(c) 1986 Codemasters autorzy: Philip Oliver, Andrew Oliver plus: James Wilson, Jon Paul Elbridge (w wersji na Amstrada), Adrian Sheppard oraz David Whittaker (w wersji na Atari). opis: Karol "Charlie Cherry" Wiśniewski jeżeli masz ochotę pograć w tą grę, pliki są tutaj, jeśli chcesz obejrzeć mapę to tutaj, a zapisane stany gry tutaj.
okładka wydania brytyjskiego
Okoliczności przyrody Nigdy jakoś nie byłem miłośnikiem wyścigów komputerowych. Już za czasów PC jedynymi wyścigami, którym poświęciłem trochę czasu była "Daytona USA Deluxe" parę ładnych lat temu. Tak naprawdę jedynie na małym Atari potrafiłem zagrywać się w takie gry jak "Road Race", "Pole Position", "Rally Speedway", "Death Race" czy właśnie "Grand Prix Simulator", będący symulatorem wyłącznie z nazwy. Jednak z nich wszystkich to właśnie on najbardziej utkwił mi w pamięci. Złożyły się na to dwa powody - świetny dźwięk oraz zabójczy stopień trudności gry.
Autorami "GPS" jest dwójka bliźniaków z Wielkiej Brytanii, Philip i Andrew Oliver. Jeśli te nazwiska nic nie mówią, to na pewno wyraz "Dizzy" odświeży ci pamięć. Tak, ta dwójka jest odpowiedzialna za stworzenie jednego z najpopularniejszych bohaterów gier owego czasu, aktualnie trochę zapomnianego. Jednak nie od razu Dizziego skodowano. Przygoda dwójki braciszków zaczęła się od Apple II, które posiadał ojciec ich przyjaciela Iwana. Był to rok 1980, a ci dwunastoletni chłopcy nie mogli oderwać się od monitora i takich gier jak "Zork" czy "Night Mission". Wkrótce od rodziców dostali zapomnianą już dziś maszynkę, Binatone Console, która posiadała kilkanaście wbudowanych wersji "Ponga". Następnym krokiem w ich edukacji był ZX81 starszego brata, na którym rozpoczęli swą przygodę z programowaniem. Dość skąpe możliwości tego komputera skłoniły ich do kupna lepszego sprzętu, na który sami zapracowali, rozwożąc przez pół roku gazety. Jak sami przyznają, wybór nowego komputera był szczęściem w nieszczęściu. Był to bowiem Dragon 32, posiadający dużo lepsze możliwości od poprzednika, jednakże liczba wydanych na niego programów i gier była bardzo skąpa, z jakością też nie było za wesoło. Stąd wzmożone wysiłki braci w programowaniu, które wkrótce stały się ich pracą zawodową. Pierwszym krokiem do tego było zamieszczenie gry "Road Runner" w piśmie Computer & Video Games (1984 rok). W tym samym roku bracia wygrali dziecięcy konkurs BBC na napisanie najlepszej gry - nagrodą był monitor marki Commodore - którą tego samego roku wydał Acornsoft. W ciągu najbliższych lat bliźniaki Oliver stworzyły kilkanaście gier, w większości logiczno-edukacyjnych, wydanych przez kilku różnych wydawców. Dzięki temu bracia mogli sobie pozwolić na kupno CPC 464 ze stacją dysków.
dwaj słynni bliźniacy w okresie swoich największych sukcesów
Prawdziwy przełom w ich karierze nastąpił we wrześniu 1985, gdy dołączyli do Codemasters. Philip i Andrew pracowali prawie na okrągło i dzięki temu już w listopadzie ukazała się ich gra: "Super Robin Hood", która odniosła wielki sukces. Dość powiedzieć, że był to pierwsza gra braci, która znalazła się na szczytach list przebojów - sprzedano 100 tysiecy kopii, z których nasi autorzy mieli zagwarantowane 10 pensów od sztuki. Codemasters widząc wielki potencjał w Oliverach, poleciła im tworzenie następnych gier, nęcąc ich dodatkowym pieniędzmi za tworzenie również na Spectrumie. Bracia nie pałali zbytnią miłością do tej maszyny, więc z pomocą elektronicznych talentów Iwana, stworzyli przewód pozwalający na komunikację między Amstradem i Spectrum. Tym sposobem wyprzedzili konkurencję, gdyż mogli pisać oprogramowanie na Speca, korzystając ze znaczenie lepszego CPC. Potwierdzeniem ich talentów w dziedzinie tworzenia gier było stworzenie właśnie "Grand Prix Simulator", jednak największym sukcesem braci Oliver był "Dizzy" i cała seria gier z nim związanych. Dzięki temu bracia stali się gwiazdami, również w wymiarze medialnych, jako że ochrzczono ich "genialnymi dzieciakami". Niestety po dobrych latach osiemdziesiątych przyszły gorsze dziewięćdziesiąte, na których początku Philip i Andrew rozstali się z Codemasters. Popadli też w pewne tarapaty finansowe i przez pewien czas utrzymywały ich żony. Jednak Oliverowie nie poddali się i stworzyli Iteractive Studios, później przemianowane na Blitz Games. Z początku zlecano im jedynie tworzenie konwersji (np. "Theme Park" i "Syndicate" na Sega Mega-Drive), później przyszedł czas na powrót do tworzenia własnych gier (np. "Firo & Klawd"). Firma obecna jest w biznesie do dziś dzień, choć nie można powiedzieć, aby była jedną z największych w branży gier.
Przybliżmy jednak fragment historii dotyczący "Grand Prix Simulator". Gra była częścią serii "coś tam, coś tam, Simulator" i w zasadzie pewną kontynuacją bardzo popularnej gry "BMX Simulator", jaką dla Mastersów stworzył Richard Darling. Bracia Oliver postanowili stworzyć klona tej gry, przenosząc akcję w realia wyścigów samochodowych. Już w trakcie prac nad "Grand Prix Simulator", Atari Games (gałąź od automatów) wypuściło automat "Super Sprint", który był grą bardzo podobną do tego, czym się stać miał "Grand Prix Simulator". Kłopoty zaczęły się, wraz ze sprzedażą praw do konwersji "Super Sprint" firmie Activision. Gdy w kwietniu 1986 roku "Grand Prix Simulator" pojawił się w sprzedaży, Activision stwierdziło, iż bracia Oliver popełnili plagiet i zażądało wycofania gry z rynku. Jednakże szefostwo Codemaster nie ugięło się przed konkurencją (wiedzieli, że gra jest bazowana na "BMX Simulator"), a cały szum medialny wokół sprawy przełożył się na wzrost zainteresowania "Grand Prix Simulator" - ostatecznie sprzedano 250 tysiecy kopii.
screen tutułowy z C64 (zazdrościmy, że w ogóle jest!)
Sam program został stworzony przez braci Oliver, jednak autorem grafiki był James Wilson, a muzyki Jon Paul Elbridge. Natomiast autorem konwersji zarówno na "małe" Atari, jak i Commodore był Adrian Sheppard, oprawę muzyczno-dźwiękową powierzono zaś słynnemu Davidowi Whittakerowi, który napisał muzykę również i do innych produkcji braci Oliver (m.in. "Dizzy", "Race against time"). Poza "Grand Prix Simulator" na małe Atari dostępna jest jeszcze tylko jedna gra bliźniaków Oliver - "Fruit Machine Simulator" z 1987 roku. Sami Codemastersi również nie rozpieszczali małego Atari, pozbawiając go tak kultowych pozycji jak "Dizzy" czy "Micro Machines". Chyba tylko Atari XL/XE ich nie miało! Zresztą nawet na oficjalnej stronie Philip'a i Andrew www.olivertwins.com, na której piszą o swych dawnych grach, nie ma informacji, iż zarówno "Grand Prix Simulator" jak i "Fruit Machine Simulator" ukazały się na małym Atari. Czyżby nie wiedzieli? Do tematyki wyścigów bracia powracali dość często w przyszłości, tworząc m.in "Pro BMX Simulator" (1987), czy "Grand Prix Simulator 2" (1988), którego niestety zabrakło na Atari XL/XE.
Sedno sprawy Ekran gry przedstawia się następująco: u góry punktacja dla gracza numer 1 i (opcjonalnie) numer 2, w środku sygnalizacja startowa, a poniżej czasomierze (jeden dla komputera). Centralną cześć ekranu zajmuje tor wyścigowy ukazany z ptasiej perspektywy. Samochodziki, przedstawione niezwykle realistycznie jako prostokąty z kropką, startują z wyznaczonych pozycji i mają do przejechania trzy okrążenia. Sterowanie:
1 - (na ekranie tytułowym) jeden gracz
2 - (na ekranie tytułowym) dwóch graczy
joy (kursor) w lewo - skręcamy w lewo
joy w prawo - skręcamy w prawo
fire - dodajemy gazu
tył - hamulec oraz bieg wsteczny
Jazda naszym samochodzikiem nie jest zbyt łatwa, dlatego aby "wyczuć" sposobu kierowania pojazdem, należy poświęcić na naukę nieco czasu. Szczególną uwagę należy zwrócić na sztukę wchodzenia w zakręty, oraz pokonywanie tuneli.
Zasady gry są proste: w trybie jednego gracza, nasza maszyna ściga się z tylko komputerem. Pokonanie go, czyli osiągnięcie 1 pozycji, zaowocuje przejściem do następnej planszy. W przypadku trybu dla dwóch graczy, ścigają się oni zarówno ze sobą jak i z komputerem. Premiowane awansem do następnej planszy są miejsca 1 i 2. Jeśli obydwa będą zdobyte przez graczy - i tak na następnym torze zmierzą się z komputerem, jeśli zaś awansuje tylko jeden gracz, będzie się on ścigał tylko z komputerem. Do tego przejechać wszystkie trzy okrążenia musimy w mniej niż 99 sekund - ale nie martwcie się, pojazd sterowany przez komputer nigdy nie będzie tak powolny. Co więcej - każda nasza porażka powoduje, iż musimy zaczynać od początku, czyli toru nr. 1. Gra pomyślnie kończy się po zaliczeniu wszystkich dwunastu plansz.
Aby ukończyć wyścig należy przejechać całe trzy okrążenia, jadąc po wyznaczonych trasach, czyli czarnym asfalcie - w jego obrębie możemy jechać i skracać sobie drogę jak tylko chcemy. Można to również robić poza trasą, ścinając zakręty i skracając sobie nieco drogę, jednak nie można przesadzić gdyż okrążenie może nie zostać nam zaliczone. By dowiedzieć się czy okrążenie zostało uznane, należy obserwować nasz czasomierz - po każdym prawidłowo przejechanym okrążeniu przez chwilę wyświetli się jego czas. Jeśli zamiast tego dalej jak oszalały będzie nam naliczać kolejne sekundy, to znaczy, że trochę przesadziliśmy ze skrótami. Wszystko jest więc kwestią doświadczenia - po kilkunastokrotnym przejechaniu danej trasy, każdy będzie wiedział, w których miejscach toru można sobie ułatwić życie.
Po zakończeniu wyścigu otrzymujemy punkty "bonusowe", jednak zasady ich przyznawania nie są zbyt jasne - nawet jeśli nie w ogóle nie ruszymy samochodem i tak dostaniemy przynajmniej 100 punktów! Pewna jest tylko maksymalna ilość premii - 800 pkt. za ukończenie wyścigu na pierwszym miejscu oraz za zebranie bonusów na torze. Bowiem w trakcie każdej jazdy na torze pojawiają się przeróżne części samochodowe lub akcesoria. Za zebranie każdego z nich otrzymujemy 100 pkt. jednak, aby zebrać przedmioty z toru należy się spieszyć, gdyż inny gracz bądź komputer może to zrobić za nas. I na koniec pewna ciekawostka - po zakończeniu gry (tj. przejechaniu wszystkich 12 torów) licznik punktów nie zeruje się, a więc można zagrać raz jeszcze i nabijać sobie punktację.
Grafika, choć nie powala, stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Jednak cały miód oprawy składa się na muzykę oraz efekty dźwiękowe. Melodia ze startowego ekranu to już absolutny klasyk, a o ekstazę przyprawia synteza mowy. W komputerowym głosie daje się wyczuć emocje (ach to charakterystyczne "one"), nie ma żadnego problemu z wychwyceniem sensu słów. Choć sampli jest raptem kilkanaście, to głównie one tworzą klimat tej gry. W porównaniu do pierwowzoru z Amstrada zaszły pewne zmiany. Najważniejsze z nich to uboższa oprawa muzyczna (stworzona przez Jamesa Wilsona), która do pięt nie dorasta tej z Atari, oraz większa ilość plansz. A oto wszystkie różnice jakie znalazłem w wersji na Amstrada (emulowanej):
14 plansz zamiast 12
inna kolejność plansz (tylko 2 pierwsze się zgadzają)
plansze dostępne także na Atari są nieco zmienione
brak niektórych plansz z Atari
możliwość definiowania klawiszy
uboższa muzyka oraz nieco inny zestaw sampli
światełko startowe towarzyszy nam przez cały wyścig
literowe oznaczenie torów
inny wygląd bonusów i ich punktacja
na ekranie tytułowym w tle jeździ sobie samochód
W porównaniu z Atari, wersja Commodore różni się tylko posiadaniem tytułowej graficzki, gorszą muzyką oraz możliwością definiowania klawiszy. A który "Grand Prix Simulator" jest najlepszy? Dla Atarowca na pewno ten z Atari. Ja obiektywnie ocenić już nie potrafię.
Porady spod lady Większość przeszkód, jakie napotkamy znacząco nas spowalnia, a nawet niekiedy zatrzymuje. Ta samo każdy kontakt z samochodem komputera, również oznacza spadek naszych obrotów. Jednakże jemu w ogóle nic nie zaszkodzi, przemknie po nas jakby nas nie było. W dodatku komputerowy kierowca ma jeszcze jedną cechę - za każdym razem jeździ tak samo! Wystarczy więc przypatrzeć się jego ścieżkom i wykorzystać momenty w których popełnia błędy. W jeździe przeszkadzać nam będą jeszcze plamy oleju, bywające niekiedy trudną przeszkodą. Najważniejsze to nie wjeżdżać w rozlany olej na pełnym gazie, inaczej wypadniemy z toru. Równie trudne są tunele, w których tracimy z pola widzenia nasz pojazd. Wystarczy krzywo do niego wjechać, aby nawet nie widząc tego, zatrzymać się na ścianie. W takich przypadkach należy polegać na charakterystycznych odgłosach "ocierania" się o przeszkodę i na wyczucie skorygować kurs.
Tak, gra jest dość trudna, przejście jej całej bez stosowania save'ów lub "poprawionych" wersji to nie lada wyczyn. O ile na pierwszej planszy komputer nie stanowi żadnego wyzwania, o tyle w następnych jego "umiejętności" radykalnie wzrastają. Poziom trudności nie wzrasta jednak równomiernie, jeden tor może wymagać kilkudziesięciu prób, gdy następny da przejść się z marszu. Być może jest to kwestia indywidualna, być może też kwestia konwersji. Najbardziej bowiem męczyłem się z planszą nr. 5, która - jak się później okazało - na Amstradzie jest finałową trasą, a z kolei ostatni tor z Atari nie okazuje się wcale taki trudny. Dla osób, które chciałyby pograć we wszystkie plansze przygotowaliśmy zestaw save-ów z każdej planszy do ściągnięcia stąd. Do tego można podejrzeć screenshoty czyli mapę wszystkich torów.
Moja ocena: 4 Grand Prix Simulator to w gruncie rzeczy bardzo prosta zręcznościówka, niewiele mająca wspólnego z właściwym symulatorem jazdy, jednak potrafi skutecznie przykuć do komputera na długi czas. Nawet osoby nie znające jej wcześniej z pewnością nie będą chciały przerywać gry, mrucząc pod nosem "jeszcze tylko jeden raz.. teraz mu pokażę" - wysoki poziom trudności drażni ambicję. A najprzyjemniej sięga się po nią po latach, głównie po to, aby usłyszeć charakterystyczny odgłos gum piszczących na zakręcie oraz by znów wrócić do dawnych, dobrych czasów, gdy z głośnika telewizora płynął syntetyczny głos: "Three... Two... One... Go!".
Ogladalem screeny z wersji na Amstrada, Spectrum i C64 i jak dla mnie, wersja C64 wyglada najlepiej. Szczegolnie ekran tytulowy, ktora wykonal slynny STE (Amaurote!) czyli Steve Day jest o niebo lepsza niz to co jest na CPC, o trumience nie wspominajac. Opis swietny! Ach, jak przyjemnie komentowac cudze opisy :)
Mnie akurat ta muza nie przypadła do gustu. Może nawet (jak dla mnie) najgorsze dzieło Whittakera na Atari. O porównywaniu z genialnym Amaurote w ogóle nie ma co mówić…
Charlie Cherry @2006-05-27 10:01:32
Z tą muzyką to jest problem, zdaje się, że David jej nie napisał, tylko był odpowiedzialny za przeniesienie jej na Ataraka. Więcej pogrzebał w samplach, bo na XL/XE jest ich nieco inny zestaw..
A ja pamiętam, że mnie ta gra wkurzała. Głownie przez to, że komputer miał fory i zbyt często słyszałem "Game Over". A co do ignorancji Code Masters oraz samych braci Oliver (dotyczącej wydawania/pisania na Atari) powiem tyle - "no cóż"...
Jeśli_by porównywać grafikę i muzykę na C-64, Atari i Amstradzie. To moim zdaniem wygląda to tak: Grafika: 1. Amstrad - dużo kolorów, kolory wyraźne, najlepsze wrażenie ogólne. 2. C-64 - trochę mniej kolorów niż na CPC 3. Atari - niestety najsłabsza grafika, mało kolorów i kolory jakieś takie wyblakłe. Muzyka: 1. Atari - D.Whittaker czuł brzmienie atarowskie (i STowskie również). 2. Amstrad 3. C-64 - w przeciwieństwie do Atari niestety D.W. nie czuł brzmienia SIDa. :)
Extra gierka tylko sporo na kesecie zajmowała. Doszedłem kiedyś do 10 poziomu, więc... Wiele mi nie brakowało. A że trzeba się przyzwyczaić do sterowania - to fakt.
Charlie Cherry @2006-05-28 23:53:45
10 poziom? No to pełen szacunek - ja jak byłem mały to na Ataraku dochodziłem do max. 3 poziomu.
Rastan - na Amstradzie wszystko jakies takie "plaskie" jak na specusiu. No i porownanie screenow tytulowych IMHO nie wypada na korzysc CPC tylko C64. A moze grales w to na oryginale i wyglada to rzeczywiscie inaczej?
Kaz - gierkę widziałem tylko na emulatorach. kiedyś miałem to na komodzie, ale już nie pamiętam (dawno to było :)). mimo wszystko wydaje mi się, że wersja na CPC posiada najładniejszą grafę (oglądałem ją na emulatorze WinApe) - ale może to jest kwestia gustu.
Dodam jeszcze, że w sumie gierka jest prosta (statyczna) i na Atari możnaby uzyskać o wiele lepszą grafikę niż jest. widać, że gościom się nie chciało ... a szkoda ...
Więc może ktoś by się pokusił o wersję "DeLuxe"...? W sumie nie byłoby to trudne, ja bym chętnie coś takiego wydał. Propozycja: kolejne etapy inny pojazd, najpierw rower, potem skuter, maluch, polonez, jakaś terenówka, ciężarówka (koniecznie z naczepą ;) ), a na koniec jakiś bolid...?
A ja wam powiem..ze gierka spoko...ale nie ma to jak rally speedway.... czyz nie tak ?? :) jedyna gra w ktorej mozna sie spychac z drogi na jednym ekranie a nie na podzielonym..
widmo @2007-12-23 23:41:21
Ja to skonczylem i uwielbiam te gierke :] byla latwa pozniej sie praktycznei spalo przy wyscigach