Idea wywiadu wyklarowała się niejako „sama z siebie” jako dygresja podczas dyskusji z Arctusem na forum AOL. Tu też coś Pirx napomknął :)
Napisałem na priva do Arctusa i po namyśle zgodził się. Wirtualnie „przegadaliśmy” prawie całą jesień 2016 roku (finał tuż przed SV2k16). ;) Wywiad poszedł tak dobrze, że praktycznie naprawdę niewiele trzeba było go później edytować i cieszę się, że po dłuższej przerwie udało mi się jeszcze coś ciekawego umieścić w retro-temacie.
Mam spory sentyment do oldschoolowych dem dawnych atarowskich koderów, bo takie produkcje zdobywało się na giełdzie i w snail-mailowej wymianie i onegdaj robiły niezłe wrażenie. Nurtowało mnie przez lata kilka kwestii i te w większości zostały wyjaśnione. Mam nadzieję, że ten wywiad spodoba się również młodszym (stażem :)) czytelnikom portalu AOL. Życzę miłej lektury. :)
Dracon/TaquarT
* * *
Dracon:Pytanie na dobry początek – przedstaw się, a w zasadzie przypomnij swoją (znaną onegdaj) osobę obecnym atarowcom i innym fanom 8-bit retro spod znaku Fuji. :) I naturalnie pytanie o Twoją drogę komputerową – jak to się w ogóle zaczęło, od jakiego sprzętu i dlaczego to na Atari postanowiłeś kodować i brać udział w demoscenie.
Arctus: Nazywam się Daniel Kowalski, z wykształcenia jestem inż. budownictwa lądowego, z zawodu i zamiłowania informatykiem. Nie lansuję się na Facebooku, a i wujek Gugiel też niechętnie zdradza informacje o mnie, z czego akurat jestem bardzo zadowolony.
Swego czasu udzielałem się w „zalążkach sceny” jako Arctus. Komputerami zainteresował mnie kolega poznany na koloniach. Kolejną cegiełkę dołożył nauczyciel fizyki z podstawówki. Po roku wiercenia rodzicielce „dziury w brzuchu” w końcu doczekałem się komputera. W gronie znajomych nie było nikogo, kto posiadał jakikolwiek komputer, więc wybór był dosyć przypadkowy. Wybrane zostało jedyne legalne źródło zakupu za nielegalne pieniądze, czyli Pewex i Atari.
Sam dzień zakupu wrył mi się głęboko w pamięć, gdyż okazał się wielkim rozczarowaniem. Do domu wróciłem z samym tylko magnetofonem Atari 1010 i kasetą z grą Hangman. Wymarzony komputer też w końcu dotarł, ale nie dane mi było się jeszcze cieszyć. Magnetofon okazał się zepsuty. Ostatecznie po kilku tygodniach doczekałem się sprawnego zestawu i wtedy na dobre zaczęła się moja przygoda. :)
D.:Otóż to. Jak się wszystko rozkręciło? ;)
A.: Na początku były gry, znudziły mi się jednak stosunkowo szybko. Zacząłem z różnych gazet przepisywać programy w Basicu. Później okazało się, że przy pomocy komputera mogę ułatwić sobie życie i nie liczyć monotonnych zadań z chemii.
W tym mniej więcej okresie, podczas tradycyjnej wymiany gierek poznałem Noska. Od słowa do słowa, okazało się, że też programuje. Wtedy było już nas dwóch. Efektem tej znajomości była współpraca i wzajemne nakręcanie. Basic przestał wystarczać. Jednym z przepisanych programów, bodajże z IKS-a, był ATADIS, program do disasemblacji kodu maszynowego.
Mieliśmy narzędzie, znalazł się też pierwszy cel. Lokalny „diler” zaczął zabezpieczać gry przed kopiowaniem. Nie dawało się tego skopiować, a przecież gra była kupiona za pieniądze ze zrzutki. Po dłuższych bojach udało się w końcu rozpracować system zabezpieczeń. To był pierwszy przełomowy moment. Kodowanie w assemblerze stało się faktem. Powstało kilka programów kopiujących, najpierw w oparciu o procedury OS, potem z bezpośrednią obsługą transmisji i wrzucaniu danych pod ROM. Drugim przełomem było jedno z pierwszych dem Magnusa. Był tam drobny ploter i falujący napis. Po głowie mi się obija „Swing demo” (?) – pewności nie mam.
Pomiędzy tymi wydarzeniami minęło tak naprawdę sporo czasu. Wydaje mi się, że było to minimum 1,5 roku. Wspominam o tym, ponieważ w tym okresie pochłaniałem całą dostępną literaturę, czyli artykuły w prasie i publikacje SOETO. Teoria była, impuls również, w związku z czym spróbowałem coś zdziałać. Wynik to „Rainbow demo”. W świetle późniejszych scenowych produkcji nie jest to może imponujące osiągnięcie. Pozwoliło jednak w jakimś stopniu uwolnić kreatywność, no i poznać wiele interesujących osób.
D.:Wspominałeś o nauce programowania z książek SOETO, a czy można więcej na temat „przecierania” koderskiego szlaku? Te półtora roku... – na jakie odkrycia, przeszkody i zalety Atari natrafiałeś podczas nauki?
A.: Książki SOETO były dla mnie kopalnią wiedzy. Ich zaletą było to, iż w jakiś sposób próbowały opisywać procedury i działanie OS-u. Były swego rodzaju przewodnikiem, w tej kwestii spełniały swoją rolę znakomicie. Nie pomnę konkretnych przeszkód, na jakie napotykałem podczas nauki. Na pewno sama nauka nie była niekończącym się pasmem sukcesów. Pewne nieopisane rzeczy były łatwe do zweryfikowania i korekty, inne wręcz przeciwnie.
Miałem też momenty zniechęcenia wynikające z ograniczeń architektury komputera bądź braku zrozumienia tematu. Te pierwsze są powszechnie znane. Do drugich zaliczyłbym trudność w napisaniu „cycle exact” DLI. Konkretnie chodzi mi o możliwość zmiany wartości koloru np. w połowie rastra.
D.:Czy do końca byłeś wierny ATADIS-owi, wszak to (tylko) disasembler, a z tego co pamiętam istniał już dość wygodny asembler MAC65?
A.: ATADIS służył wyłącznie jako narzędzie do disasemblacji i aplikowania „nieśmiertelności”. ;)
Nigdy nie został wykorzystany do stworzenia czegokolwiek większego. Używałem tego programu bardzo długo. Zastąpiłem dopiero odpowiednikiem napisanym przez Thorgala/WFMH, nazwy narzędzia niestety nie pamiętam. O ile dobrze kojarzę i nie mylę z innym, miał też bardzo przydatną funkcję soft-freezera (programowego „zamrażacza” pamięci). Ostatecznie wszystkie te „wspomagacze” zostały zastąpione monitorem z QMEG-a.
Jeżeli chodzi o dedykowane assemblery, to najpierw był to Assembler Editor. Nie nadawał się jednak do pracy z magnetofonem. Zapisywał „źródła” z długimi przerwami między rekordami. Wybawieniem okazał się MAC65. Zwarta forma zapisu piku źródłowego i przede wszystkim szybkość generowania kodu wynikowego sprawiły, że momentalnie stał się podstawowym narzędziem. Pełnię możliwości wykorzystałem jednak dopiero przy współpracy ze stacją dysków i… po zakupieniu instrukcji. U mnie wszystko załatwiał MAC65 wspomagany drobnymi programami napisanymi w Turbo Basic XL.
D.:Szybkie przeszukanie netu wskazuje, że masz „na sumieniu” co najmniej kilka produkcji:
- Rainbow Demo (demo) - Excitation (demo) - Robocop Demo (demo) - The White House (demo) - Atomia (gra)
Prosiłbym o słowo komentarza na ich temat.
A.: Wymienione produkcje są bardzo proste. Siadając do kodowania, nigdy nie miałem planu bądź wizji całości. Było to raczej wykorzystanie już napisanych efektów i łączenie tego w bardziej spójną formę.
Z wymienionej listy – „Rainbow Demo” i „The White House” są całkowicie moją twórczością (poza wyciętą muzyką). Pomiędzy tymi produkcjami powstało „Excitation”, będące efektem zabawy pożyczonym digitizerem. Swoją drogą, dziękuję za przypomnienie. Kompletnie o tym zapomniałem.
Natomiast „Robocop Demo” i gra „Atomia” to projekty Orcky’ego i Metala. W demie jakiś drobny udział miałem. Przy grze to raczej „honorowy” i jeżeli gdzieś tam się pojawiam, to bardziej grzecznościowo. ;)
/Rainbow demo/
/Excitation demo/
/The White House demo/
D.:Muzyka w Twoich demach była „wycięta” z powodu braku własnych zdolności w kierunku muzycznym czy/lub braku sensownego edytora muzycznego (bo w tamtym czasie nie było jeszcze Future Composera ani Chaos Music Composera)?
A.: Zdecydowanie brak zdolności muzycznych. Powiem więcej – absolutny brak słuchu. Trudno napisać edytor czy nawet sam odtwarzacz nie mając zmysłu muzycznego.
D.:Czy trudno było „wyciachać” muzykę Gilmore'a do dema? Sądząc z ilości demoprodukcji z jej udziałem– pewnie nie. ;)
A.: Nie było to specjalnie skomplikowane. Za pierwszym razem towarzyszyły temu emocje, później stało się to rutynowe. Najważniejszym dla mnie było, by wyciąć muzykę dokładnie co do bajtu, bez nadmiarowych danych.
W czasach, gdy CMC stał się dominującym narzędziem, pokusiłem się nawet o napisanie programu automatyzującego ten proces. W związku z czym muzyki z gier słuchałem za pomocą CMC :)
Chciałbym jeszcze nawiązać do produkcji moich i kolegów… Dopełniając całości, za szeroko rozumiane zabezpieczenia z wykorzystaniem nielegalnych rozkazów, bądź innych technik zaciemniania rzeczywistości odpowiadał Nosek.
D.:No właśnie, o co chodzi z tym „legendarnym” zabezpieczaniem ? Napisałeś (w scrollu jednego ze swoich dem) do piratów, żeby teraz się z tym zmierzyli. Na forum AOL wspominałem wcześniej o tym, że doszły mnie słuchy, iż kiedyś były takie nieoficjalne „zawody” w tym „zaciemnianiu rzeczywistości” wśród ówczesnych demogrup atarowskich, lecz skąd i po co?
A.: Tak naprawdę zabezpieczanie przed wglądem to znak tamtych czasów. Każdy to robił. Nie było to szczególnie charakterystyczne dla sceny Atari. Takie działania miały również miejsce w produkcjach (na pewno w intrach) na C64.
Wydaje mi się, że w tamtym czasie po prostu nie chciałem dawać łatwej możliwości podglądania kodu. Uważałem, że techniki zaciemniania kodu w wykonaniu Noska są wystarczająco dobre, by zniechęcić mniej wytrwałą część „przerabiaczy” scrolli. Stąd rzucone wyzwanie.
Pamiętam, że po pewnym czasie od opublikowania „The White House” Nosek dostał list od Pirxa /Our 5oft z wiadomością, iż w końcu się udało dokopać do naszych adresów korespondencyjnych (spójrz pod $0700).
/zalecenie EOR-owania w demie EQ-demo Carampuca/
D.:Dlaczego akurat NOSEK był w tym mistrzem? ;o
A.: Nosek miał umiejętności, chęci i przede wszystkim zacięcie by zajmować się wszelkiego rodzaju zabezpieczeniami. Do tej pory nie wiem, skąd brał informacje o nielegalnych rozkazach czy tzw. weak sectors. Źródła informacji chyba mieliśmy te same. Muszę się zapytać :)
D.:Podejrzewam, że jego umiejętnościami dziś pewnie mógłby być jakimś szyfrantem w polskim wojsku, jak mniemam. ;)
A.: Absolutnie w to nie wątpię. :) Świetnie sobie radzi w innej służbie, też mundurowej.
Z ciekawostek okrytych mrokiem tajemnicy. Jeżeli ktokolwiek ze społeczności atarowskiej, kiedykolwiek zastanawiał się, co to jest QMEG 2.3 leżący na ftp.pigwa.net, czym się różni od wersji 3.2, to śpieszę wytłumaczyć, że różnica jest tylko w numeracji. W grupie bardzo chcieliśmy mieć unikalny OS w celach blokowania możliwych wycieków oprogramowania, że tak oględnie to ujmę. Nasze produkcje nie miały prawa uruchamiać się na innych komputerach niż nasze. Okazało się jednak, że ROM ma sumę kontrolną, i nie bardzo chce się uruchamiać po zmianach. Czasu było mało, więc Orcky postanowił zastosować najprostszą możliwą metodę i zamienić cyfry. To zadziałało.
D.:Czy nie prościej byłoby pisać sobie „do szuflady” i nie puszczać ich w ogóle w obieg? ;))) Kiedyś nie było komputerów stale podłączonych do Internetu, więc co za problem. :)
A.: Ależ oczywiście. Masz tutaj całkowitą rację. Niemniej jednak nie mielibyśmy tyle zabawy z zabezpieczeniami i zaciemnianiem kodu. :) Orcky i Metal mieszkali w internatach (studenckich). W tym przypadku ochrona przed wyciekiem była jak najbardziej uzasadniona. Wszyscy mieliśmy kolegów, którzy ochoczo kopiowali od nas dyski, nie zawsze pod naszą kontrolą lub za przyzwoleniem i przed tym chcieliśmy się zabezpieczyć.
D.:A przy okazji.... Cóż to była za grupa „System Copy Software” i z kogo się składała?
A.: Grupę System Copy Software tworzyliśmy na początku z Noskiem. Z czasem dołączyli do nas Orcky i Metal. Każda osoba podzielająca te same zainteresowania była mile widziana w naszej grupie. Nazwa ma związek, a przynajmniej tak to teraz kojarzę, z tworzeniem różnego rodzaju kopierów „ułatwiających” wymianę doświadczeń i oprogramowania ;)
D.: O właśnie, podałem wcześniej nazwy paru produkcji, ale czy to już wszystko ? Może jeszcze leży coś niewydane w szufladzie? ;)
A.: Muszę Cię rozczarować. Nic nie pozostało z naszej zabawy. W różnym czasie pozbyliśmy się komputerów wraz z całym naszym dorobkiem. Kopii zapasowych niestety nie było i nie ma. Kilka miesięcy temu próbowałem odzyskać swój sprzęt. Szczątki komputera do mnie wróciły, po stacji dysków i dyskietkach słuch zaginął.
Wracając do głównego pytania – coś tworzyliśmy. Każdy z nas ma na sumieniu niedokończony i nieopublikowany z różnych względów projekt.
D.:Co spowodowało taki drastyczny krok, czyli pozbycie się ataraka? :O Dziś na dobrze zachowanym komputerze „z piwnicy” można przecież nieźle zarobić.
A.: Całkowicie straciłem zainteresowanie Atari, komputer nie był używany. Znaleźli się chętni na kupno, więc sprzedałem. Miałem też nadzieję, że zostanie wykorzystany do czegoś więcej niż granie. Niestety tak się nie stało.
Wtedy miałem już PC-ta i z tym wiązałem przyszłość. Z perspektywy czasu widzę, że mimo wszystko powinienem był zabezpieczyć komputer i zachować na przyszłość w celach nostalgiczno-sentymentalnych.
D.: Ciekawą, wspólną cechą Twoich demoprodukcji są ładnie dobrane kolory, znana i dobra muzyka, „zaciemniony” kod, a także nawoływania w scrollach do Magnusa, aby robił i wypuszczał swoje gry (a o swoich nie myślałeś? :P). Tzn. czy był on ówczesnym liderem (polskiej) atarosceny, który obiecał coś reszcie, tak, iż inni na to bardzo wyczekiwali ? ;)
A.: Magnus w jednym z dem wspomniał o grze. Scena podchwyciła temat. Jego dema się podobały, więc gra budziła ogromne zainteresowanie.
D.:Teraz rozumiem. Jego gry faktycznie trzymały wysoki poziom, dopracowana grafika (choć w sporej części wycinana z C64) i muzyka cieszyły oko i ucho. A właśnie, co myślisz o procederze „pożyczania” grafiki/muzyki z innych komputerów do gier i dem atarowskich? Znalazłoby się kilka przykładów na te działania...
A.: Parafrazując „byłem za, a jestem nawet przeciw”. ;) W tamtym czasie absolutnie mi to nie przeszkadzało. Sam miałem pokaźny zbiór wszelkiego rodzaju danych graficznych z C64.
Grupy atarowskie składały się głównie z koderów. Nie pamiętam, by w tym okresie (poza Muro/USSR) byli „dedykowani” graficy, o muzykach nie wspominając. Niektórzy z nas radzili sobie z logosowaniem, fontami czy też drobnymi rysunkami. Jednak zabierało to czas i odwracało uwagę od kodowania. Zawsze łatwiej było „wyciąć” i wykorzystać to na Atari. Wydaje mi się, że C64 był swego rodzaju wzorcem, do którego należało wtedy równać. Co oglądaliśmy u konkurencji, do pewnego stopnia było wykonalne na Atari.
Patrząc na to dzisiaj nie pochwaliłbym takich działań. Z szacunku dla pracy czy talentu innych.
D.:Czytając stare scrolle dem, itp. wypowiedzi, zauważyłem wyraźną niechęć „starej gwardii” do Quick Assemblera. Czy możesz to jakoś obrazowo wyjaśnić?
A.: W moim przypadku, od strony technicznej brakowało mi makrorozkazów czy asemblacji warunkowej. Miałem też już pewien zbiór swoich procedur, a dostosowanie do formy akceptowanej przez QA wymagało czasu. Od strony czysto użytkowej, jakkolwiek śmiesznie może to teraz zabrzmieć, nie pasował mi okienkowy interfejs. Przyzwyczajony byłem do numerowania linii i bezpośredniego wydawania komend. Chyba też nie bez znaczenia był fakt, że nauka kodowania odbywała się przy pomocy MAC/65 i do pewnego stopnia możliwości tego narzędzia zostały rozpoznane bojem.
D.:A tak z perspektywy czasu, czy opanowanie asemblera 6502 przydało (przydaje) Ci się później?
A.: Do szeroko rozumianego programowania tak. Do szukania jak najlepszego i najprostszego (o ile czas pozwala) rozwiązania również. Nie przeraża mnie brak biblioteki i fakt, że trzeba ją napisać od podstaw. Zdarzyło mi się dorobić „nieśmiertelność”, ku uciesze kolegi zza biurka, we flashowej grze.
D.:Wspominałeś wcześniej, że „Robocop Demo” i gra „Atomia” to projekty Orcky’ego i Metala. Chętnie dowiedziałbym się co u nich teraz słychać... ;)
A.: Z Orckym sporadycznie się kontaktujemy. Mieszka w Gdańsku. Stworzył i przez długi czas był właścicielem toys4boys.pl. Metal „wybył” na studia do Szczecina. Z tym miastem się związał, nasz kontakt praktycznie zamarł.
D.:Ciekawa sprawa, że „Atomia” pojawiła się w 1993 roku, wydana przez Mirage, a zaraz obok niej L.K. Avalon wydał naprawdę podobną grę „Microx”. Obie mocno wzorowane na odpowiedniku z maszyn 16-bitowych, nieprawdaż?
A.: Tak, „Atomia” jest wzorowana na grze z Atari ST. Tej drugiej gry nie znam. Jest to raczej czysty przypadek, że podobne gry zostały wydane w tym czasie przez konkurencję.
/ATOMIA – oficjalna czołówka gry/
/ATOMIA – podczas gry/
D.:Czy ta pierwsza (Atomia) miała jakieś wbudowane cheaty ?
A.: Znając zamiłowanie Orcky'ego do ułatwiania sobie życia, na potrzeby testów na pewno powstały cheaty. Czy zachowały się w wersji komercyjnej – niestety nie wiem.
D.:Sprawdziłem właśnie, że Orcky tu nie zawiódł, a ułatwienia zostały ujawnione nawet w Internecie: www.mobygames.com ;) Jak byś scharakteryzował (mało)atarowską scenę przełomu lat 80/90? Jak działała, czym się wyróżniała poza (jednak) pewną kameralnością? Pirx określił ją jako „protoscenę”, tj. pierwszą „falę” komputerowców w Polsce, którzy chcieli robić coś ambitniejszego od bicia rekordów w znanych grach. :)
A.: Określenie „protoscena” bardzo mi się podoba. Wydaje mi się, że unikalnym wyróżnikiem był formalny jej brak. ;) Spotkaliśmy się prawie wszyscy jednorazowo na „Atari Star Party” w Gdańsku i to chyba wszystko, co potrafię powiedzieć. Brak jakiegokolwiek współzawodnictwa i co za tym idzie obrażania /odgrażania w demach to chyba druga szczególna cecha.
D.:Tak, jest na szczęście dowód tego spotkania – artykuł ze zdjęciem, gdzie nawet widać Noska.
Po kilku latach „posuchy”, około połowy roku 1994 (na tzw. SHADOWS PARTY w Mirowie k/Częstochowy) kolejne pokolenie atarowców rozpoczęło nowy rozdział scenowania na Atari. :)
A.: :)
D.:Mam pytanie odnośnie „Robocop Demo”. Pamiętam jak kiedyś robiło na mnie wielkie wrażenie swoim „emulatorem” Atari ST w intrze (i nie tylko). :D
Jaka jest geneza tej produkcji? Czy naprawdę Orcky i Metal aż tak się wkurzyli na gościa ze studia komputerowego w Olsztynie, który wprowadził ich w błąd (obiecując atarowską wersję znanego hitu), czy to po prostu był (tylko) niezły pomysł na „tematyczne” demo ?
A.: Nie było to „podkręcanie” rzeczywistości. Koledzy niestety dali się złapać, co mnie akurat trochę dziwi.
/ROBOCOP demo – „emulator” Atari ST/
/ROBOCOP demo – główna część/
D.:W sumie w tamtych czasach było kilka legend czy fejków typu pierwszy „Barbarian” na Atari albo „Spy vs Spy 4”. Tak więc oburzenie „wyposzczonych” atarowców można rozumieć...
A.: Można, można. Orcky nie dał się już nigdy więcej oszukać. Sportował „Barbariana” z C64. Produkcja była grywalna. Nigdy jednak nie została doprowadzona do końcowej postaci.
D.:Czy możesz coś więcej powiedzieć na ten temat?
A.: Wersja „Barbariana” Orcky’ego była portem. Grywalność jak na C64. Nie zauważyłem różnicy. Grafika momentami nie domagała, brakowało dźwięku, ale gra była cały czas w fazie dewelopmentu. Gry Avalonu nie znam. Trudno mi się wypowiedzieć na ten temat.
D.:Skoro już o rozrywce (grach) mowa, to jakie (z A8) masz ulubione? Plus dema, ma się rozumieć. :)
A.: Nie mam ulubionej gry, do której zawsze chętnie powracam. Nie jestem typem gracza. Pograłem w większość gier, ale nie potrafię wskazać żadnej jaką bym darzył szczególnym sentymentem. Natomiast jeżeli chodzi o dema, to pewnie nie będę oryginalny, bardzo mi się podoba „Numen”, produkcje Lamersów... i wszystkie oldschoolowe dema ze scrollami :)
D.:Teraz pytanie z innej beczki - proszę o parę słów na temat tajemniczych „BLOODY CODERS”. ;)) Co prawda jest wzmianka o nich tutaj.... ale może sam coś więcej wiesz, będąc (poniekąd) jednym z nich? ;)
/mini cracktro BC z gry CAVERNIA/
A.: To chyba były wakacje 1991. Orcky wymyślił, że trzeba się spotkać. Jeden z kolegów miał możliwości ugoszczenia towarzystwa, więc wszyscy ochoczo się zgodzili. Przez wszystkich mam na myśli członków SCS i Our 5oft.
Podczas oglądania dem z C64 (albo wyciętej grafiki) uchwaliliśmy powstanie nowej grupy. Nazwę wymyślił Pirx, po tym jak spodobał nam się pewien font. Z kodowania niewiele nam wyszło, za to świetnie się bawiliśmy. :)
D.:Wiadomo mi, że w grach Atomia, jak i Operation Blood po wpisaniu na ekranie tytułowym skrótu "BC" pojawiają się komunikaty dla ludzi z Bloody Coders. Ciekawe czy gdzieś jeszcze? ;)
A.: W produkcjach, które się nie ukazały. ;)
/ukryty przekaz na stronie tytułowej ATOMII/
D.: :o Czy Bloody Coders powrócą jeszcze na małe Atari?
A.: Chciałbym by Bloody Coders powrócili. Czy tak się stanie, czas pokaże. Na pewno stawimy się w komplecie na SV2k16.
D.:A jak to się w ogóle stało, że po latach „wkręciłeś” się temat atarowski? ;o
A.: Jeszcze w lutym, bądź w marcu 2016, kolega podrzucił link do strony Silly Venture. Od słowa do słowa, uzgodniliśmy, że w sumie fajnie byłoby się wybrać – choć na dobrą sprawę to większości „czynnych” atarowców nie znamy.
Zacząłem regularnie przeglądać fora i muszę przyznać, że trochę się wkręciłem. Jestem pod ogromnym wrażeniem, że społeczność wciąż tworzy, powstają nowe produkcje, sprzęt jest „dopalany”.
D.:Czy na koniec tego wywiad chciałbyś coś dodać od siebie?
A.: Korzystając z okazji, chciałbym wyrazić swoje uznanie wszystkim, którzy przez lata wytrwale działali na scenie i na rzecz społeczności atarowskiej.
D.:Bardzo dziękuję za poświęcony czas i odpowiedzi! :)
O Arctus też żyje :) A ja ich jakoś przegapiłem na SV, może wygląd się nasz tak pozmieniał, że się nie rozpoznaliśmy :)
xxl @2017-02-20 10:10:03
Ciekawe których nielegali używał :-)
pirx @2017-02-20 11:57:23
oOoOoOOooOOo ale fajne! Nie pamiętałem skąd się wzięło BC :) Zdradzę więlką tajemnicę, że spotkaliśmy się z Arctusem i zakodowaliśmy malutki proof-of-concept demka jakiego jeszcze nie było i nie będzie :))))))))))))))))))))))))))))))))))))0
pirx @2017-02-20 12:07:19
Moje najlepsze wspomnienie to zimowa wizyta w jeszcze nie skończonym domu Mushashiego, podczas której graliśmy w curling na jeziorze monitorami neptun, oglądaliśmy MTV z Kristiane Backer i chyba coś mieliśmy zakodować, ale wyszło jak wyszło. Zdecydowanie najlepszy czas evar.
@Pirx. Musashi to był jeden z lepszych amigowskich koderów, prawda? Znany m.in. z kodowania w klimatycznym demie "THE WALL" z muzyką zespołu Pink Floyd. :) Czy on dawniej miał A8 i lubił zagrywać się w... CAVERNIĘ? :D Zakodował coś na ośmiu bitach?
pirx @2017-02-20 13:24:01
Niestety poza nickem nic więcej nie pamiętam...
erOS @2017-02-20 18:45:04
nawet nie wiedziałem, że to ekipa z mojego miasta, ale aż takiej prehistorii A8 aż tak nie znam... nawet chodziliśmy z Arctusem do tego samego LO, choć on matura 1990 ja 'trochę' później :)
the fender @2017-02-20 19:43:12
Kolejny fajny artykuł, sam osobnika nie znam bo w tamtych czasach na A8 tylko grałem niemniej miło było poczytać wspomnienia :) Podziwiam osoby które w tamtych latach potrafiły wziąć do ręki książkę od Soeto i tak ot sobie napisać na A8 to i owo. Ogólnie asm to dla mnie narzędzie dla ludzi cierpliwych. Moja zakończyła się za 4 czy 5 razem gdzie niechcianym efektem był czarny ekran (+zawiecha na amen). Taki to ze mnie był koder, no ale po prostu człowiek nie rozumiał wielu spraw które dzisiaj wydają się dużo prostsze.
xxl - pewnie żadnych. Tak na pierwszy rzut Cavernia by Bloody Coders odpaliła na sweet16. Zawsze szukasz jakiś teorii spiskowych i uzasadnienia dla swojego bytu. Całkiem jak Macierewicz ;)
fajny artykuł !!dzięki!! dla mnie istotny kawałek atarowskiej historii :)
xxl @2017-02-21 12:26:00
@Pin, w artku jest wyraznie napisane do czego natomiast brak informacji ktore - o to pytalem :-) gdybys tylko przeczytal wywiad zanim zaczales trolowac...
erOS @2017-02-21 17:44:50
to studio komputerowe w Olsztynie od lewego Robocopa to był "RAMBIT" na ul. Wyszyńskiego. O ile dobrze pamiętam to chyba była jakaś parterowa "buda" między blokami.
Bardzo dziękuję Panowie za słowa aprobaty, to cieszy. Jeśli chodzi o ewentualne kolejne wywiady, czas pokaże - zobaczymy. ;) Pozdrawiam i dziękuję także za lekturę całości, co w czasach powszechnego "TL;DR" jest już samo w sobie miłe. :)
Grozny Byk DVD @2017-02-23 14:38:49
zrubcie lepiej wywiad z tym alkusem co sie telepie albo ten co siedział w skrzynce :)
Fajny Pies VHS @2017-02-23 17:32:58
Byku z plastiku zrób długi wywiad ze sobą. Może dowiesz się czegoś nowego o swoim rozmówcy.
Grozny Byk DVD @2017-02-23 21:29:16
moge zrobić. a jest mozliwość opublikowania tutaj na łamach forum? :)