Zapomniane hasło?   Poproś o członkostwo
|
||
«« nowsze | starsze »» |
0-9 | A | B | C | D |
E | F | G | H | I |
J | K | L | M | N |
O | P | Q | R | S |
T | U | V | W | X |
Y | Z | inne |
Steve Hales |
Steve Hales był pracownikiem Synapse Software od pierwszych do ostatnich dni tej firmy. Jest najbardziej znany jako autor “Fort Apocalypse”, ale na 8-bit napisał również: “Suicide Mission” (Atari 2600), „Slime” (Atari 8-bit), „Mindwheel” (Atari 8-bit, Commodore 64, PC), „Dimension X” (Atari 8-bit). Pracował również jako inżynier dźwięku w takich grach jak: “Out of This World”, “Prince of Persia”, “SimCity”, “California Games”, “Maniac Mansion”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” i wielu innych. Steve Hales Ostatnimi czasy tworzy gry na komórki. Był głównym projektantem i programistą: Bob, Bob's Journey, Bob's Journey: Lake of Doom oraz współprojektował i współprogramował Meme, Pumpjack. Karol Wiśniewski: Witaj Steve. Z wcześniej przeprowadzonego z tobą wywiadu wiem, jak nauczyłeś się programować. Dlaczego jednak zainteresowałeś się tworzeniem gier? Steve Hales: Głównie dlatego, że odkąd pamiętam zawsze uwielbiałem opowiadać historie. A gry wideo tamtej epoki były tak naprawdę nową formą dla krótkich opowiadań, nowelek. Dzisiaj mogą być już epickie. KW: W 1982 stałeś się posiadaczem Atari 800. Czy próbowałeś rozbudować swój komputer? SH: Tak, miałem stacje dysków pracujące w wysokiej gęstości, zewnętrzne rozszerzenia RAM-u i tym podobne rzeczy, pomocne w tworzeniu programów. Napisałem również sterowniki umożliwiające granie na dwóch Atari połączonych razem. Nigdy tego jednak nie skomercjalizowałem. KW: Czy wciąż masz swoje stare Atari? SH: Mam je spakowane. Uruchomiłem je około dwóch lat temu, by skopiować kod źródłowy „Fort Apocalypse”. KW: A właśnie, „Fort Apocalypse”. Podobno zaplanowałeś dla tej gry ponad 50 poziomów, ale jako, że miała zostać wydana na cartridge-u o pojemności 16KB to zostały tylko dwa. Co stało się z zresztą? SH: Wykonałem 4 poziomy, które nadawały się do wykorzystania w grze. Miałem następne 10-15 na papierze. Musiałem zrezygnować z dwóch poziomów, gdyż ich testy wykazały, że były zbyt trudne dla graczy. KW: Nie rozważasz czasem konwersji jednej z twoich 8-bitowych gier na komórkę lub wykonanie jej we flashu? SH: Owszem. Już wkrótce będzie dostępna nowa wersja na telefony T-mobile Sidekick. Wersja J2ME będzie dostępna później. Ta wersja będzie miała więcej poziomów i będzie dużo trudniejsza niż oryginał. KW: Czy będzie zawierała oryginalne poziomy? SH: Wersja na Sidekick nie, ale J2ME prawdopodobnie tak. KW: “Fort Apocalypse” i “Mindwheel” zostały przeniesione również na Commodore. Kto był odpowiedzialny za konwersję? Wolisz wersje atarowskie czy właśnie commodorowskie? SH: 95% kodu na C64 jest moje. Joe Vierra wykonał port w przeciągu tygodnia. Lubię wersję na Atari z powodu kolorystyki. Jak dla mnie C64 zawsze miał nieco „sprany” ekran. W “Mindwheel” zastosowaliśmy zupełnie inną technologię gier, coś jakby obecna Java VM. Stworzyliśmy wirtualną maszynę i sportowaliśmy ją na różne platformy, tak że kod gry nie różnił się pomiędzy nimi. KW: Parę lat temu stwierdziłeś, że “Dimenson X” był najtrudniejszą grą do napisania. Czy na wspomnienie tamtego projetku nadal przechodzą cię ciarki? SH: Nie… Mam bardzo dobre wspomnienia na temat pracy z moimi przyjaciółmi i współpracownikami z tamtego okresu. Mieliśmy wiele wspaniałych kłótni. KW: Stwierdziłeś również, w 1997 roku, że “Slime” jest “najlepszą grą, jaką zaprogramowałem”. Czy ciągle tak sądzisz? SH: "Slime" jest nadal niezły, ale niektóre z moich ostatnich gier na komórki są lepsze, mają lepszą fabułę. KW: Jaki jest obecny status twoich wczesnych gier? Czy są freeware? I co sądzisz o „abandonware” jako twórca gier. SH: Tak naprawdę to ja posiadam wszelkie prawa do „Fort Apocalypse”, „Dimension X” oraz „Slime”. Kupiłem je w końcu lat 80-tych. Jednakże bardzo wspieram emu-scenę. Bez niej wszystkie te gry by po prostu zniknęły. A są przecież historią przemysłu komputerowego. Wierzę, że abandonware powinny być cenione i przechowywane. Wyobraźmy sobie, co by się stało, gdybyśmy stracili wszystkie wczesne fabuły science-fiction. KW: Więc nie masz nic przeciwko stronom, z których ludzie mogą ściągnąć twoje stare gry za darmo? SH: Tak długo, jak tylko przestrzegają licencji „creative commons”, którą zamieściłem na stronie. KW: 10 lat temu stwierdziłeś, że zaprojektowałeś na papierze dwanaście gier. Czy nadal próbujesz stworzyć ich „żywe” wersje? SH: Tak, wróciłem do małych gier. Jedna z nich to „Bob”, mój stary pomysł. KW: Jak sądzisz, jak długo przetrwa rynek dla małych gier? Czy ciągle będzie dla nich miejsce? SH: Myślę, że zawsze będzie zapotrzebowanie na małe gry. To styl rozgrywki, który nie wychodzi z mody. KW: Czy tworzenie gier na komórki, nie przyprawia Cię o déja vu lat 80-tych? SH: Oczywiście, tyle że środowiska do tworzenia gier są lepsze. KW: W końcu lat 80-tych i na początku lat 90-tych pracowałeś nad grami, takimi jak: „Sim City”, „Prince of Persia”, „Maniac Mansion”, „California Games”. Te pozycje zostały przeportowane na wiele innych platform, włącznie z 8-bitowymi komputerami - Commodore, ZX Spectrum i Amstrad CPC. Dlaczego nikt nie był zainteresowany w tworzeniu wersji na 8-bitowe Atari? SH: Moim zdaniem, stało się tak, gdyż Atari zostało przejęte przez kogoś, kto fatalnie prowadził interesy z innymi firmami, zaangażowanymi w Atari. Firmy te straciły cierpliwość, przestały robić z nim interesy i ruszyły dalej – w końcu życie jest krótkie. Poza tym, nikt nie kupował już gier na 8-bitowe komputery, więc umarły śmiercią naturalną, a i 16-bitowe maszyny też stały się przyszłością. Dzisiejsze są demonami prędkości z 64-bitowymi, „dual core” procesorami. Wzrost ich prędkości jest o wiele szybszy niż ten z lat 80-tych. Komputery ewoluują w ten sposób przez cały czas, a gry są jednym z czynników, który napędza tę ewolucję. KW: Czemu przestałeś tworzyć gry? SH: Miałem dłuższą przerwę, gdyż wydawcy nie byli zainteresowani w tworzeniu małych gier i mojej specjalności – nietypowych gier. Jednakże rynek gier na komórki pozwolił mi na tworzenie nowych tytułów i na powrót „krótkich fabuł”, które uwielbiam opowiadać. KW: Która z twoich gier okazała się największym sukcesem komercyjnym? SH: W przypadku moich gier dla 8-bitów był to “Fort Apocalypse” oraz “Bob Journey” dla Sidekicka. Pracowałem także jako inżynier dźwięku przy wielu grach, które odniosły o wiele większy sukces niż cokolwiek, co ja zaprojektowałem. KW: Nad czym teraz pracujesz? SH: Projektuję nowe gry, do których zainspirowały mnie pozycje z ostatnich pięciu lat: ”GTA”, “Fable” i wiele innych. Mam już jeden projekt, który bardzo mnie ekscytuje, ale zobaczymy co z niego wyniknie. KW: Twoje hobby? SH: Muzyka, granie na gitarze, przejażdżki rowerem oraz oczywiście granie. KW: Twoje ulubione gry? SH: W tym momencie, gram w mnóstwo pozycji na Xboxa. Naprawdę uwielbiam gry, które są osadzone w otwartym środowisku dla gracza. „World of Warcraft”, “GTA3”, “Assassins Creed”. Jest ich całe mnóstwo. KW: Dziękuję za rozmowę. 2008-05-18 01:16 by Charlie Cherry
komentarzy: 16 |
Kaz @2008-05-18 01:53:24 |
sikor @2008-05-18 08:51:29 |
Piękny wywiad. A w wersji angielskiej potwierdzona opinia na temat Tramielów: "rodzina Tramieli nie lubiła płacić swoim kontrahentom". I tak buduje się kontrolowane bankructwo - kasa do kieszeni, a kilka lat później bankructwo robi wrażenie na akcjonariuszach... ;( A Karolowi gratulujemy jubileuszu i prosimy o więcej.... |
xxl @2008-05-18 09:26:46 |
Kaz @2008-05-18 13:13:57 |
Wiecie, ze nie jestem fanem Tramiela :), ale moim zdaniem trzeba tu odroznic ere Jacka i ere jego synalkow. Jakby nie bylo, Jacek Trzmiel mimo, ze nie byl wizjonerem, w odroznieniu od swoich synow, mial umiejetnosci biznesowe i przede wszystkim charyzme, co na kilka lat ozywilo Atari po erze technokraty Kassara. Tylko, ze "miloscia" Jacka bylo Commodore, a nie Atari, stad i podejscie do firmy zupelnie instrumentalne. |
Kaz @2008-05-18 13:16:24 |
charlie-cherry @2008-05-18 15:46:09 |
Częściowo zgodzę się z Kazem - sam Jack Tramiel rozruszał nieco Atari, choć jego chęć zemsty na Commodore wyniszczyła ostatecznie obydwie firmy. Potem synowie Tramiela fatalnie zarządzali firmą, gdy Tramiel miał już po 60-tce i lepsze rzeczy do roboty... Zresztą czynników, które "pogrzebały" tak wcześnie rynek Atari 8-bit było dużo więcej. Można by z tego jakiś artykuł napisać... Zachęcam też innych do robienia wywiadów - wystarczy "złapać" jakiegoś grafika/muzyka/programistę i zacząć zadawać mu pytania :) |
tebe @2008-05-18 16:17:54 |
mono @2008-05-18 18:02:30 |
Kaz. Może rzeczywiście napisalibyście jakiś artykuł o dziejach firmy Atari od początku aż do samego końca (czy przypadkiem firma jeszcze nie istnieje? widziałem kiedyś jakąś stronę z grami na konsole firmowaną chyba przez Atari). Chętnie przeczytałbym szczegółowy życiorys firmy. O ile wiem, kto to jest Nolan Bushnell i Jack Tramiel, o tyle nazwisko Kassar zupełnie nic mi nie mówi... |
mono @2008-05-18 18:02:31 |
Kaz @2008-05-18 18:36:42 |
Polecam dzielo Stevena Fultona zapowiadajace sie jako najlepsza i najlepiej udokumentowana ksiazka o historii Atari (sadzac po pierwszym rozdziale: lata 1971-1977): http://www.gamasutra.com/view/feature/20... |
Pecus @2008-05-18 21:29:38 |
Kaz @2008-05-18 21:52:50 |
tebe @2008-05-18 23:38:00 |
Wrathchild @2008-05-20 20:46:50 |
Hi! Is there an English transcript of this interview? There is an XL fixed version of 'Slime' (amongst other games) on this thread: http://www.atariage.com/forums/index.php... |
Kaz @2008-05-21 02:01:06 |
StreaK @2008-06-03 22:59:13 |
«« nowsze | starsze »» |
1. Biuro |
2. Grafika |
3. Muzyka |
4. Programowanie |
5. Magnetofon |
6. Stacja dyskietek |
7. DOS-y |
8. ROM-y |
9. Rozne |
A. Schematy |
B. Emulatory |
C. Edukacyjne |
D. Komunikacja |
E. Diagnostyczne |
F. Archiwizowanie i kompresowanie |
!info |
Z. Inne platformy |
«« nowsze | starsze »» |