Jul 2021
     
    Nie wiem czemu ale jakoś mi to się z "Krucjata" kojarzy :D
    • 40:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime19 Jul 2021
     
    Nieeee.... no Krucjata była dość drętwa i mało kolorowa. Bohater wyglądał i poruszał się jak Herr Flick kuśtykając w gestapowskim płaszczyku :D
    • 41: CommentAuthorJosé Pereira
    • CommentTime19 Jul 2021 zmieniony
     
    Ok. I also thought that but if we think on it then he still don't have pants.
    Like now seems he's a dead guy with a white skin.
    What about have it with the most used on games pink skin and the game's Dude story be: "You're Dude and while sleeping someone stolen your pants. Your task is navigate and solve the puzzles across the game to get them back...".
    This is what will be a real new story that never ever been on any game.
    @Mq are you there? What do you say about this?
    :thumbsup:

    P.s.- If you see better you should agree with me that Dude has a nice rounded ass.
    :grin:
    • 42: CommentAuthorJosé Pereira
    • CommentTime19 Jul 2021 zmieniony
     
    Deleted.
    • 43:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Jul 2021 zmieniony
     
    Dude is colorised as is by design, and he has white pants on. The color of human skin is not Dude color, because Dude is not a human. Dude is animated computer game character.

    Edit: uzupełnię temat kolorów postaci. Otóż zamysł był taki, żeby stworzyć fikcyjną postać ludzika bajkowego, nieistniejącego, po prostu wymyślonego. Od początku nie dążyłem tutaj do żadnego naturalnego wyglądu ludzkiego i tak miało być. Postać miała być charakterystyczna i w zamiarze stać się swego rodzaju ikoną. Coś jak Kleks z komiksów, albo Plastuś ze starej książki dla dzieci itp. Dlatego Koleś ma takie kolory jakie ma i po prostu tak ma być. Nie jest to spowodowane tym, że nie umiem zrobić inaczej, tylko tym, że tak postanowiłem i taką postać sobie wymyśliłem.
    • 44:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime20 Jul 2021
     
    Alex: nie chodzi mi o grywalność... Tylko tak mi się kojarzy. Te duże drzewa, domy itp
    • 45:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Jul 2021
     
    @maly_swd: nie pamiętałem już trochę jak wyglądała Krucjata, pamiętałem, że była trochę słabo grywalna, więc nie przeszedłem w dawnych czasach tej gry, chociaż pamiętałem, że ją miałem i pamiętałem mniej-więcej postać i jak się poruszała.
    Teraz obejrzałem sobie na szybko filmik na youtube z Krucjatą i faktycznie masz rację, że jest jakiś wspólny mianownik jak się na to patrzy: duże elementy graficzne, wchodzenie i wychodzenie wgłąb w różne przejścia, drzwi, dziury itp. Zapewniam jednak że aż do dzisiaj do głowy mi to nie przyszło:-)
    • 46:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Jul 2021
     
    Krucjata bardzo mi się podobała, była przygodowa w sposób, jaki rzadko się uświadczyło na Atari. Trochę mi przypominała rozgrywką serię Dizzy. Więc odbieram to jako komplement - nawiązanie do dobrego wykonania (dodam - JAK NA TAMTE CZASY). A że miałem okazję testować wcześniejszą wersję gry Mq to twierdzę, że jest ona techniczne o klasę lepsza od Krucjaty.
    • 47: CommentAuthorurborg
    • CommentTime21 Jul 2021
     
    Krucjata chyba miała nawiązywać do Indiany Jonesa i filmu Ostatnia Krucjata, stąd u bohatera kultowy kapelusz na głowie. Tyle że postać była dosyć sztywno animowana i zamiast żwawo biegającego Indiego wyszedł kuśtykający sztywno Herr Flick z gestapo ;)
    • 48:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime21 Jul 2021
     
    Jak pierwszy raz zobaczyłem Krucjatę to mi szczena opadła. Była to gra jakiej nie było na Atari. Teraz patrzę na tą i tak mi się skojarzyło. Więc jest to jako komplement/pochwała i na 100% zagram w tą grę.
    • 49:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Jul 2021
     
    ... z jaką Krucjatą wam się kojarzy ?
    Krucjata była dość ciężką grą,ciężką jeżeli chodzi o same zagadki ,przedmioty i efekt ich wykorzystania -znajdujesz drabinę i zamiast drabiny robią się "półki skalne"-no ok w Mieczach to przeszło ale też uważam to za dość mocną umowność,albo zbierasz akwalung,zakładasz i żadnej zmiany,za to odporność na wodę gwarantowana(bohater chyba dostał skrzela).To wszystko to drobnostki,prawdziwym babolem były spowolnienia które występowały przy większej liczbie przeszkadzajek,Krucjata to chyba pierwsza,no ok druga gra na Atari z tak zauważalnym spadkiem animacji,do tego mało precyzyjne i działające z opóźnieniem sterowanie ...

    ... w każdym razie takie porównania są lekko krzywdzące,uważam że gra MQ będzie lepsza niż wspomniana Krucjata.

    Krucjate oczywiście ukończyłem,w latach 90 w zasadzie nic lepszego nie było,wszytko podobne,no a Krucjata miała czaszki i łańcuchy prawie jak z Montezumy,oprócz tego posiadała ładną grafikę,sterowaliśmy dużym animowanym bohaterem przypominającym Indiana Jones,ponadto sprawiała wrażenie gry dość rozbudowanej,takiej na dłóżej i takową też była,ale samo granie to głównie omijanie beznadziejnych przeszkadzajek i mało precyzyjne wskakiwanie na platformy-ale podane nieco lepiej niż np w Kernav.Gdyby w Krucjata przemodelować nieco przeszkadzajki i plansze,wstawić postać z Montezuma(w raz z jej dynamiką) i dopracować niektóre elementy to byłby Hit.

    Dude Story wygląda na grę lekką,puki co nie podoba mi się jedynie skokowy sposób poruszania się niektórych wrogów : wróg
    (mucha/kropka) jest pod platformą a za moment "metr"nad platformą,to może i dobre w Robbo ale w tego typu grze może być mocno wkurzające,liczę że to ulegnie zmianie.
    • 50:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime30 Jul 2021 zmieniony
     
    .