atarionline.pl F-16 Falcon Strike (symulator lotu) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime29 Aug 2024 zmieniony
     
    Chciałbym przedstawić Wam teaster nowego bojowego symulatora lotu na Atari XL/XE z 64Kb RAM. Filmik najlepiej oglądać z włączoną muzyką :)



    Trochę z historii powstawania gry można poczytać w wątku ->link<-

    Grę zgłosiłem do konkursu ABBUC 2024, tak więc będzie dostępna dopiero po zakończeniu konkursu.
    • 2:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    Wygląda świetnie, zarówno uzbrajanie jak i sama rozgrywka :-)
    A czy testowałeś może z turbo (przykładowo Rapidus), choćby pod emulatorem Altirra?
    Chodzi o to, żeby ewentualne turbo zwiększało płynność, a nie nienaturalnie przyspieszało rozgrywkę. To dość istotne, bo kolejna dopałka jest na horyzoncie (Antonia), a wektorówka to idealna gra do przyspieszenia :-)
    Przykładowo taki Stunt Car Racer na Rapidusie zaczyna działać o wiele zbyt szybko, prędkość rozgrywki nie powinna ulegać zmianie.
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime29 Aug 2024 zmieniony
     
    O fortuna imperatrix mundi!
    Duży plus za użycie trybu GTIA.

    Edit: Na Altirrze nie trzeba zaraz odpalać Rapidusa (wymagany ROM), bo jest tam też tzw. "Candlowe turbo" - w zakładce CPU można ustawić prędkość i to już sporo daje przy testach.
    • 4:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    No i wspaniale, że jednak się udało z zielonym terenem i niebieskim niebem :-)
    • 5: CommentAuthortebe
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    ładniutkie :)
    • 6:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    kongrats!!! trzeba będzie wydać na kasecie z Carmina Burana na drugim tracku :)
    • 7:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    Bomba! (lotnicza oczywiście)
    • 8:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    No to na przetestowanie na Rapidusie poczekam do zakończenia konkursu :-) Powodzenia!
    • 9: CommentAuthorAdam
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    Wygląda bardzo obiecująco, gratuluję!
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    Dodam, że już jakiś czas temu zaprosiłem autora na Spowiedź autora, więc będziemy z rozkoszą dopytywać autora o proces twórczy :)
    • 11:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime29 Aug 2024
     
    O, symulator :D
    • 12: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime30 Aug 2024 zmieniony
     
    Dziękuję za pozytywne przyjęcie. :)

    Jacques:

    Chodzi o to, żeby ewentualne turbo zwiększało płynność, a nie nienaturalnie przyspieszało rozgrywkę. To dość istotne, bo kolejna dopałka jest na horyzoncie (Antonia), a wektorówka to idealna gra do przyspieszenia :-)


    Krótka odpowiedź: najprostszym dla mnie rozwiązaniem będzie zrobienie dostosowanej pod konkretną prędkość CPU wersji - niczego nie obiecuję, na podstawie odzewu po upublicznieniu gry spriorytetyzuję ew. udoskonalenia.

    Dłuższa odpowiedź - brak RAMu na definiowanie bardziej zaawansowanego sposobu symulowania postępu czasu symulacji i renderowania, a nawet gdyby był RAM to i tak mam już w kolejce całą masę pomysłów, które ten RAM szybko by wypełniły :). Generalnie wiem co należałoby zrobić by symulacja działała coraz płynniej dla różnych prędkości CPU, ale świadomie z ww. braku RAMu tego nie robię. Na normalnej prędkości stockowego CPU gra cały czas jest jakby w niedoczasie - czego może z tego teasera nie widać ta gra jest dużo bardziej taktyczna niż zręcznościowa - chodzi o priorytetyzowanie celów i wymijanie zagrożeń by przeżyć niż walić we wszystko, więc FPS nie mają aż tak dużego znaczenia dla rozgrywki (aczkolwiek oczywiście istotnie ją umilają). Osobiście wolę gdy gra zwalnia animację gdy sytuacja jest bardziej skomplikowana do symulowania, niż zaczyna robić straszne żabie skoki by zachować upływ czasu rzeczywistego. To "Tliczba" wyświetlane na dole lewego MFD to de facto liczba wyświetlonych dotąd klatek animacji.
    Gra na potrzeby gameplayu ma funkcję akceleracji czasu podczas lotu - tj. przy akceleracji prowadzona jest sama symulacja świata od strony kalkulacyjnej bez rysowania co przyspiesza "upływ czasu" więc to da się wykorzystać do zwiększenia płynności na Rapidusie, ale tak jak piszę wyżej i w tym starszym wątku - często parę godzin zajmuje mi wyciśnięcie kilkunastu wolnych bajtów by uzyskać miejsce na parę if-ów więc raczej nie będę robił uniwersalnego algorytmu, tylko jeśli już to dostosuję w jak najprostszy sposób - chociaż teraz tak sobię myślę że jeśli ten rapidus taki szybki to mógłbym w takiej wersji powyłączać pewne tablicowania (np. wyłączyć FASTMUL który tablicuje) i w ten sposób dla takich dopalonych atarynek uzyskać RAM na bardziej rozbudowany algorytm, no ale nic nie obiecuję :).
    Natomiast zgoda, że Rapidusy są idealnym rozwiązaniem dla wektorówek i już dla samego podroczenia się z Commodorowcami na temat płynności 3D jest to temat warty rozważenia ;)
    • 13: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime30 Aug 2024 zmieniony
     

    pirx:

    kongrats!!! trzeba będzie wydać na kasecie z Carmina Burana na drugim tracku :)

    Dziękuję. Gra jest (niestety) dyskietkowa - składa się z trzech XEX-ów, ale dzięki temu działa na 64Kb RAM, natomiast jakby co piraci na giełdzie mogą specjalnie dla fan(-ów/-atyków) magnetofonów zrippować stan zaraz po starcie misji i sprzedawać na kasetach każdą z 15 misji osobno :), aczkolwiek wgrywać się będzie długo ;)

    Natomiast na stronie B to jednak należałoby nagrać utwór Jakuba Husaka, który wspaniałomyślnie zgodził się bym wykorzystał jego utwór z lat 90tych by przygrywał w menu gry. W czasie developmentu i testowania chcąc niechcąc moja rodzina musiała wsłuchiwać się w ten utwór setki razy i nie narzekała - to tylko świadczy o kunszcie autora :)
    "Spoiler alert" - niestety w grze Carminy Burana się nie uświadczy (no chyba, że jak się puści w tle z kasety na magnetofonie ;) )
    • 14:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime30 Aug 2024 zmieniony
     
    A to tego nie robi się tak, że po prostu przeliczasz nową pozycję zależnie od czasu jaki upłynął od rozpoczęcia malowania poprzedniej klatki? I wtedy zależnie od tego ustalasz nową pozycję gracza oraz przeciwników i dalej jest tak samo? A zegar masz na $12,$13 i $14, trochę zgrubny ale przy założeniu, że i tak masz kilka klatek na sekundę to powinno wystarczyć.
    • 15: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime30 Aug 2024
     

    Peri Noid:

    A to tego nie robi się tak, że po prostu przeliczasz nową pozycję zależnie od czasu jaki upłynął od rozpoczęcia malowania poprzedniej klatki?

    W skrócie nie - jak tak to zrobisz to w momentach gdy będzie więcej obiektów do symulowania będziesz miał problemy np. z kolizjami, wychodzeniem poza zakresy itp - w jednej klatce rakieta będzie jeszcze za daleko celu, a w następnej będzie już daleko za celem i nie trafi, a na szybszym CPU odstępy będą mniejsze i trafi - takie problemy miał np. Elite 2 Frontier przy przyspieszeniu symulowanego czasu można było przelecieć przez całą planetę i się nie zderzyć :).

    Porządny symulator osobno robi ze stałymi odcinkami czasu symulację fizyki, a tylko renderowanie wrzuca częściej gdy mu CPU starcza (to tak oczywiście w dużym uproszczeniu) - dzięki czemu niezależnie od prędkości CPU fizyka (tj. symulacja świata) zachowuje się w sposób przewidywalny i powtarzalny.

    To w sumie dotyczy nie tylko symulatorów.
    • 16: CommentAuthorpiter
    • CommentTime30 Aug 2024
     
    świetne! na pewno będę grał! symulatory to od dzieciństwa cisnąłem na Atari 8/16 bit. Czekam z niecierpliwoscią.
    • 17:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime30 Aug 2024
     
    Brawo za upór i realizację takiej nietrywialnej gry! Nic dziwnego, że od 30 (?) lat nic w tym nie powstało bo to niełatwa sprawa, szczególnie jak dla 1 osoby, która wszystko tu przygotowała. Szok! :o
    • 18: CommentAuthoras...
    • CommentTime31 Aug 2024
     
    @Roeoender
    -Ciekawe jak to zadziała na rapidusie .
    Szybko by było.
    • 19: CommentAuthorstreak
    • CommentTime31 Aug 2024
     
    Jestem pod wrazeniem, bo nasza prawie 40 letnia scena Atari w Polsce nigdy nie wydala symulatora lotu na malucha..
    • 20: CommentAuthortebe
    • CommentTime31 Aug 2024
     
    znalazł sie właściwy człowiek na właściwym miejscu i zrobił, nie musi być koniecznie ze sceny
    • 21: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime8 Sep 2024
     
    By ułatwić naukę "jak latać żeby nie spaść i nie dać się zabić" w F-16 Falcon Strike , przed chwilą opublikowałem filmik instruktażowy (po angielsku):



    Zawiera między innymi opis "klawiszologii", wszystkich opcji trudności, sposób uzbrajania myśliwca, druga połowa filmu to nagranie z przejścia pierwszej misji w kampanii z komentarzem co i po co robię, mam nadzieję że taka forma ułatwi wdrożenie się w symulator.

    Gra będzie opublikowana po zakończeniu konkursu ABBUC.
    • 22: CommentAuthorpin
    • CommentTime8 Sep 2024
     

    Roeoender:

    ... brak RAMu na definiowanie bardziej zaawansowanego sposobu symulowania postępu czasu symulacji i renderowania, a nawet gdyby był RAM to i tak mam już w kolejce całą masę pomysłów, które ten RAM szybko by wypełniły :).


    Skąd takie zafiksowanie, by na siłę zmieścić to w 64kB ram?

    No i podtrzymuję pomysł przedmówców, że bez turbo na CPU to będzie słabo raczej.
    • 23:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime8 Sep 2024
     
    Ja czekam na wypust żeby to odpalić na Rapidusie. Bo aż się prosi. Jeśli się przeskaluje to będzie sztos. Obawiam się, że będzie jak z Solo Flight.
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Sep 2024
     
    A jak jest z Solo Flight?
    • 25:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime9 Sep 2024
     
    Jest zbyt szybko. Nie jest to takie skalowanie jak w przypadku Rescue on Fractalus.
    ->link<-
    • 26: CommentAuthorpin
    • CommentTime9 Sep 2024
     
    do ramki synchro i niezależnie od szybkości CPU będzie git.
    • 27:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime13 Sep 2024
     
    @Roeoender

    Hejka, a linie masz rysowane Bresenhamem własnej produkcji, czy też wzorowałeś się na Star Wars? Ja sprawdzałem tam prockę rysowania linii i to typowy acz szybki Bresenham.
    • 28: CommentAuthortebe
    • CommentTime13 Sep 2024
     
    @jhusak

    ->link<-

    procedure fLine, od wiersza 757
    • 29:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime13 Sep 2024
     
    Nie wiedziałem, że to w Mad Pascalu pisane.
    • 30: CommentAuthortebe
    • CommentTime13 Sep 2024
     
    w pierwszym poście jest link

    "Trochę z historii powstawania gry można poczytać w wątku " ->link<-
    • 31: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime3 dni temu
     
    Cześć,
    Pooglądałem trochę filmików o Rapidusie - zwłaszcza te autorstwa nowy80retro (pozdrawiam) i w sumie wygląda na to, że niestety bardzo mało oprogramowania została do takich przyspieszaczy przystosowana.
    Tak, że poczułem się bardziej zmotywowany by faktycznie dodać support dla tego typu przyspieszaczy w F-16 Falcon Strike, pomimo że nie mam takiego sprzętu.

    Widzę, że emulator Altirra ma w konfiguracji możliwość wybrania trybu 65C816 i częstotliwości od 1.79 do 21.48Mhz i tu pytanie do posiadaczy przyspieszaczy - czy faktycznie jest używanych tyle różnych wersji częstotliwości, czy posiadacze np. Rapidusa mogą sobie zmieniać częstotliwość - również w trakcie działania programu?

    Drugie pytanie na ile ta Altirrowa implementacja Rapidusa jest wierna - nie używam tu żadnych innych cech Rapidusa poza prędkością i nie chodzi mi tu o dokładne odzwierciedlenie prędkości - bardziej czy coś co działa ok w emulatorze 65C816 na prawdziwym Rapidusie jednak nie będzie działało?

    W pierwszym uruchomieniu ABBUCowej wersji F-16 wyszło kilka oczywistych kwestii do wyprowadzania, tak że będzie to budowane do osobnej Rapidusowej binarki:
    1. Ekran tytułowy, który powstał po części w RastaConverterze kompletnie się kaszani, co w sumie jest zrozumiałe, nie wiem czy ktoś robił alternatywną generację z rasta do asma działającą na Rapidusie - podejrzewam że i tak przy pojawieniu się innego przyspieszacza byłyby problemy więc po prostu zrobiłem alternatywny prosty ekran startowy bez grafiki.
    2. Wygląda na to, że poruszanie kursora myszy na niektórych ekranach jest nieużywalnie szybkie - docelowo to poprawię.
    3. W samym symulatorze na 21.48Mhz oczywiście lata za szybko (na 3.58 wygląda ok) i tu zacząłem od najprostszej możliwej rzeczy czyli sterowalnego spowalniania - klawiszami 9 i 0 użytkownik po prostu możea sterować długością pauzy pomiędzy klatkami - takie podejście gameplayowo jest
    bardzo uzasadnione, bo w nudniejszych okresach dolotu do odległego waypointa przydatne jest przyspieszanie ponad normalny upływ czasu (coś jak sterowanie czasem w Elite 2 Frontier) i w ten sposób skrócić nudne fragmenty no i dodatkowo można sobie dowolnie dostosowywać prędkość symulacji do własnych preferencji i ew. innoprędkościowych niż Rapidus przyspieszaczy.
    4. Może docelowo jeszcze dostosuję prędkość sterowania i bezwładności rotacji samolotu w zależności od ustawionej prędkości symulacji, ale to już fine-tuning.

    Czy o czymś jeszcze powinienem pamiętać robiąc wersję pod Rapidusa?

    Postaram się w weekend nagrać video prezentujące jak to działa przynajmniej w emulatorze Altirra. Binarka zgodnie z regułami ABBUCA będzie udostępniona po rozstrzygnięciu konkursu.
    • 32:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime3 dni temu
     
    Rapidus chodzi na jednej prędkości. Natomiast Éclair (czyli re-implementacja Atari) ma kilka ustawień prędkości, do 32MHz włącznie.

    Skad jesteś?
    • 33: CommentAuthortebe
    • CommentTime3 dni temu zmieniony
     
    dla Rapidusa ze zmianami rastra kod generuje RastaJuice (na stronie G2F) ->link<-

    Altirra nie oddaje 100% Rapidusa, ale najprościej wybrać tylko 65816 i 21MHz, no i pamięć 'High memory' 16MB, to wszystko

    RastaJuice ładuje program rastra do pamięci powyżej 64KB
    • 34:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime2 dni temu
     
    to mógłby być "killer app" na rapidusa, ale gdyby renderował þłynnejszą grafę z grą działającą w tym samym tempie... otwórz kod, to się dostosuje :)
    • 35: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    @tebe - dziękuję za link i informacje

    @Peri Noid - dziękuję za informacje, mieszkam w Gdańsku.

    @pirx - wiem, ale innego rodzaju zmiany niż obecnie wykonane to jeszcze nie ten etap. Nie planuję otwierać kodu (z wielu powodów, m.in. nie chcę by się pojawiło wiele różnych wersji).

    Nagrałem obiecywany filmik z roboczej wersji gry dostosowane dla akceleratorów. Klawiszami 9 i 0 można sterować prędkością gry, obiekty 3D są w pełnych detalach (wersja normalna ma 2 poziomy detali zależne od odległości) i szereg innych drobnych zmian.

    Generalnie sterowanie prędkością gry bardzo ją uprzyjemnia (w moim odczuciu).

    video "F-16 Falcon Strike Atari XL/XE Rapidus version preview":

    • 36:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 dni temu
     
    No teraz to mega-dynamiczne.