Jeśli ktokolwiek ma chęć, to proszę o ocenę. Wyłączyłem korekcję współrzędnej X czołgów, do wartości parzystych. O tutaj: ->link<-
Powoduje to, że czołg może teraz nie trafiać na swojego sprajta :) Czyli czasem o jeden piksel przesunięty będzie kolor czołgu względem jego kształtu. Wg nas jest to prawie niezauważalne, ale może macie inne zdanie.
Takie rozwiązanie ma jednak zalety: - mniej kodu (a miejsca mało) - nie trzeba tego wyrzucać przy portowaniu na C64 :P - czołgi przestaną przeskakiwać o piksel w poziomie (to w lewo, to w prawo) jeśli spadną na teren taki, że spadanie kończyło się korektą X, która w następnej turze skutkowała spadaniem (no ruchem o jeden piksel w poziomie), które skutkowało korektą, która skutkowała.....
Late evening edition. It is 2:11 am and I am writing this instead of dreaming of electric sheep. Our Senior Executive Art Director @+Adam+ ordered us to stop procrastinating and finally release the version with colorized mountains. So here it is. Enjoy :) Please note you can still press [Tab] or [5] in the main menu and revert to the classic or classy look of the "Polish rainbow" (it's a reference to a strangely accurate Wulffmorgenthaler comic strip: ->link<- Other changes: - nicer Lazy targeting and "visual Debug" for Lazy Boys - extreme memory optimizations to fit 2 new texts from @RB5200 based on "Sandford and Son" - fix for [G] key bug when turn wind changes were selected - fix for Lazy Boys deactivation bug - PAL mode now has got the full-color table, so it is possible to adjust colors better - the x-position of tanks was always adjusted to even X values, this is no more, which saves some hassle and unnecessary tank shakes left and right. As tanks are painted with sprites of a lower resolution, a rare artifact might appear here and there. - improved tank shapes
Ustalcie sobie Panowie Autorzy jakiś ostateczny target rzeczy do zrobienia, bo kiedyś trzeba przecież skończyć ten projekt:-) No a wtedy może coś kolejnego na tapetę wziąć zamiast poprawiać drobiazgi w jednej grze w nieskończoność. Taka luźna uwaga tylko, bo świetna robota z tą grą i nie mogę się doczekać co następne będzie w planach:-)
hej hej jest jeszcze jedna duża rzecz, którą chcielibyśmy zrobić, tj. grę przez sieć fujinetem. na razie życie atakuje i nie ma się jak za to wziąć na poważnie.
Przy naszych założeniach (czyli komputery atari 8bit i ROM do 5200), po prostu nic już się nie zmieści.
Jest 32 bronie ofensywne i 16 defensywnych - taki limit powstał 23 lata temu (pewnie przypadkiem) :) , oczywiście nie ma przeszkód by te limity zmienić, ale .... nie ma pomysłów na nowe bronie i nie ma pamięci :) Z resztą po sprawdzeniu pierwowzoru z PC - wszystkie podstawowe bronie są zaimplementowane, a nawet jest sporo innych. No i chyba wszystkie mechaniki działają już tak jak trzeba.
Ja muszę sobie zrobić małą przerwę (choć myślę nad portem na C64 ;) ), a potem Fujinet.
Samą grę (w wersji bezFujiNetowej) uważam za skończoną, choć sobie skompilowałem taką startującą od odcieni szarości :P
Jeśli teraz będą jakieś zmiany, to tylko w reakcji na znalezione błędy, jeśli jeszcze ktoś coś znajdzie, lub drobna kosmetyka.
Tak sobie myślałem, żeby jakiś okrągły numer wersji mieć na zakończenie (tego etapu). Miało być 1.25 i koniec :) ale okazało się, że przez pomyłkę wyłączyłem teksty czołgów w tej wersji, więc trzeba było robić kolejne :) Teraz można by zakończyć 1.28 (też można to uznać za "równą" liczbę), ale może jeszcze nowy obrazek tytułowy (sorry KAZ :P daj znać @xorcerer ) na zwieńczenie....
Ja do grafiki podejdę pewnie next week, tzn. nie do samej grafiki bo to już Wam dałem, tylko do tego jak można zmodyfikować kod który wypluwa z siebie Rastaconverter, żeby można było coś tam podkleić jakąś muzykę i jeszcze zmieścić jakieś logo pod tymi 200 pixelami obrazka - logo które Kaz zrobił jest spoko i zmieści się na ekranie PAL - i może trochę poanimować te rastrowe kolorki narzucone na logo, oraz dodać muzę.
To będziecie mieli albo winietę tytułową, albo staromodny "load screen"/ "'cracktro ;)'" - wedle woli.