atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Konkurs na grafikę ATASCII 2024 - głosowanie z 2024-10-27 23:34 (7)
Nowszy RECOIL z 2024-10-27 16:05 (0)
W sobotę KWAS #35 w Krakowie z 2024-10-16 00:17 (7)
Giełda 80/90 w Gdańsku z 2024-10-15 13:45 (5)
Pędź Mietku, pędź! z 2024-10-10 12:44 (42)
ATASCII Compo - 4. edycja z 2024-10-06 19:12 (16)
Gra "Dangerous City" uwolniona! z 2024-10-03 15:49 (23)
Miniaturowe Atari #2 z 2024-09-30 19:15 (13)
Wkrótce "Bubble Bobble" na Atari z 2024-09-27 10:34 (52)
Pokłosie KWAS #34 - Projektowanie cartów Atari z 2024-09-26 20:28 (9)
Nocne Retro Granie w Poznaniu z 2024-09-24 20:35 (1)
O kodowaniu efektów dema na Atari STE z 2024-09-22 15:58 (27)
Co nowego dla Atari Portfolio? z 2024-09-19 19:43 (0)
Najmniejsze Atari cz. II z 2024-09-17 21:07 (4)
Nadlatuje polski sokół! z 2024-09-12 18:44 (16)
Atarowskie maleństwo po raz piąty! z 2024-09-09 18:58 (2)
Pamiętniczek dinozaurowych koderów z 2024-09-05 14:01 (12)
"Mafia" - od zera do supergangstera z 2024-09-03 23:55 (20)
Wkrótce spotkania z 2024-09-02 20:38 (5)
Ankieta dla zainteresowanych efektami w demie z 2024-08-30 17:54 (22)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (35)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (36)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (3)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (125)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2024-10-27
Liczba katalogów: 8503, liczba plików: 37151
Zmian katalogów: 13, zmian plików: 23

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2934 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Wyspa
(c) 1991 Macada Soft
autorzy: Maciej Czarnota, Adam Salamon
opis: Krzysztof "Kaz" Ziembik
pliki: tutaj

Okoliczności przyrody
W 1991 roku powstała w Polsce graficzna tekstówka, którą napisało dwóch amatorów, miłośników sprzęciku ze znaczkiem Fuji. Maciej "The Zio" Czarnota oraz Adam "asal" Salamon nie mogą się jednak wstydzić swojego dzieła, wręcz przeciwnie. Do dziś gra Wyspa pozostaje jedną z najlepszych gier polskojęzycznych na Atari, a jej konkurencję może stanowić tylko Mózgprocesor, który jednak był pisany przez większy sztab ludzi, w profesjonalnej firmie i na podstawie już istniejącego produktu na ZX Spectrum. To niebywałe osiągnięcie nie zostało jednak zdyskontowane przez autorów. Odmówiono im wydania gry, ze względu na dość wydumane powody, o których można przeczytać w wywiadzie z Maćkiem:

"Z gier napisałem "Eepchy" i "Wyspę". Tą ostatnią pisałem wspólnie z Adasiem Salamonem (pisywał do "Tajemnic Atari"). Chcieliśmy ją wydać. Rzecz upadła, gdy trafiliśmy do jednej z firm (nie jestem pewien której - mieściła się w Warszawie na Pradze Południe) i tam oznajmili nam, że: a) tekstówki są już w zasadzie przeszłością, b) jeśli chcemy by "Wyspa" została wydana, to musimy ją przerobić na wersję kasetową. I to drugie prawie nam się udało. Adam opracował algorytm kompresji grafiki, wszystko zmieściło się pod Basicem... Tyle, że zapał opadł.



Dzisiaj możemy tylko zgrzytać zębami, że niektórzy ówcześni wydawcy nie potrafili patrzeć perspektywistycznie, wydać grę może z mniejszym zyskiem, ale zostawić po sobie gry będące sporym osiągnięciem, które zapamiętane by były na zawsze. Wydawano wówczas wiele słabych gier, imitacje już istniejących, tylko dlatego, że działały z magnetofonem, jak się okazuje - plagą, która skasowała wiele ambitnych projektów wymagających szybkiej współpracy ze stacją dysków.

O produkcji gry wypowiada się Maciek: "Wyspa" była rozwinieciem "Eepchów". Też napisana jest w Turbo Basicu (!) ze sporymi wstawkami w asemblerze, przede wszystkim algorytm rozpoznawania komend. Chodziło mi o to, by można było się z Atarynką porozumiewać w miarę naturalnym językiem. W szczególności złożonymi komendami typu "idę na północ i biorę przedmiot". Do tego sporo zabawy z grafiką. Część ściągana z "Feuda" - zwróć uwagę na przykład na rysunek chaty na jednej z poczatkowych lokacji. No i jedyna chyba muzyczka skomponowana przeze mnie w "Chaos Music Composerze" z LK Avalon....

Adam, w wywiadzie z nim, dodaje swoje wspomnienia: "No tak, rzeczywiście, kiedyś napisałem kawałek kodu, który został użyty w czołówce do tej gry - chodzi o przewijany napis na dole ekranu i czcionkę, którą „pożyczyłem” z Windows 3.1. :) Opracowałem też algorytm kompresji, który w końcu jednak nie został dołączony do gry. To były naprawdę piękne czasy, szkoda że ta gra nie została wydana... O czymże więc jest ta fajna polska tekstówka i z czym należy ją jeść?

Sedno sprawy
Każdy kto grał w "Wyspę" może potwierdzić, że założenia, które postawili sobie autorzy, zostały spełnione w stu procentach. Interfejs gry jest naprawdę dobry - gra komunikuje się bez problemów w języku polskim. Wszystkie wyrazy, w tym polecenia, musimy podawać z polskimi znakami, uzyskiwanymi w standardzie Atari - przez równoczesny "Control" i odpowiedni klawisz z literą (np. "Control" plus "A" daje nam "ą"). Uwaga! Na emulatorze gra może wydawać się skaszaniona, nieprawidłowo reagując na klawisze kursora - tak naprawdę trzeba sobie prawidłowo ustawić działanie klawisza "Control" i strzałek kursora.



Słownik gry jest dość bogaty, nawet w stosunku do profesjonalnych gier angielskojęzycznych. I co ciekawe, najczęściej używane polecenia można podać w języku angielskim, na przykład podgląd kieszeni [INV] albo prośbę o pomoc [HELP] albo [POMOCY]. Możemy też używać skrótów kierunków [PN], [PD], [ZD],[WD] co jest znacznym ułatwieniem w tego typu grach. Gra nie jest jednak upierdliwa, dopuszcza wpisywanie różnych czasowników, na przykład [ZABIJAM] działa tak samo jak [UDERZAM], pod warunkiem oczywiście, że mamy czym zabijać czy uderzać. Silnik gry rozpoznaje tak długie konstrukcje jak na przykład [UDERZAM DOZORCĘ ŁOMEM] i to w różnej, ale gramatycznie poprawnej kolejności, na przykład [UDERZEM ŁOMEM DOZORCĘ].

Co ciekawe, autorzy starali się urozmaicić odpowiedzi komputera, gdy dane słowo nie znajduje się w słowniku. "Wyspa" jest przez to dowcipna i nie tak monnotonna jak gry, w który komputer beznamiętnie informuje, że nie rozumie podanej frazy czy słowa. Zresztą cała historia w grze nacechowana jest podejściem humorystycznym, a w wielu miejscach można się natknąć na smaczki w postaci śmiesznych komentarzy.



Ekran gry składa się z czterech pól. Na samej górze mamy pasek, na którym możemy przeczytać nazwę aktualnej lokacji, w której znajduje się bohater. Pomieszczenie jest ilustrowane grafiką w środkowej części. Zaraz poniżej jest pasek z informacjami, w jakim kierunku świata można wyjść z danej lokacji. Informacje te mogą się w danym pomieszczeniu zmieniać, w zależności od podjętej akcji, na przykład rozbicia szyby, przez która potem można przejść. Na samym dole mamy miejsce do komunikowania się z komputerem. Tutaj dostajemy opisy lokacji, a także sami możemy wydawać polecenia i czytać reakcje gry.

Bohaterem "Wyspy" jest bliżej nieznany mężczyzna, który w tajemniczy sposób znalazł się na brzegu tytułowego skrawka lądu. Zadanie jakie przed nim stoi nie jest łatwe. Do przejścia jest kilkadziesiąt ekranów, rozwiązanie wielu zagadek o różnym stopniu trudności, kojarzeniu faktów, a przede wszystkim - cierpliwym badaniu lokacji i przeznaczenia przedmiotów, z których zresztą tylko część będzie przydatna. Zachowane są pewne zasady "fizyki" - jednocześnie można przenosić w kieszeni cztery przedmioty, a ubranie założone na siebie nie występuję już jako przedmiot, który się niesie.



Gra jest naprawdę wciągająca, jeżeli oczywiście lubimy tekstówki i rozwiązywanie zagadek. Mnie spodobała się "od pierwszego wejrzenia", a wrażenie to spowodowało, że potem odszukałem obu autorów gry, zrobiłem z nimi wywiady, a teraz przedstawiam opis gry i przejścia całości. To ostatnie nie jest przeznaczone dla oczu osób, które chcą samodzielnie zmierzyć się z "Wyspą". Gra nie wymaga żadnej długaśnej instrukcji czy wprowadzenia. Wszystko powoli odkrywamy w grze, wystaczy kierować się logiką i zdroworozsądkowym myśleniem.

Porady spod lady
Wynurzyłeś się z wody, u brzegu jakiejś tajemniczej wyspy. Jeszcze przed chwilą siedziałeś we własnym domy przed komputerem Atari, a teraz kompletnie nagi, w całkowicie niezręcznej sytuacji znalazłeś się w nieznanym Ci miejscu. Trzeba się będzie stąd wydostać. Ale jak wrócić do domu w takich okolicznościach? Nie będzie to łatwe.

Zaczynasz na drewnianym pomoście, na który udało Ci się wspiąć. W oddali widać drewnianą chatę, więc się tam udajesz (PN) po pomoc. Domostwo jest opuszczone, drzwi zamknięte, a wokoło porozrzucane narzędzia. Paradować nago nie jest zbyt wygodnie i bezpiecznie, więc decydujesz się podnieść jedno z narzędzi (BIORĘ ŁOM) i włamać do środka (WYWYŻAM DRZWI, ZOSTAWIAM ŁOM). W środku przeglądamy, co rybacy trzymają w zamknięciu (OTWIERAM SKRZYNIĘ, BIORĘ KOSZULĘ SPODNIE) i odziewamy się (ZAKŁADAM KOSZULĘ SPODNIE). Warta przeszukania jest też szuflada, w której znajdziemy skromne zasoby finansowe (OTWIERAM SZUFLADĘ, BIORĘ MONETĘ). Przeszukanie chatki (PD) daje też kolejne rezultaty. W kibelku widzimy zagadkowy kod-zagadkę (CZYTAM NAPIS), który zapamiętujemy na wszelki wypadek. Ciekawe tylko, która liczba spośród 121, 169, 225, 289 nie pasuje do pozostałych? Rozważania przekładasz na później. Jest też fajka, ale nie palisz, więc zostawiasz ją w spokoju. Są też zapałki, które zawsze mogą się przydać (BIORĘ ZAPAŁKI). Nic więcej ciekawego już nie ma, więc najpierw idziemy zwiedzić okolicę (PN, ZD, ZD, PN), ale poza grobem rybaka tu też nie ma nic ciekawego.



Czas na wizytację miasteczka, które widać było w oddali (PD, WD, PN, PN). Mają tu sklep spożywczy (WD), jubilera, szkołę (ZD, PN, PN, WD), a nawet muzeum (ZD, PD, WD, WD, PD, ZD, PN, ZD) i misję dobroczynną (PD, ZD). Na rynku (WD, PN) studiujemy słup ogłoszeniowy (BADAM SŁUP, CZYTAM PLAKAT), ale napisy o Rawarosie z zamku nic Ci nie mówią. Pod sklepem wystaje jakiś spragniony pijaczek (BADAM PIJAKA), ale niechętny rozmowie „na sucho”. Jednak to jedyna osoba, która ma chęć rozmawiać, wracamy więc do sklepu, który widzieliśmy po drodze (PD, WD). W sklepie pozbywamy się monety w zamian za tanie winko i wracamy do pijaka (KUPUJĘ WINO, ZD, PN, DAJĘ WINO PIJAKOWI). I rzeczywiście, dzięki płynowi wyskokowemu menel zaczyna bredzić, dając Ci kolejną zagadkę matematyczną... czy wszyscy w tym mieście pogłupieli? Skąd masz wiedzieć, jaka jest kolejna liczba w ciągu logicznym 121, 441, 961? I co to za Lodowy Skarbiec? Tego już za wiele.

Wzywasz pomocy niebios (POMOC) i o dziwo, znikąd nachodzi Cię myśl, że szyby u jubilera nie są niczym chronione poza alarmem. Ale przecież każdy sklep jubilerski jest chroniony przez alarm. Jedyna metoda włamania bez wpadki to odciąć zasilanie dla alarmu. Niestety, trzeba przy tym pozbawić prądu całe miasteczko (PD, BADAM WYŁĄCZNIK, WYŁĄCZAM PRĄD, PN). Napadu (WYBIJAM SZYBĘ, ZD) jednak nie można zaliczyć do udanych. Wszystko w środku chronią pancerne szyby, a jedyne co możesz ukraść to srebrny krzyżyk (OTWIERAM SZUFLADKĘ). To dalej nic nie wyjaśnia, więc postanawiasz skorzystać ze wskazówek z plakatu i przejść się na zamek (WD, PN, PN, PN). Nic z tego, drogi do zamku broni jakiś rycerz. Postanawiasz zgładzić go mieczem, który widziałeś w muzeum (PD, PD, PD, WD, WD, PD). Trzeba jednak pozbyć się strażnika muzeum, który zerka na Ciebie podejrzliwie. Przechodzisz do innej sali i podpalasz obraz (PN, PODPALAM OBRAZ). Udało się wywabić strażnika i ukraść miecz (PD, BIORĘ MIECZ). Idziesz spróbować się z rycerzem (ZD, PN, ZD, PN, PN, PN, ZABIJAM RYCERZA MIECZEM). Po trupach do celu, wchodzisz więc do zamku.



Poznajesz jego lokatora, Rawarosa. To czarnoksiężnik, który obiecuje Ci zdradzić czary, za pomocą których trafisz do domu, ale pod warunkiem, że przyniesiesz mu kilka drobiazgów: muchę trupojadkę, dłoń trupa, liść palmowy oraz jego pierścień, który zgubił swego czasu. Zabierasz się więc do roboty, aby jak najszybciej zakończyć wizytę na tej dziwnej wyspie. Czas na przeszukanie miasteczka i okolic, poczynając od szkoły, w której jeszcze nie byłeś (PD, PD, PD, WD, WD). Drzwi zamknięte, do środka trzeba dostać się inaczej (WYBIJAM SZYBĘ, WD). Tutaj dozorca pilnuje interesującej gabloty, w której są jakieś liście... No to czas na kolejne pokojowe rozwiązanie (ZABIJAM DOZORCĘ MIECZEM) i zagarnięcie liścia palmowego, który jest potrzebny Rawarosowi (OTWIERAM GABLOTĘ, BIORĘ LIŚĆ).

Teraz pora na odszukanie dłoni trupa. Każde miasteczko ma cmentarz za miastem i tam pewnie najłatwiej będzie znaleźć jakieś ludzkie szczątki (ZD, PN, ZD, PN, ZD, ZD). Rzeczywiście, kopanie daje zdumiewające efekty (KOPIĘ ŁOPATĄ, BIORĘ DŁOŃ). Zdobyte fanty najlepiej od razu zanieść do czarnoksiężnika (WD, WD, PN, PN, DAJĘ DŁOŃ, DAJĘ LIŚĆ). Pozostaje poszukać reszty przedmiotów. Penetrację zaczynamy od jaskini, którą widzieliśmy po drodze na cmentarz (PD, PD, ZD, PD). Tutaj trzeba podać kod do skarbca. Chwila zastanowienia i już wiadomo, po co zapamiętaliśmy kody-zagadki. Wpisujemy rozwiązanie do zamka szyfrowego (OTWIERAM WROTA). Z środka wieje mróz, więc na wszelki wypadek udajemy się najpierw po jakieś cieplejsze ubranie (PN, WD, PD, PD, PD, ZD, BIORĘ SWETER, ZAKŁADAM SWETER, WD, PN, PN, PN, ZD, PD, PD). W środku znajdujemy pierścień, o który upominał się Rawaros (BIORĘ PIERŚCIEŃ).



Czarownik jest na tyle wdzięczny (PN, PN, WD, PN, PN, DAJĘ PIERŚCIEŃ), że daje Ci kartkę, która pozwala rozszyfrować czar z księgi czarów (CZYTAM KARTKĘ). Głupi czarodziej, jeszcze nie przyniosłeś mu muchy, a już daje Ci czar powrotu. No to pozostaje poszukać tej księgi, żeby za pomocą magii przenieść się do domu. Księgę znajdujesz w zamkowej wieży (PD, WD), ale okazuje się, że czar tylko otwiera grób rybaka (BIORĘ KSIĘGĘ, BADAM KSIĘGĘ, CZYTAM KSIĘGĘ). No cóż, trzeba będzie poszukać tej muchy trupojadki. Najlepszy wydaje się grób rybaka, w końcu mamy czar do jego otwarcia. Na wszelki wypadek trzeba wziąć jakiś srebrny przedmiot, który będzie nas bronił przed umarlakami (ZD, PD, PD, PD, ZD, BIORĘ KRZYŻYK). Droga jest długa (WD, PD, PD, PD, ZD, PN), więc nie ma co zwlekać (RZUCAM CZAR ABRAKADABROS). Magia usuwa kamień, a my wchodzimy do krypty. Rybak stał się wampirem, więc dobrze, że mamy przy sobie srebrny krzyżyk. Wampir obiecuje dostarczyć muchę, ale wtedy, gdy damy mu najeść się ościami... No to teraz trzeba wykombinować ości.



Bierzemy rybę z misji dobroczynnej (PD, PD, WD, PN, PN, ZD, BIORĘ RYBĘ) i podrzucamy ją kotu do zjedzenia (WD, PN, PN, PN, WD, DAJĘ RYBĘ KOTU). Kot zdycha, ale mamy ości! To teraz z powrotem do martwego rybaka, zrobić mały handelek (BIORĘ OŚCI, ZD, PD, PD, PD, PD, PD, ZD, PN, PN, DAJĘ OŚCI WAMPIROWI). Uszczęśliwiony wampir daje Ci muchę, z którą czym prędzej gonisz do Rawarosa (PD, PD, WD, PN, PN, PN, PN, PN, PN, PN). Zadowolony czarnoksiężnik przekazuje Ci cukierek, który daje zdolność widzenia, tego, czego normalny człowiek nie widzi (BIORĘ CUKIEREK, ZJADAM CUKIEREK). Teraz wystarczy znaleźć kamień, na którym wypisane jest zaklęcie teleportacji (PD, PD, ZD, ZD, PD, BIORĘ KAMIEŃ, BADAM KAMIEŃ). Dzięki magicznym zdolnościom widzenia zaklęcia możesz w końcu rzucić czar, który przeniesie Cię do domu i zakończy przygodę na wyspie (RZUCAM CZAR KUKUNAMUNIOS).



Moja ocena: 5
Dobrych, polskich tekstówek, podpartych grafiką, na Atari zawsze było jak na lekarstwo. Przyznaję więc dodatkowe punkty za sam fakt zaistnienia gry w tak ambitnej kategorii. Wielką zaletą jest stosunkowo rozbudowany scenariusz - gra się dłużej niż w inną dobrą tekstówkę "Mózgprocesor". Technicznie też nie ma się do czego przyczepić - program świetnie sobie radzi sobie z polskimi tekstami, rozpoznaje wiele form i szyków zdań, nie objawiają się żadne błędy. Grafika nie jest rysowana ręką profesjonalisty, ale jest czytelna, dobrze ilustruje historyjkę w grze, ma też dodatkowe smaczki. Jedynie do fabuły można się przyczepić - choć jest intrygująca - to mogłaby być mniej... hmmm... chaotyczna.

2008-06-24 02:09 by Kaz
komentarzy: 9
xeen @2008-09-29 08:54:36
ten domek (drugi screen od góry) wygląda jak z Feud'a
asal @2008-09-29 10:27:39
Bo właśnie z Feuda kolega Maciej go sobie "pożyczył". :)
Kaz @2008-09-29 10:31:57
Co zreszta jest napisane w tekscie... :)
Rozyk @2008-09-29 13:46:31
Cześć. Proszę o pomoc. Nie wiem jak w tej grze pod Atari800win Plus uzyskać "ź". Lewy Ctrl daje polskie znaki lecz pod "x" nie mam "zi"..
Z góry dziękuję :-)
Kaz @2008-09-29 14:04:04
"ź" jest na pececie na klawiszu z przecinkiem, obok "m".
gość @2009-02-27 23:56:45
Jaki jest kod do lodowej pieczary. Za nic nie mogę tych cyferek rozszyfrować.
Kaz @2009-02-28 02:37:08
Nie bede publicznie podawal, zeby nie psuc zabawy :). Napisz do mnie maila to podam Ci kod.
macieii @2010-08-17 17:13:23
Ech, łza się kręci w oku... Wstyd się przyznać, ale nie pamiętam zakończenia, nie zachowały się też żadne kody źródłowe... Pamiętam, że sporo się napracowałem nad "ukryciem" bebechów gry :) Dzięki Kaz za miłe chwile wspomnień i opublikowanie zakończenia - Pozdrawiam, Maciek Czarnota
Kaz @2010-08-22 04:49:54
Cala przyjemnosc po mojej stronie - to ja dziekuje za gre.
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Atari vs Amiga vs Reszta świata (47)
ostatni: 01-11-2024 00:35, xbx
Wątek do testów (168)
ostatni: 31-10-2024 23:28, Cyprian
szukam gry Frogger (9)
ostatni: 31-10-2024 23:03, ccwrc
Nowe okładki gier - DRACONUS (402)
ostatni: 31-10-2024 22:29, Atariteca
Zmiany / usprawnienia na AOL (249)
ostatni: 31-10-2024 22:06, Cyprian
Coś więcej niż klon Atari ST (1)
ostatni: 31-10-2024 18:59, Kaz
Aleja Pamięci / Avenue of Memories (98)
ostatni: 31-10-2024 18:37, as...
RMT tutorial (38)
ostatni: 31-10-2024 16:58, Cyprian
Porównanie Atari Falcon vs A1200 (432)
ostatni: 31-10-2024 05:33, as...
Czy grę Maszyna Czasu da się prze... (7)
ostatni: 30-10-2024 19:48, odislaw
Zewnętrzne 512 ram z gniazdem carta (16)
ostatni: 29-10-2024 15:25, Peri Noid
Listopadowy sztab warszawski (3)
ostatni: 29-10-2024 08:04, Pecus
Zmiany w bazie gier, dem, użytków (961)
ostatni: 28-10-2024 22:26, Ataripuzzle
RMT hacking (252)
ostatni: 28-10-2024 21:02, emkay
Ruf in Trouble (18)
ostatni: 28-10-2024 13:03, jakubp1985

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2842
Ostatnio zarejestrowany: yarrro
Postów ostatniej doby: 77

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (103)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (58)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (53)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (11)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (5)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (9)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»