Zapomniane hasło?   Poproś o członkostwo
|
||
nowsze | starsze |
«« nowsze | starsze »» |
0-9 | A | B | C | D |
E | F | G | H | I |
J | K | L | M | N |
O | P | Q | R | S |
T | U | V | W | X |
Y | Z | inne |
W końcu "Mikie" na Atari! |
No i mamy na Atari kolejną perełkę z epoki, której przez lata nie mogliśmy doświadczyć. Gdy w drugiej połowie lat 80. w Bajtku pojawił się krótki opis gry "Mikie" (numer 3 z 1988 roku), Atarowcy ze smutkiem mogli przeczytać, że ta ciekawie zapowiadająca się przygoda Mikiego w szkole, jest dostępna tylko na ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrada. Na "zgniłym Zachodzie", jak wówczas określano wszystko, co na zachód, północ i południe od NRD, nie zrobiono ukłonu w stronę 8-bitowych Atari, więc po prawie 40 latach "Atarowce" postanowili sami sobie zrobić tę grę. I zrobili. Główny autor tej wersji gry to Krzysztof "Vega" Góra, który wykorzystał kod z BBC Micro, mocno go poprawiając i wyposażając w znacznie lepszą grafikę i muzykę niż oryginał. Oddajmy mu głos: "Na wstępie chciałbym podziękować osobom, które przyczyniły się do powstania konwersji tej gry, a są to: Bez pomocy tych osób miałbym o wiele więcej pracy i gra mogłaby nigdy nie powstać albo wyglądać znacznie gorzej. Konwersja gry "Mikie" zaczęła powstawać dawno temu, jakby z rozpędu po grze "Bomb Jack" i jej cartridge'owej wersji "Bomb Jane", wydanej przez Nosty'ego (GR8 Software). Początkowo miała to być następna konwersja z C64, ale w pewnym momencie prace stanęły i ostatecznie projekt upadł. Po latach jednak postanowiłem powrócić do prac, ale z zupełnie innym podejściem, na bazie nowych doświadczeń z kodem BBC Micro, z którym zetknąłem się przy okazji konwersji gry "Cyborg Warriors". Tym razem też postanowiłem skorzystać z wersji dla tego zacnego komputerka. Niestety nie było dostępnych źródeł gry jak przy "Cyborg Warriors", więc trzeba było samemu rozpracowywać cały kod, kawałek po kawałku. Naprawdę bardzo przydało się tutaj doświadczenie nabrane przy wcześniejszej grze. Gra wykorzystuje na Atari 128KB czyli chodzi na oryginalnym Atari 130XE lub komputerach z rozszerzeniami pamięci. Możliwa byłaby wersja na 64KB, ale wyglądałaby niewiele lepiej od tej na BBC Micro, a nie wygląda tam ładnie. Dlatego nawet nie próbowałem takiej robić, tylko od razu gra była planowana pod 128KB, by upchnąć więcej kolorowej grafiki i kawałków muzycznych, a przy okazji przyspieszyć rysowanie animacji obiektów. Gra korzysta z mojego ulubionego trybu graficznego ANTIC 4 czyli trybu znakowego 40x24 w pięciu kolorach. Chociaż tak naprawdę to mamy tu rozdzielczość w znakach 48x30, bo zastosowany jest szeroki ekran. Na BBC Micro zastosowano ekran 40x32, dlatego na Atari zrobiłem podobną wysokość w celu mniejszej ilości przeróbek kodu. Ze względu na sposób rysowania programowych duszków na BBC Micro, musiałem zastosować szeroki ekran 48 znaków zamiast 40 znaków, bo byłby problem z czarnym kolorem (%00), który standardowo był wykorzystywany przy rysowaniu duszków jako "przezroczysty". Czyli u nas nie można by użyć przy rysowaniu czarnego koloru, bo jeżeli zmienilibyśmy ten kolor na inny niż czarny (%00) to ramki ekranu nie byłyby już czarne i słabo by to wyglądało. Ostatecznie porobiłem takie zmiany w procedurach rysujących, że można by zrobić grę na normalnym ekranie (40 znaków w wierszu) jednak nie chce już przerabiać kodu całej gry, bo nakład pracy byłby duży, choć faktycznie gra chodziłaby szybciej (jakieś 2000 cykli na ramkę…. Tu mogę się mylić, bo nie pamiętam dokładnie, ale Mono wie ile :). Tak jak pisałem wcześniej, gra korzysta z trybu znakowego, ale na przerwaniu DLI zmieniamy zestaw znaków co 3 wiersze, więc tak naprawdę uzyskujemy tutaj tryb graficzny. Co do kolorystyki - aby uzyskać tyle kolorów, zastosowano zmiany wszystkich rejestrów kolorów COLPF0-3 i COLBAK co wiersz. Czyli w każdym wierszu możemy mieć inne kolory. Na podobnej zasadzie, co wiersz są zmieniane rejestry kolorów dla grafiki PMG, COLPM0-3. Z ciekawostek technicznych to wszystkie klatki obiektów są zapisane w tej chwili jako bitmapy w formacie BMP, więc można je bardzo łatwo zmienić w dowolnym pecetowym programie graficznym, na przykład zamiast nauczyciela narysować inną postać, odpalić 3 pliki *.bat konwertujące to na dane zjadliwe dla Atari, a następnie całość skompilować MADS-em. I gotowe, mamy nowego przeciwnika, nic nie trzeba zmieniać w kodzie. Co do muzyki i sfx to najlepiej jakby Miker się wypowiedział, bo on je robił. Ze swej strony powiem, że wszystko odgrywane jest co ramkę na przerwaniu VBL. " No to Michał "Miker" Szpilowski się wypowiedział: "Muzyka do gry zaczęła powstawać w grudniu 2011 roku, kiedy Vega po raz pierwszy spróbował swoich sił z portowaniem gry. Wtedy powstały kawałki na pierwszą i chyba czwartą planszę gry (tę z tancerkami). Do tematu wróciłem równo 12 lat i 3 miesiące po rozpoczęciu prac nad pierwszą wersją gry (a więc kiedy Vega postanowił sportować grę z BBC a nie z Commodore'a, co myślę było trafnym posunięciem). Łącznie w grze jest 11 muzyczek. Sam nie wiem czy użyte zostały wszystkie, na pewno większość. Technikalia? W zasadzie do dziś używam niemodyfikowanego Raster Music Trackera w wersji 1.28, a pomocniczo przy konwersji dochodzi Able Music Editor oraz vgm2midi (czyli, przyznając nieskromnie, to co zwykle). Nie zawsze trzymam się 100% oryginału, czasem coś na Atarce zdarza się zrobić ciut lepiej czy inaczej. Ogólnie cieszę się kiedy coś w grze pasuje do tego co się akurat dzieje na ekranie." Od siebie dodam kilka słów o grafice: "Grafikę na Atari można było zrobić jeszcze ładniej, ale mimo, że walczyliśmy o to jak lwy, to ograniczeniem była trochę struktura kodu BBC i narzucone przez nią ograniczenia. Na przykład nie można było dać innych klatek na kozłujących piłkę i uraczonych kurczakiem, bo kod czerpał tylko z jednego wzoru dla obu sytuacji. Ale i tak jest moim zdaniem ładnie." Gra dostępna w naszym archiwum gier tutaj (wersja XEX i ATR). Wymaga Atari ze 128 KB RAM oraz systemu PAL. Prosimy o zgłaszanie wszelkich błędów, a pomocne będzie oczywiście wskazanie okoliczności, w których błąd się przytrafił. Miłej zabawy! 2024-05-03 19:07 by Kaz
komentarzy: 86 |
Peri Noid @2024-05-03 19:36:53 |
MDW2 @2024-05-03 19:44:27 |
Wersja dla Atari XL/XE wygląda świetnie. Jakoś tak wyszło, że nigdy o tej grze nawet nie słyszałem, ale widziałem Wasz film porównujący wersje z różnych platform i atarowska wypada rewelacyjnie. Gdybym tylko był w stanie naprawić moją maszynę do podróży w czasie, to wysłałbym autorów atarowskiej wersji żeby pokazali innym jak ta gra ma wyglądać, działać i brzmieć. :) Ale chwilę później ściągnąłbym Was z powrotem do XXI wieku, bo wolę Was mieć w mojej czasoprzestrzeni. Musicie przecież dokończyć to co w tej chwili robicie… Bo coś robicie, prawda? :) |
Philsan @2024-05-03 20:09:27 |
sim1 @2024-05-03 20:14:04 |
Pierwszy post zostal w pierwszej wersji tekstu, wiec jeszcze raz... ;) Wspaniale! Jeszcze trwa majowkowy weekend, wiec pieknie bedzie wrzucic monete do dziurki i zagrac kredycik lub dwa ;). Wielkie dzieki dla kodera, muzyka, grafika, testerow, pomyslodawcow. Dla Was WSZYSTKICH. No i gratulacje za ogarnianie kilku tematow //. |
Foster @2024-05-03 20:49:20 |
vega @2024-05-03 21:24:37 |
podaje "klawiszologię" jeszcze do gry: Q/S - muzyka ON/OFF SPACE/dowolny klawisz - pauza ON/OFF ESC - wyjście z gry w dowolnym momencie START/SELECT/OPTION - start gry/pauza/wyjście z gry Gra posiada także ukryte opcje jak szybkie przejście pokoju lub włączynie nietykalności ale to może innym razem, żeby nie psuć zabawy :) |
Gumi$ @2024-05-03 21:41:49 |
VLX @2024-05-03 21:56:11 |
Xuio @2024-05-03 21:57:55 |
Atarowiec @2024-05-03 22:09:12 |
Atarowiec @2024-05-03 22:13:15 |
Shanti77 @2024-05-03 22:22:50 |
pustak @2024-05-03 22:41:30 |
A ja mam problem z wyświetlaniem planszy tytułowej. Jest czarno-biała - i całość jakby skroluje jak napisy końcowe w filmach. Na emulatorze jest kolorowy ekran bez żadnego skrola. Sprawdzałem na rozbudowanym 800 XL i 130 XE stock - ktoś się spotkał z takim problemem? Gra potem rusza chyba normalnie - przeszedłem pierwszą planszę korytarz i nie wiedziałem co zrobić w jadalni - chyba jadalni bo kucharz jakiś tam gonił. |
Benoid Leroy-Dubois @2024-05-03 22:50:08 |
Wawrzyn @2024-05-03 22:59:19 |
vega @2024-05-03 23:03:09 |
vega @2024-05-03 23:06:31 |
pin @2024-05-04 00:02:40 |
pin @2024-05-04 00:04:14 |
pin @2024-05-04 00:08:09 |
vega @2024-05-04 00:09:51 |
RaDeK @2024-05-04 01:13:32 |
pin @2024-05-04 01:13:33 |
Wawrzyn @2024-05-04 02:41:43 |
hlipoz @2024-05-04 08:37:56 |
Obecnie jestem na majówce więc gram tylko na emulatorze Colleen. Plansza tytułowa bez problemu ale już w pierwszym etapie pojawia się migotanie po chwili grania. Wygląda tak jakby dane w jednym miejscu obrazu pochodziły z całkiem innej części wyświetlanego obrazu. Chyba słowami to ciężko opisać więc jak wrócę do domu to postaram się wrzucić krótki filmik. Mimo to udało mi się zebrać litery do napisu Open ale po wyjściu z klasy totalna zawiecha I przypadkowo rozrzucone piksele na ekranie. |
Lt_Bri @2024-05-04 11:04:49 |
sim1 @2024-05-04 11:22:58 |
JacekPiast @2024-05-04 11:32:53 |
vidol @2024-05-04 11:39:08 |
Lt_Bri @2024-05-04 11:44:59 |
vega @2024-05-04 13:06:53 |
vega @2024-05-04 13:07:58 |
vidol @2024-05-04 13:38:39 |
Obi Ataronobi @2024-05-04 13:46:04 |
bob_er @2024-05-04 14:36:18 |
bob_er @2024-05-04 14:39:27 |
pustak @2024-05-04 15:48:42 |
zbyti @2024-05-04 16:34:21 |
zbyti @2024-05-04 16:38:28 |
vega @2024-05-04 16:55:47 |
vega @2024-05-04 17:01:00 |
pin @2024-05-04 17:19:58 |
Kaz @2024-05-04 17:56:46 |
Kaszalotofok @2024-05-04 18:28:07 |
vidol @2024-05-04 18:43:57 |
sim1 @2024-05-04 18:54:17 |
@Lt_Bri: Hahaha. Slusznie. A rozbawil mnie ten "cytat", glownie dlatego bo tydzien temu rozmawialem o tym kawalku przechodzac niedaleko (jezlei dobrze pamietam) miejsca prob tego zespolu ;), @Kaszalotofok: Pytanie nader agresywne. Niepotrzebnie i szkoda. Zapewne wiesz, ze nie zawsze wersja jest 100%. Dlatego autorzy prosili o feedback. Nie kazdy tez tester posiada parenascie roznych XL/XE w roznych konfiguracjach podlaczonych do CRT. A jak wiesz, pretensjonalnosc i rzadania ludzi sa odwrotnie proporcjonalne do wlozonej pracy. Bo "Ma byc i juz!" @Ekipa od Mikie: Ogladalem wczoraj wersje na BBC. Mysle, ze fajnym pomyslem byloby - przed startem gdy - wrzucic instrukcje "co i jak, o co chodzi i ile punktow za co (oraz autorow)". Taka instrukcja jaka jest w wersji BBC (albo jak posiadaja wersje "jewel" lud "D" na komodzie). Czemu nie w EN oraz w PL, wybor po wcisnieciu odpowiedniego klawisza. No chyba, ze naprawde nie ma pamieci. |
vega @2024-05-04 19:02:36 |
vega @2024-05-04 19:05:48 |
sim1 @2024-05-04 19:31:53 |
Kaszalotofok @2024-05-04 19:34:25 |
Gamońtron @2024-05-04 20:37:14 |
miker @2024-05-04 23:05:51 |
zbyti @2024-05-05 01:21:41 |
IroC4AtarI @2024-05-05 10:03:51 |
Kaz @2024-05-05 12:09:44 |
Kaszalotofok - testerzy zgłaszali niedziałanie na Atari800 (zresztą do wersji 0.993 gra działała i tam). Vega szuka przyczyny, bo wygląda na to, że emulator sobie z czymś nie radzi, skoro na innych emulatorach i real Atari działa. IroC4Atari - "klasistów" można spychać dając joya w kierunku osoby siedzącej, ale trzeba naciskać fire , a nie machać joyem - oszczędzasz joya, bo teraz drogie są :) Jeśli chodzi o zwiechę, to co dokładnie masz na myśli i co zrobiłeś? Fire+kierunek? Nie ma uderzania z dyńki w wersjach komputerowych tej gry, więc w kontakcie z profesorkiem po prostu giniesz i bohater się na chwilę zatrzymuje. O to chodzi? |
Trachu @2024-05-05 12:32:18 |
Poprawcie mnie jesli sie myle, bo ponizej napisze to co wydedukowalem z technikalii gry a co nie zostalo dotychczas powiedziane. Jako konwersja z BBC MICRO (ktore nie ma hardwarowych spritow) silnik gry wykorzystuje softwerowa podmiane tablicy znakow w celu wyswietlania animacjii. Na takie softwarewe sprity nakladane sa jednokolowe sprzetowe PMG w celu zwiekszenia ilosci widocznych kolorow nawet do 9 w linii. Takie softwareowe podejscie jest bardzo pamieciochlonne poniewaz wymaga trzymania w pamieci i operowania wielu zestawami znakow. Jeden zestaw znakow w trybie ANTIC 4 zajmuje 2048Bajty i zawiera jedynie 128 unikalnych 5 kolorowych znakow o rozdzielczosci 4x8px. To oznacza ze w 16kB obszarze mozna zmiescic jedynie 8 takich zestawów czyli teoretycznie 1024 roznych klockow graficznych. Teoretycznie poniewaz w praktyce kazdy kolejny zestaw znakow jest w wiekszosci taki sam, posiada jedynie zmienione pare znakow w zestawie, a cala reszta pozostaje taka sama. Oznacza to, ze ten sposob genracji animacji na male Atari jest bardzo pamieciozerny. Takie FLIMBOs Quest operuje chyba na dwusetce zestawow znakow stad jego wymog posiadania 320kB pamieci. Pytanie ktore chyba kazdy chcialby zadac, a na ktore czesciowo odpowiedzial autor, czyli czy daloby sie zrobic wersje na 64kB, wiaze sie scisle z ograniczeniem trybu znakowego opisanym powyzej. Zakladajac optymistycznie, ze glowny kod, muzyke i bufor ramki daloby sie zmiescic w pierwszych 16kB pamieci, zostaje nam 48 czyli 3x8=24 zestawow znakow. Poniewaz kazdy z tych zestawow musi zawierac niezmiennie powtarzajace sie znaki dla obiektow nieruchomych. Kazde poruszenie sie glownego bohatera o pixel wymaga wymiany 3x3=9 znakow na inne, toteż calkowita ilość znaków potrzebna do ladnych animacji idzie w tysiace. Reasumujac proba konwersji na 64kB wymagalaby znaczacych uproszczen w grafice animacji. |
Trachu @2024-05-05 12:33:05 |
Mam nadzieje ze autor przeczyta to i bedzie w stanie skonfrontowac moje wywody z rzeczywistoscia. Jesli tak to mialbym pare pytan technicznych: 1. Czy jest realne zmiescic sie w 16kB z kodem, muzyka i buforem ramki tak by pozostale 48kB wykorzystac na 24 zestawy znakow? 2. Ile realnie gra wykorzystuje zestawow znakow? 3. Czy w danej 16kB da sie zmiescic 8 zestawow znakow czy z przyczn architekturalnych trzeba miec jakies odstepy powodujace ze trzeba robic odstepy? 4. Ile pamieci wymaga silnik podkolorowania ekranu wykorzystujacy PMG? Dziekuje |
vega @2024-05-05 13:23:00 |
1) w grze jest tak naprawdę tryb graficzny więc nie ma jakiś ograniczeń z zestawami znaków 2) 10KB na jeden ekran + 10KB na drugi ekran (buforowanie)...razem 20zestawów znaków..rysowanie odbywa się w tych zestawach znaków jak w trybie graficznym 3) zestawy znaków są tylko tak jak w pkt.2 dla uzyskania trybu graficznego 4) 2KB PMG1 i 2KB PMG2 (podwójne buforowanie)..sam kod dla PMG to już niewiele zabiera Nie ma żadnego problemu z 64KB ale wersja będzie jak na BBC MICRO...zobacz jak ona wygląda...samo buforowanie ekranu to 12KB zeżarło + wiele modyfikacji w kodzie...na BBC MICRO nie ma podwójnego buforowania...muzyka z playerem na ATARI to 12-14KB....można było też minimalistycznie jak na BBC |
Wawrzyn @2024-05-05 17:29:23 |
miker @2024-05-05 18:00:22 |
solo/ng @2024-05-05 18:06:10 |
IroC4AtarI @2024-05-05 18:42:28 |
"Jeśli chodzi o zwiechę, to co dokładnie masz na myśli i co zrobiłeś? Fire+kierunek? Nie ma uderzania z dyńki w wersjach komputerowych tej gry, więc w kontakcie z profesorkiem po prostu giniesz i bohater się na chwilę zatrzymuje. O to chodzi?" jak pisałem grałem na emulatorze, na pierwszej planszy zostało dwóch uczniów do zepchnięcia, podczas gonitwy z nauczycielem tuż przy krzesełku chciałem przerwać spychanie i uciec, nauczyciel już mnie prawie dopadł i nagle wyskoczył na moją postaci glicz- wyglądało jakby cios z "dyńki" w tym momencie zawiesiła się gra. Jak wrócę to potrenuję na Atari. |
miker @2024-05-05 19:02:25 |
vega @2024-05-05 20:54:47 |
vega @2024-05-05 21:05:23 |
Kaz @2024-05-06 10:43:10 |
Rako @2024-05-06 11:23:34 |
fokaszalot @2024-05-06 14:20:05 |
CharlieChaplin @2024-05-06 18:58:36 |
Kaz @2024-05-06 20:36:24 |
Wawrzyn @2024-05-06 23:13:57 |
@wawrzyn @2024-05-06 23:20:22 |
Wawrzyn @2024-05-08 00:32:32 |
Iroc4AtarI @2024-05-08 01:20:02 |
hlipoz @2024-05-08 08:22:56 |
Kaz @2024-05-08 10:58:33 |
Wawrzyn, gra na emulatorze Altirra jak najbardziej działa. Należałoby chyba prosić autorów emulatora Atari800, żeby sprawdzili, w którym miejscu ich emulacja prawdziwego sprzętu zawodzi i to poprawili. Bo trochę dziwne, że domagamy się, aby to grę pisać również pod konkretny emulator. Emulatory mają emulować Atari, a nie stawać się osobnym, nie do końca kompatybilnym, modelem Atari :) PS. Temat emulacji jest bardzo ciekawy, kolega Mono zrobił mi fascynujący wykład o różnicach w sposobie emulacji Altirry i A800, nie zdawałem sobie sprawy, ze to jest kompletnie inne podejście, każde ma swoje wady i zalety oraz... żadne nie jest idealnym odwzorowaniem prawdziwego sprzętu. Będę go prosił o publiczne wystąpienie kiedyś z tą rozprawką. |
StreaK @2024-05-08 10:59:25 |
Mq @2024-05-08 16:30:17 |
Shanti77 @2024-05-08 17:01:09 |
Warto jednak buga znaleźć, a autor kodu gry znajdzie go najszybciej. Wiem ,że np. A800 nie obsługiwał poprawnie : inc IRQEN (6 cykli) powinno to zresetować licznik przerwania TIMER4, ale pod A800 trzeba wykonać: lda #0 (2 cykle) sta IRQEN (4 cykle) lda #4 (2 cykle) sta IRQEN (4 cykle) Pod Altirra i "real Atari" obie wersje działają właściwie. |
Kaz @2024-05-08 17:04:58 |
wawrzyn/bbsl @2024-05-08 18:31:40 |
xbx @2024-05-08 19:23:11 |
tebe @2024-05-08 19:41:43 |
Atarowiec @2024-05-08 22:20:51 |
xbx - zgadzam się z tobą, mimo że wolałbym, aby gra na the 400 mini działała. Ale nie można mieć wszystkiego. Nie można zachcianek stawiać wyżej niż czas autorów na poprawianie trudnego do znalezienia błędu, więc w pełni popieram. The 400 mini jest gorszy od Altirry, jednak kilka rzeczy jest lepiej rozwiązana: 1. Save (zapis) plików car-a. (Na Altirze save state - nie działa prawidłowo na plikach car). 2 można cofać czas w grach. Reszta jest gorsza, w tym samo oprogramowanie zrobione trochę z czapy, ale idzie się przyzwyczaić |
Atarowiec @2024-05-08 23:07:25 |
Może nie powinienem używać tu słów "z czapy", bo to brzmi obraźliwie, no ale nie można edytować. Oprogramowanie the 400 mini jest nieintuicyjne, na razie nie ergonomiczne, nie dla starszych ludzi, którym trudno zaadoptować się do dziwnych rozwiązań programistycznych, konfigurowania, aby działało wedle oczekiwań |
vega @2024-05-08 23:27:55 |
«« nowsze | starsze »» |
1. Biuro |
2. Grafika |
3. Muzyka |
4. Programowanie |
5. Magnetofon |
6. Stacja dyskietek |
7. DOS-y |
8. ROM-y |
9. Rozne |
A. Schematy |
B. Emulatory |
C. Edukacyjne |
D. Komunikacja |
E. Diagnostyczne |
F. Archiwizowanie i kompresowanie |
!info |
Z. Inne platformy |
«« nowsze | starsze »» |